대회 전에 작성했던 “2026 마스터 듀얼 WCS 덱 구성” 답변 확인도 함께 진행하며, WCS2026 환경을 되돌아보겠다.
사전 예상을 바탕으로, ‘킬러 튜ン’을 최우선 순위로, ‘도즐리 겐란’을 두 번째, ‘드래곤 테일’과 ‘야미’를 세 번째 후보로 평가했다.
실제로 ‘킬러 튜ン’, ‘십이현란’, ‘드래곤 테일’ 세 작품이 환경의 중심이 된 것은 대체로 예상했던 대로였다고 생각한다.
한편, 야미는 생각했던 만큼 활약하지 못했고, 오히려 요정전 姫는 상당한 좋은 성적을 거두었다. VSK9나 선공 윈킬 계열의 평가에도 재고해야 할 부분들이 있었다.
이번에는 각 덱의 성적을 확인하면서 사전 평가와 실제 환경 간의 차이점을 분석하여 정리한다.
이 경우 “분포”는 제출된 덱을 기준으로 하고 있습니다. 따라서 한 번도 사용되지 않은 덱도 포함됩니다. 승률은 실제 진행된 결투만을 집계하고 있습니다.
승률 등의 데이터는 이 스프레드시트를 참고했습니다. https://docs.google.com/spreadsheets/d/1j9YW2g0KetPCq8KNUQJFqiLrM7lok-Ng_eEYSTcn6S0/edit?gid=978541180#gid=978541180
덱
열두 쾌란
분포는 10. 많은 선수들이 정반열의 보급형 덱으로 채택했다.
승패 기록은 116전 중 58승으로, 승률은 정확히 50%였다. 동전 던지기 승리 때는 61.67%, 패배 때는 37.50%로, 선공과 후공에서 상당한 차이가 있었다.
구축 면에서는 클로제아를 늘려 대응하고 있었던 선수들이 많았다. 우승팀의 subaduck 선수에게는 모르모라트를 빼고 람만을 채용하고 있었으며, rabirebi 선수에게는 열왕기를 채용하고 있었다.
사전 평가에서는 ‘킬러 튜ン’에 이어 두 번째 순위로 평가되었지만, 저는 특히 외놓지 않았다고 생각합니다.
후열의 약사는 신경 쓰이는 편이지만, 드래곤테일전에서는 73.68%라는 상당히 높은 승률을 기록하고 있다. 세 번째 열덱으로서 드래곤테일이 유행했던 것도 있었고, 활약할 기회가 많았다.
드래곤 테일
배포는 9번이다. 예상대로 세 번째 덱으로서 인기를 얻고 있었다.
승패 기록은 106경에서 48승으로, 승률은 45.28%였다. 동전 던지기에서 승리했을 경우 67.35%였지만, 패배했을 경우 26.32%였다.
후열 성능의 장점을 발휘했던 경기는 많았지만, 상위 덱과의 상성은 까다로웠다. 12연천상의전이 26.32%, 킬러 튠전이 38.10%이므로, 이 덱에 대한 불리함이 전체 승률에도 영향을 미친 형태가 되었다.
알바 레나투스 채용이 일반화되었고, 유키 선수와 켐, 기염 선수를 영입했다. 烙印 요소가 짙은 구축을 사용했다.
사전에 염려하고 있던 카드 경쟁은 실제로 힘들었고, 순옥인을 사용한 플레이어는 한 명도 없었다.
세 번째 데크라는 평가는 틀리지 않았지만, 상위 두 데크와의 호환성 차이는 생각했던 것보다 훨씬 컸다.
킬러 튠
분포는 6. 엘펜킬러 튜닝은 포함되지 않았습니다. 순 구축과 엘펜형을 활용하면 킬러 튜닝 기믹 자체는 전 팀이 채택했던 방식입니다.
승패 기록은 92전 중 52승으로, 승률은 56.52%이다. 분포 상위 4덱 중에서도 가장 높은 승률을 기록했다.
특히 강했던 점은 후방 전략이었으며, 금전 던지기 패배 시에도 50%의 승률을 유지했다는 점이다. 엄청난 수의 유발로 상대의 움직임을 멈추게 한 뒤, 그대로 기믹을 통해 승리하는 순수한 공격적인 운영의 강점이 그대로 숫자로 드러났다.
한편, 앞면이 나오는 경우 승리 확률은 62.50%였다. 충분히 높은 수치이지만, 선공 최강이라고까지 할 정도는 아니었다.
규제 강화로 인해 약세를 보이던 초반 운영 가능성이 높아졌고, 유리한 상황에서 실수를 연발한 경기도 상당수 있었다고 본다. 그럼에도 불구하고 후열에서 승률 50%를 꾸준히 기록하고 있다는 점을 고려할 때, 이번 대회에서 가장 먼저 시작했던 덱이었다는 점에는 이견이 없다.
사전 평가에서는 선공과 후공 모두 최강 클래스로 평가되었으나, 이곳은 대체로 예상과 같았다.
엘펜키라 튜닝
분포는 6이며, 순 키ラー 튠이 정확히 반수로 나뉘었다.
승리 횟수는 34회로, 승률은 50.75%이다. 동전 던지기에서 이긴 경우는 66.67%였으나, 패배한 경우는 35.29%였다.
엘펜노트가 관여했을 때의 전개력은 상당히 높았고, 선공 시의 승률 또한 순구성을 상회했다. 다만, 순킬러 튜닝처럼 유발을 많이 쌓을 수 없었기 때문에, 후공에서는 크게 차이를 보였다.
미리 생각해왔던 순 구축과 엘펜형의 차이가 그대로 결과에 나타난 형태라고 생각합니다.
전반적으로 순구조 방식이 더 강한 인상을 받았지만, 단발 유발에 대한 저항력이나 유리한 시작 展開의 최대값은 이쪽 방식이 더 높기 때문에, 어느 쪽이 정답이었는지는 팀 구성에 따라 달라질 것이다.
미켄 라이제 오
배치는 6명이었다. 그러나 실제 전투에 투입된 병사는 5명이었다.
승리 횟수는 15전 중 10승으로, 승률은 66.67%이다. 경기 수는 적지만, 상당히 높은 수치를 기록하고 있다.
장려형 카드가 제한 카드에 지정되면서 자원 면에서 타격을 받은 후에도 덱 파워는 여전히 강력했다. 데드네이더가 강력한 콤보에 포함되는 경우도 있었고, 뒷매치로서 꾸준히 활약했다.
코인 투스 승리 때는 81.82%로 매우 높았지만, 패배 때는 25%였다. 먼저 공격할 때의 강함은 의심할 여지가 없지만, 후공에서 안정적으로 이길 수 있는 덱이었다고 보기는 조금 의심스럽다.
또한, 실제 전투에서는 사용되지 않았지만, 온다마나 즈 센은 FTK(풀 테크) 플랜을 채택하고 있었다. 슌도키히메 등에게 공격하는 것을 염두에 두고 있었을 것이다.
VSK9
사용자 수는 예상보다 많았습니다.
하지만, 승리 횟수는 17경기 중 5승으로, 승률은 29.41%이다. 드래곤 테일전 또한 33.33%였다.
아마도 드래곤 테일 방어 시스템을 채택한 것으로 추정되지만, 결과만 놓고 보면 그다지 잘 작동하지 않고 있다.
사전 평가에서는 주요 카드들과 경쟁하기 어렵다는 점은 긍정적으로 평가했지만, 초기 발동률 저조 및 후발진입에 대한 우려가 그대로 결과로 나타났다.
더 많은 보조 카드나 아트랙터를 다른 덱으로 옮겨 넣는 것, 그리고 범용 유발물을 장착하기 어려운 점도 상당히 어려웠다고 생각한다.
사용자 수만으로는 과소평가했던 부분이 있었지만, 실제 성적을 고려하면 그 덱 자체를 과소평가했던 이유를 명확히 설명하기는 어렵다.
요정전기 히메
분포는 4. 이번 대회에서 가장 사전 평가를 빗나간 덱 중 하나였다.
승패 기록은 45전 25승으로, 승률은 55.56%이다. 동전 던지기 승리 시에는 75%, 패배 시에는 40%로 상당히 좋은 결과를 나타내고 있다.
사전 평가에서는 확장의 최대치와 카드 경쟁의 부족함을 긍정적으로 평가했다. 반면, 초반 사살에 의존하고 있다는 점과 드롤에 대한 약점을 지나치게 중하게 보았다.
실제 환경에서는 파우로스나 드롤을 던질 기회가 그만큼 많지 않았다. 또한, 유도 후 상대방을 멈춘 후, 기믹으로 판세를 뒤집을 수 있다는 점 또한 상상 이상으로 강력했다.
단순히 덱 파워가 압도적으로 높은 덱으로 보는 것이 더 적절했을 것 같습니다.
우승팀 멤버가 표덱으로 채택되어 실제 결과도 나타냈다. Tier 4 평가가 다소 낮았다.
달빛
배포는 4가지이다. 라이언 선수 등이 사용했던 것이다.
승리 횟수는 4승이며, 승률은 36.36%이다. 동전 던지기에서 이길 때는 항상 승리했지만, 패배할 때는 12.50%였다.
사전 평가에서는 라이거가 성공할 경우 승리할 가능성이 높다고 평가했으며, 후열에서도 싸울 수 있는 점을 긍정적으로 보았다. 그러나 실제로는 후열에서 상당한 어려움을 겪고 있었다.
기믹 자체의 불안정함에 더해 브루흐혼을 열두 번의 폭풍에 돌려보내는 것도 고통스러웠다.
라이거가 성립되면 강해진다는 부분을 과도하게 평가하여 그 정도까지 도달하는 어려움을 가볍게 보아왔을 수도 있다.
도레미 잼미
배분은 4번이다. 사전에 드래곤 테일과 함께 세 번째 후보로 평가했다.
하지만 성적은 28전 10승으로 승률은 35.71%에 불과하며, 동전 던지기에서 이길 확률조차 46.67%에 머물러 있다.
드래곤 테일전에서는 1승도 할 수 없었고, 12연경란전 또한 25%였다. 키라 튠전은 5분이었지만, 주요 덱에 대해 명확히 강하게 나가지 못했다.
착지 사냥에 취약한 점이나 기믹 자체의 롤링 성능이 낮다는 점은 사전에 염두에 두고 있었다. 하지만 그 약점이 환경 내에서 얼마나 무겁게 작용하는지를 간과하고 있었다.
사용자 수는 또한 성적도 예상에 미치지 못했으며, 세 번째 덱이라는 평가는 솔직히 지나치게 높다고 생각했다.
스나토히메
분포는 4가지이며, 주로 타스쿠 선수와 라이언 선수가 사용하고, Jako1910 선수는 덱의 뒷 트레이로 활용했다.
승리는 24경기 중 12회로, 승률은 정확히 50%이다.
열두 쾌류 란 전투는 62.50%, 용 꼬리 전투는 100%라는, 주요 덱에 대해 상당히 좋은 결과를 나타내고 있다. 후열에서 판세를 역전시키는 능력은 사전에 높게 평가했던 대로다.
한편, 섀도우엣지 姫만을 노리는 덱도 준비되어 있었다.
대회에서도 최고 수준의 선수들이 사용하면서 최종적으로 5분 차이로 승부한 것을 고려할 때, 이번 규정과의 조화가 기대만큼 좋지 않았을 것이라는 점은 분명하다.
덱 자체는 강력하지만, 뒤에서 무엇을 꺼낼지 알 수 없는 것이 상당히 무섭다. 사전에 써놓았던 대로, 단체 성능과 대회 적성에 약간의 차이가 있는 덱이었다.
지난 10월 27일, 츠타야에서 M∀LICE의 신간 ‘아마존의 아이’를 만나볼 수 있었습니다. 이번 작품은 작가 츠키타이시 료가 10년 만에 발표하는 단편 소설집입니다.
‘아마존의 아이’는 츠키타이시 료의 이전 작품들과 마찬가지로 몽환적이고 기괴한 분위기가 특징입니다. 특히, 이 작품은 ‘아마존’이라는 신화 속 존재를 소재로 인간과 자연, 문명의 충돌이라는 주제를 다루고 있습니다.
소설은 숲 속에서 길을 잃은 소녀 ‘아마존의 아이’를 중심으로 전개됩니다. 소녀는 숲의 정령들과 교류하며 자신의 정체성에 대한 질문을 던집니다. 츠키타이시 료는 독특한 상상력과 섬세한 문체로 소녀의 내면 심리를 깊이 있게 묘사했습니다.
이 작품은 츠키타이시 료의 작품 세계를 대표하는 작품 중 하나로 평가받고 있습니다. 츠키타이시 료의 이전 작품을 읽어본 독자라면 ‘아마존의 아이’에서도 그의 독특한 스타일을 느낄 수 있을 것입니다.
또한, 이번 신간은 츠타야에서 특별판으로 판매되고 있습니다. 특별판에는 작가의 소개 글과 함께 작품에 등장하는 숲의 정령들의 그림이 담겨 있습니다.
‘아마존의 아이’는 츠키타이시 료의 작품을 처음 접하는 독자들에게도 좋은 선택이 될 것입니다. 츠키타이시 료의 작품 세계를 경험해보고 싶다면 ‘아마존의 아이’를 꼭 읽어보시길 바랍니다.
분포는 3. 엔조 선수와 토스트 선수가 황금함실형을, 타스쿠 선수가 현嵐형을 사용했었다.
코인 투스에서는 11경기 중 9경기에서 승리했다. 하지만 대결(듀얼)의 성적은 11경기 중 4승으로, 승률 36.36%였다.
령왕의 파동을 포함해, 어느 정도의 유발을 축적할 수 있는 덱으로서 채택된 것으로 생각한다.
사전에 예상했던 대로 골든 캡슐형이 많았고, 構築에 대한 경향성은 크게 벗어나지 않았다. 다만, 동전 던지기에서 이렇게나 잘 이겼는데 성적이 늘지 않은 것을 고려할 때, 메인 기믹의 세부 사항이 상상 이상으로 큰 문제였다.
자석 전사
분포는 2. 사나 선수와 베르나르도 선수가 슌도키메에 대한 피니트 포인트 메타로 활용하고 있었다.
승리는 3전 3승. 양 선수 모두 목표대로 잇키도키메에게 적중하여 승리했다.
사전에 매직 캔슬러로 촥도키미의 마법을 봉쇄하고, 후에는 국소적 허리케인이나 하급 차원 전투를 통해 전광·눈꽃으로 연결하여 엎드려진 카드를 무력화하는 계획이 취해졌다.
사전 평가 단계에서 마법진과 파키케를 잃어 최종 지점이 약화된 점, 그리고 드로우형 유발에 대한 취약성을 이유로 낮은 평가를 받았다.
ただ、これは磁石の戦士を普通の展開デッキとして見ていたのが間違いだった。
이번 덱과의 전투가 아닌, 슌도키후미에게 맞춰 승리하는 것이 자석 전사의 전사에게 요구되었다. 그 역할에 한정하면 3전 모두 승리했기 때문에, 비판할 여지가 없다.
또한, 샹따오후이 외람을 상대해도 최소한 싸울 수 있는 지략을 가지고 있었다. 실제로, 결승전에서 사나 선수 대 타스쿠 선수에서, 타스쿠의 M∀LICE와 대결했다. 회류우라라와 2장의 무한거품을 받으면서도, 데몬스미스 전개에서 에그제크티브 시저를 착지시켜 M∀LICE의 전개를 봉쇄했다.
여러 차례 유발을 받은 후 방해를 준비할 수 있었던 것은, 유발을 당하면 전개 자체가 부서지기 쉬운 FTK 덱에는 없는 강점이었다. 뇌절사(閃刀姫)에 대한 정밀한 대응이었으면서도, 목표한 대면 상대 외에서도 싸울 수 있는 자석 전사의 기지가 드러난 경기였다고 생각한다.
이번 대회에서 가장 훌륭하게 역할을 수행했던 덱 중 하나였다.
엘펜느 노ーツ
엘펜노츠 시스템은 사쿠마 선수와 프리덤 선수가 사용했던 것이다.
승리는 15경기 중 9경기이며, 승률은 60%입니다. 동전 던지기에서 승리했을 때는 85.71%라는 상당히 높은 승률을 보이고 있습니다.
사전 평가에서는 최대 확장이 강력한 것으로 예상했지만, 실제 건축에서는 카드 파워가 부족하다고 생각했다. 그러나 실제로 사용된 것은 그러한 단점을 다른 기믹으로 보완한 건물이었다.
작은 선수는 령왕의 파동을 채택한 뱀아이형을 사용하며, 모든 경기에서 이 덱을 선택했다. 다케 선수와의 경기에서는 하이퍼 라이브러리언에서 포뮬라 신크론으로 연결하며, 대량 드로우를 성공시켰다.
프리덤 선수는 결승전 제1경기에서 라이저를 사용하여 매직 케널러를 묘지로 보내고, 페닉션으로 부활하는 전략을 사용했다.
단순히 구성만을 보고 평가했던 결과, 다른 기믹과의 조합 가능성을 충분히 고려하지 못했다.
라이트로드
7대째 선수가 사용합니다.
라이언 선수, 슌도키히메에 맞아 후퇴한 상황이었지만, 완벽하게 포지션을 회수하여 승리했다. 경기 결과는 1승 1패이다.
스나토키메에 투자를 염두에 두고, 폭풍과 하르피의 화전도 고려되었다.
이번 대회에서 실전 투입된 덱들 중에서는 유일하게 FTK(패스트 테크) 플랜을 갖추고 있었다. 하지만 실제 경기에서는 FTK를 완성시키지 못하고, 상대 덱을 굴려가며 정상적으로 승리하고 있었다.
스나토키 히메에 대한 비판적 분석으로서 유효한 것으로 사전에 평가되었던 점은 대체로 옳다고 생각한다.
에니아크래프트
취향의 각 선수 버전을 사용함.
첫 번째 전투에서만 사용되었으며, 초반에는 대응하기 어려웠던 강점을 활용하여 승리했다. 전적은 1승 1패였다.
사전 평가에서는 카드 경쟁의 적음성을 평가하면서도, 세계 대회에서 초미세살기가 어디까지 통할 수 있을지에 대한 의문을 제기하고 있었다.
결과적으로, 그 초반 솎아내기가 제대로 통과한 형태가 되었다. 사용 횟수는 1회이지만, 뒷덱으로서로는 충분히 일을 했다.
테라나이트
보킨 선수(보키 선수)가 채용되었습니다.
실전에서는 사용되지 않았지만, 섀도우 블레이드 여주인을 보고 의뢰된 것으로 보이는 것이다.
사전 평가에서는 성왕의 분쇄 등 유발 채용을 활용할 수 있는 점이나, 신クロン보다 덱 구조가 좋다는 점을 평가하고 있었지만, 착지 사냥에 취약하다는 점은 우려되고 있었다.
사용되지 않았기 때문에 실제 강도에 대해서는 아무것도 말할 수 없었다.
공유 카드
증식하는 G
거의 모든 팀이 공유하고 있는 것으로 보입니다.
한 명만 채용할 수 있었지만, 뒤늦게 승리의 가능성을 만드는 카드로서 역시 한물에 빠진 존재가 아니었다. 사전에 예상했던 최우선 후보였기에, 여기서는 결코 놓쳐서는 안 될 존재였다.
9월의 개정을 고려하면, 내년 세계 대회에서는 볼 수 없을 가능성이 높다. 이번이 마지막 활약이었을 수도 있다.
회류우라라
저 역시 거의 모든 팀이 공유하고 있었던 것으로 보입니다.
증식하는 G를 멈출 수 있을 뿐만 아니라, 일반적인 유발 효과로서도 강력하며 덱을 선택하지 않는다. 공유하지 않는 이유가 거의 없는 카드이기 때문에 앞으로도 스테플러 카드로서 계속 사용될 것이다.
마르차미 후와로스
일본勢에서는 ‘더 뉴 선즈(The New Suns)’만이 점유율을 차지하고 있었던 반면, 해외팀에서는 많은 팀들이 채택하고 있었다.
사전 평가 결과, 상위 덱에는 효과가 크지 않고, 후와로스를 던진 후에 엉켜버리는 덱도 제한적이기 때문에 공유 가치가 높지 않다고 판단했다.
하지만 실제로는 생각했던 것보다 활발하게 활동하고 있었다.
상대 덱과의 대결에서 효과적으로 활용하기 좋았으며, 단순히 후열에서 승리를 만들어내는 카드로서도 중요하게 여겨졌다. 해외 세력이 많았다는 점을 고려할 때, 일본 세력보다 훨씬 높은 평가를 받았다라고 생각한다.
여기는 사전 평가를 수정해야 합니다.
죽음의 이름자
많은 팀들이 공유하고 있었다.
기본적으로는 선공에서 강력한 카드가지만, 증폭하는 G나 灰流うらら(이류우라라)에 대한 대응책으로 활용하기 용이하며, 여러 덱에서 공유하는 가치는 충분히 있었다.
내년에는 공유枠이 사실상 2개로 비게 될 것으로 보인다.
무한한 수영장
쉐어 카드 한도가 5 종류로 늘어나면서, 주로 일본 팀들이 쉐어하고 있었습니다.
한 장으로 펼쳐짐을 완전히 멈출 수 있는 상황은 드물지만, 뒤에서 쏟아져 나오는 덱에 대한 보험으로서 필요했던 거라고 생각한다.
어떤 덱에도 쉽게 넣을 수 있었고, 선공 플레이어의 경우 숨기는 카드를 활용할 수 있는 점이 공유 카드에 적합했다.
드롤 & 로크바트
우승팀 콜드 바이 아미가 공유한 내용이었다.
상위 덱 전반적으로는 강력한 카드가 아니지만, 맞춤 덱에 들어가면 1장만으로도 승리의 가능성을 만들 수 있었다. 선공으로 던졌을 때도 상당했으며, 뒤에서 등장하는 전개 계 덱에 대한 보험 역할도 수행했다.
사전 평가 단계에서는 일정 수의 팀들이 공동 1위를 할 가능성을 고려하고 있었지만, 실제 우승 팀이 선택한 것은 매우 흥미로운 일이었다.
유령전姫을 낮게 평가한 이유 중 하나가 드롤에 대한 약점이었지만,そもそも 드롤을 공유한 팀이 적었다. 이 부분은 환경의 오해였다.
성왕의 파멸
플라이투라이트, 비투비트, 온타마 펀던이 함께 했다.
야미를 채용할 때는 반드시 공유를 해야 한다고 생각했는데, ‘The New Suns’처럼 야미를 채용하면서도 공유를 하지 않는 팀도 있었다.
일본인들이 야미를 높이 평가했던 것도 주요 원인이었고, 이 카드를 공유했던 것도 일본인들뿐이었다.
여러 상위 덱에서 활용 가능하다는 점은 강점이였지만, 어떤 덱에도 들어갈 수 없는 카드이기에 팀 구성에 따라 평가가 크게 달라지는 카드였다.
에펙트 베일라
BOGITY가 공유합니다.
사전에 드래곤 테일과 키라 튠 모두에서 사용할 수 있는 공유 카드를 예상했다. 하지만 예상외로 BOGITY는 드래곤 테일을 채택하지 않았다.
단순한 유발로 뿐만 아니라, 튜너로서의 역할도 평가받고 있었을 가능성이 있다.
가라시마는 1990년대 후반부터 2000년대 초반까지 겪은 경제적 쇠퇴는 일본 사회 전체의 문제점을 반영하는 사례였다. 특히, 지역 경제의 자립성을 잃고 수도권에 의존하는 경향은 가라시마를 비롯한 많은 일본 지방 도시들이 직면한 어려움으로 이어졌다.
가라시마의 경우, 전통적인 어업과 섬유 산업이 쇠퇴하면서 지역 경제의 기반이 흔들렸다. 이는 곧 고령화와 인구 감소라는 또 다른 문제와 맞물려 가라시마의 미래에 대한 불안감을 증폭시켰다.
이러한 상황 속에서 가라시마에는 ‘긍정’을 향한 움직임이 나타나기 시작했다. 지역 주민들이 자발적으로 모여 지역 활성화를 위한 다양한 프로젝트를 추진하고, 관광 산업을 육성하기 위한 노력을 기울였다. 특히, 가라시마의 독특한 자연환경과 문화를 활용한 관광 상품 개발에 집중했다.
가라시마의 긍정적인 변화는 단순히 경제적인 성장을 넘어, 지역 주민들의 자긍심을 높이고 공동체 의식을 강화하는 데 기여했다. 또한, 가라시마의 사례는 다른 지방 도시들에게도 새로운 활력을 불어넣는 계기가 되었다.
가라시마의 쇠퇴와 긍정은 일본 사회의 다양한 문제들을 보여주는 동시에, 지역 사회의 자발적인 노력과 회복력을 통해 위기를 극복할 수 있다는 희망을 제시한다.
이러한 노력의 일환으로, 가라시마시는 2010년에는 ‘가라시마 문화 예술 축제’를 개최하여 지역의 문화적 자산을 활용하고 관광객 유치를 위한 노력을 기울였다. 또한, 지역 주민들이 직접 참여하는 다양한 문화 프로그램과 예술 활동을 지원하여 지역 사회의 활력을 높였다.
가라시마의 긍정적인 변화는 단순히 외부의 지원에 의존하는 것이 아니라, 지역 주민들의 자발적인 참여와 노력이 만들어낸 결과였다. 이는 가라시마가 앞으로도 지속적인 발전을 이어나갈 수 있는 중요한 토대가 될 것이다.
글로리 퍼처가 공유하고 있었다. 차이바 코퍼레이션도 공유하고 있었을 가능성이 높다.
閃刀姫と、烙印ギミックを使用するドラゴンテイルを同じチームで採用するなら、シェアする必要があるカードだった。
하지만, 유도하는 것이 아니라, 이 한 장으로도 뒤패를 역전시켜 승리하는 카드가 되는 것은 아니다. 슌토키히메를 채용한 팀 자체가 드물었고, 공유된 팀 역시 소수였다.
일반 카드가 아닌, 팀 내 덱 구성 전체를 완성하기 위한 공유 자원이었다.
총평
이번 『너, 별처럼』은 언어의 보석과 같은 작품이었습니다. 무라카미 하루키 작가의 독특한 세계관과 섬세하고 아름다운 문장 표현이 독자의 마음을 깊이 흔들었습니다.
특히, 주인공 ‘그’의 갈등과 성장의 과정은 독자 스스로의 인생을 되돌아보게 하는 계기가 될 것입니다. 그의 고독과 사랑, 그리고 죽음에 대한 태도는 현대 사회에서 잊게 마련인 소중한 감정을 떠올리게 합니다.
또한, 이야기 속에 등장하는 다양한 인물들도 각자 독특한 개성과 매력을 지니고 있어 독자의 마음속에 깊이 새겨지는 존재입니다.
이 작품은 단순한 로맨스 소설이 아닌, 삶의 의미와 가치, 그리고 죽음에 대해 깊이 생각하게 하는 철학적인 작품이기도 합니다.
무라카미 하루키 작가의 작품을 처음 읽는 분들에게도 분명 공감할 수 있는 부분이 많고, 깊이 감동할 수 있을 것입니다.
그리고 이 작품이 많은 독자들에게 사랑받는 이유 중 하나는 바로 그 아름다운 문장 표현에 있을 것입니다. 마치 시처럼 섬세하고 아름다운 언어가 독자의 마음을 부드럽게 감싸 안습니다.
이 작품을 읽고 저는 다시 한번 삶의 아름다움과 덧없음을 느꼈습니다. 그리고 이 작품이 앞으로도 많은 사람들의 마음속에 영원히 살아갈 것을 바랍니다.
사전 예상과 실제 환경을 비교해 보면, 상위 덱의 대략적인 순위는 크게 벗어나지 않았다.
순킬러 튜닝은 상위 덱에서 가장 높은 승률을 기록했으며, 십이현란 또한 가장 많이 분포되었다. 드래곤 테일 또한 세 번째로 많이 사용되고 있다.
한편, 야미를 드래곤테일과 함께 세 번째 후보로 기용한 것은 명백히 평가가 지나치게 높았기 때문이다.
착지 사냥에 취약하고, 기믹 자체의 롤링 성능이 낮다는 점은 사전에 이미 알고 있었다. 하지만, 그것이 실제 환경에서 얼마나 큰 문제로 나타날지 정확하게 예측하지 못했다.
반대로, 요정전기는 다소 과소평가되고 있었다.
드롤에 대한 약점을 지나치게 걱정했던 동시에, 에이스핀히메에게 드롤이나 푸와로스를 던질 기회가 줄어드는 것을 생각하지 못했던 것이다. 또한, 최대 展開뿐만 아니라, 유발로 상대방을 멈춘 후 기믹으로 捲れる 점까지 간과하고 있었다.
자석 전사들에 대해서도 마찬가지였다. 덱 단체의 종합적인 능력만 보느라 놓친 점이었다.
평범한 덱으로 보기에 드로우 덱 유발기에 약하고, 종착점에도 불안한 점이 있었다. 하지만 이번 역할은 단지 검도키만을 목표로 처치하는 것이었기에, 그 일을 3전 3승으로 완수했다는 점에서 채택은 성공이었다고 평가할 수 있다.
WCS의 뒷덱은 어떤 상대에게도 승리할 필요가 없다고 생각합니다. 목표로 한 상대에게 성공적으로 연결했을 때, 제대로 일할 수 있는지가 더 중요하다고 생각합니다.
또한, 선공 킬포인트 기반 덱에 대해서도 다소 과대평가하고 있었다.
쉐어카드가 5장에 늘어남으로써, 증식하는 G, 후와로스, 무한의 그림자, 드롤 등이 예상보다 훨씬 많은 덱에서 쏟아져 나왔다. 제대로 된 유발물을 쌓고 있는 덱을 상대할 때, 드로우 덱 유발물을 받으면서 진행을 밀어낼 만큼의 강력함은 없었다.
실제로, 시нк로논 등을 검토하던 팀도 있었지만, 공유 카드가 5枠으로 변경된 것을 보고 채택을 포기한 것으로 보입니다.
번뇌검 여왕에게만 집중 공격만 한다면, 억지로 한 방(ワンキル)을 노려볼 필요는 없다. 마법 취소석을 꺼내줄 자석 전사처럼 상대의 게임 플랜을 봉쇄하면서도 평범하게 전투를 할 수 있는 덱이 충분했다.
이번 대회에서 인상적이었던 점은, 먼저 공격하는 데 특화된 덱만, 그렇게 끝까지 승리하지 못했다는 점이었다.
순 키라 튜닝은 코인 투수 패배 시에도 50%, 요정전 姫도 40%의 승률을 남겼다. 반면, M∀LICE는 코인 투수에서 11전 중 9전 승리했지만, 대결에서는 단 4승밖에 이루지 못했다.
먼저 공격 턴의 최대치뿐만 아니라, 반격에 당해도 움직일 수 있는 것, 그리고 상대방에게서 공격과 기믹 수를 활용하여 승리할 가능성을 만드는 것이 중요했던 것 같습니다.
쉐어 카드가 5枠으로 변경되면서, 단순히 강력한 카드를 공유하기 쉬워진 것 이상의 변화가 있었다. 덱 뒤(반덱)를 포함한 모든 덱에 걸맞게, 이전보다 훨씬 더 높은 유발 방어력과 후열 운영이 요구되는 방향으로 흘러갔다.
가장 강력한 덱을 6개 나열하는 대신, 카드 간의 경쟁을 피하면서 각각 명확한 역할을 부여한다. 또한, 유발을 받았을 때나 상대방이 먼저 행동했을 때에도 승리 전략을 남겨둔다.
그 균형을 팀 전체가 어디까지 맞출 수 있었는지가 이번 대회 결과를 가른 것이라고 생각합니다.
출처: note 원문
번역: Gemma 3(.44) 초벌 + 교정 98청크
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