서론
본문은 현대 사회에서 “다양성”이라는 키워드가 우리 삶과 일, 그리고 사회 전체에 미치는 영향을 다각도로 고찰하는 책입니다. 최근 글로벌화의 진전과 정보 기술 발전, 사회 구조 변화 등 다양한 요인들이 복잡하게 얽히면서 이전에는 당연했던 가치관과 근무 방식이 흔들리고 있습니다.
이러한 상황에서 다양성을 단순한 “문제”나 “과제”로만 보지 않고 오히려 “가능성”과 “성장의 기회”로 재해석하는 것이 중요하다고 생각합니다. 다양성을 이해하고 수용하며 활용함으로써 사회는 더욱 풍요롭고 창의적인 모습으로 변화하고, 개인 또한 더욱 만족스러운 삶을 누릴 수 있을 것입니다.
이 책에서는 다양성의 정의, 다양성이 사회에 미치는 영향, 다양성을 활용하기 위한 구체적인 방법 등 다양한 측면에서 다양성을 심층적으로 탐구합니다. 또한 국내외 다양한 사례를 소개함으로써 다양성이 어떻게 실현되고 있는지, 어떤 과제가 있는지 구체적으로 이해할 수 있습니다.
이 책을 통해 독자 여러분이 다양성에 대해 깊이 이해하고 자신들의 삶과 일에 적용할 수 있기를 바랍니다.
배경 및 목적
본 연구는 2022년 11월 18일에 개최된 ‘인공지능 윤리’ 워크숍에서 논의된 내용을 바탕으로 진행되었다. 워크숍에는 일본의 주요 대학 및 연구기관 소속 전문가들이 참여했으며, 특히 인공지능 기술의 윤리적 문제와 관련된 다양한 논의가 이루어졌다.
본 연구의 주요 목적은 다음과 같다. 첫째, 워크숍에서 논의된 핵심 내용을 정리하고 분석하여 인공지능 윤리 분야의 현재 논의 수준을 파악하는 데 기여한다. 둘째, 워크숍에서 제기된 문제점들을 심층적으로 검토하고, 향후 연구 방향을 제시한다. 셋째, 인공지능 윤리 관련 연구자들에게 유용한 정보를 제공하고 관련 분야의 발전을 촉진하는 데 있다.
특히, 본 연구는 ‘인공지능 윤리’ 워크숍에서 다루어진 ‘데이터 편향’ 문제에 주목하고, 데이터 편향이 인공지능 시스템에 미치는 영향과 이를 해결하기 위한 방안을 모색하는 데 중점을 두었다. 또한, ‘책 《인공지능 윤리》’에서 제시된 윤리적 원칙들을 분석하고, 실제 인공지능 시스템에 적용하기 위한 실질적인 방안을 연구하였다.
이러한 연구를 통해 인공지능 윤리 분야의 학문적 토대를 강화하고 사회적 합의를 이끌어내는 데 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
유희왕 마스터 듀얼의 경우, 2026년은 매우 변화의 많은 해였다. 손札 유발계 카드 종류가 크게 증가했으며, 또한, 전년까지의 주요 카드에 크게 규제가 가해진 것이 원인이다. 특히 ‘증폭하는 G’가 제한 카드になった 것은 주목해야 할 사태였다. 게다가, ‘쉐어 카드’가 3종에서 5종으로 늘어나 공유할 수 있는 범용 카드가 증가하면서 전략의 폭이 넓어졌다. 이 변화로 인해 쉐어 카드의 예측이 더욱 어려워졌으며, 덱이 랭크 매치에서 보이는 듯한 구축에 조금 더 가까워진 것처럼 보인다.
다양한 손札 유발계는 후공 플레이어의 선택지를 크게 늘렸지만, 선공 플레이어도 사용할 수 있다는 점에 있어, 일명 ‘후공 덱’과는 차별성을 갖는다는 평가다. 가끔 “선공 덱이 사용하는 손札 유발계가 더 강하게 느껴진다”는 의견을 접할 수 있지만, 이에 대한 반박할 만한 데이터는 아직 부족한 상황이다.
선공 승률 또한, 강력한 손札 유발이나 덱을 굴리는 카드가 등장한 반면, 핑거(Peeking)를 통해 정보 우위를 얻는 카드가 등장하면서 선공 승률이 상승했다는 의견도 있었다. 덱의 공유 비율이 최대값을 갖는 세계 대회 데이터에는 반영되지는 않지만, 이 “선공 승률 상승”이라는 느낌이 전체적인 것인지, 특정 덱에 의한 것인지 추론할 수 있다고 생각한다.
저자는 지금까지의 세계 대회에서 주로 증식하는 ‘G’ 주변의 데이터를 제시해 왔습니다. 하지만 증식하는 ‘G’가 제한 카드가 된 지금, 얻을 수 있는 데이터가 다소 흥미가 없다고 느껴져, 올해는 공유될 가능성이 있는 보편적인 손札 유발 등에 수집 범위를 넓히는 것을 결정했습니다. 카드풀, 특히 손札 유발 주변이 크게 변화한 올해에서 그것들 손札 유발이 얼마나 앞선 플레이 승률에 영향을 미쳤는지 조사하고 싶습니다. 예년과 같이 이 논문이 유희왕 전체의 건전한 논의에 조금이나마 기여할 것이라고 믿고 세상에 발표하는 것입니다.
본론
방법
① 선공 플레이어의 승률
② 결착까지 소요된 턴 수의 평균 및 중앙값
③ 선공 플레이어가 증폭하는 G가 통과했을 경우와 통과하지 않았을 경우의 승률 및 그 차이
④ 후공 플레이어가 증폭하는 G가 통과했을 경우와 통과하지 않았을 경우의 승률 및 그 차이
⑤ 후공 플레이어가 마르카미 각종이 통과했을 경우와 통과하지 않았을 경우의 승률 및 그 차이
⑥ 선공 및 후공 플레이어 각각이 잿流うらら, 무한泡影, 도미나스 계 罠 카드 발동했을 경우와 발동하지 않았을 경우의 승률 및 그 차이
⑦ 선공 및 후공 플레이어 각각이 墓穴の指名者 발동했을 경우와 발동하지 않았을 경우의 승률 및 그 차이
⑧ 후공 플레이어가 이른바 “捲り札” 발동했을 경우의 승률
⑨ 기타 사용된 것으로, 발동 회수가 적었던 카드에 대한 통계
⑩ 선공 및 후공 플레이어 각각이 발동한 손札誘発의 총 수와 이에 부수되는 승률의 변화
⑤는 증식 G와의 차이를 측정하기 위한 것이며, ⑥는 덱 유발의 기준선으로서의 비교를 목적으로 한다. 또한, 지난 해의 집계가 있었던 경우, 과거에 얻어진 데이터와의 비교도 진행하였다. 별도로 언급이 없는 한 피어슨의 카이제곱 검정으로 산출된 p값을 위 결과와 함께 제시하며, 표본 수가 적어 α는 0.05로 유의미한 차이 유무를 판단하나, 보다 엄격한 판단을 위해서는 원하는 값으로 기준을 설정하고 p값과 비교해 보시기 바란다.
이번 계획, 진심으로 감사드립니다.
여러 분들의 따뜻한 의견, 감상, 그리고 지원에 진심으로 감사드립니다.
특히, 〇〇 선생님(〇〇・〇〇 선생님)의 귀중한 조언은 계획의 방향을 정하는 데 매우 도움이 되었습니다.
또한, ‘〇〇(〇〇)’를 참고하여 계획 내용을 보다 구체적으로 검토할 시간을 마련해 주셔서 감사드립니다.
이 계획을 통해 많은 분들께 〇〇(〇〇)에 대해 알게 되시고 관심을 가져 주신 것이 가장 큰 성과라고 생각합니다.
앞으로도 계속하여 잘 부탁드립니다.
초반 승리 확률은 65.3% (전년 대비 -4.37, p=0.280)로 나타났다.
결론에 이르기까지 소요된 턴 수의 평균은 3.34(전년 대비 0.03 증가, 맨-휘트니 U 검정으로 산출된 p=0.131)이며, 중앙값은 3(전년 대비 ±0)으로 나타났다.
③ 먼저 공격 측이 확장하는 G를 발동하지 않았거나, 발동한 것이 무효화된 경우(‘적용 안 함’)의 승률은 66.12%였다. 반면, 확장하는 G를 한 장이라도 통과시켰을 경우(‘적용 있음’)의 승률은 59.38%였다. p=0.451로 유의미한 차이가 없었다. 다만, 먼저 공격 측이 확장하는 G가 통과한 경기는 32경기밖에 없었으므로 데이터량이 충분하지 못했다는 점을 유념해야 한다.
후공 측이 증폭 카드 G를 발동하지 않았거나 발동한 카드가 무효화된 경우(‘적용 안 함’)의 승률은 32.0%였다. 반면 증폭 카드 G를 한 장이라도 통과시켰을 경우(‘적용 있음’)의 승률은 62.5%였다. p=0.00271로 유의미한 차이가 있었다. 다만, 후공 측이 사용한 증폭 카드 G 중 36.6%가 무효화된 점을 고려할 때 데이터量が 만족스럽지 않아 후공 측 승률의 신뢰성에 의문이 제기될 수 있다.
⑤마르차미 시리즈에 대해, 이번 대회에서는 푸와로스가 주로 사용되었으며(후공 플레이어의 발동 횟수 54회, 통과 횟수 40회), 풀리아도 그 정도는 사용되었다(후공 플레이어의 발동 횟수 13회, 통과 횟수 10회). 마르차미 시리즈로서의 총 데이터와 푸와로스 단독 데이터에 나누어 보았다. 마르차미라는 이름이 붙은 카드가 발동되지 않았거나 발동되었으나 통과하지 않은 경우 후공의 승률은 32.9%이고, 1장이라도 통과한 경우 승률은 44.19%였다. p=0.153으로, 유의미한 차이는 없었다. 마르차미-푸와로스에 한정할 경우, 발동되지 않았거나 발동되었으나 통과하지 않은 경우 후공의 승률은 32.9%이고, 푸와로스가 1장이라도 통과한 경우 승률은 46.0%였다. p=0.121으로, 역시 유의미한 차이는 없었다.
사용 횟수가 많았던 손札 유발 효과의 선공 승률과 후공 승률에 미치는 영향을 나열한다. 각 그래프는 모두 동일한 형식을 따른다. 왼쪽 반은 선공 플레이어가 해당 유발 효과를 발동하지 않은 경기와 발동한 경기에서 선공 승률의 변화를 나타내고, 오른쪽 반은 후공 플레이어가 해당 유발 효과를 발동하지 않은 경기와 발동한 경기에서 후공 승률의 변화를 나타낸다. 먼저 灰流うらら(하이류우라라)부터 살펴보자. 선공 측은 灰流う라라(하이류우라라)를 105회 발동했다. 드로우형 유발 효과와 달리 무효화된 횟수가 너무 적기 때문에, 이 항목에서는 발동 여부를 기준으로 경우를 나누어 설명한다. 선공 측이 灰流う라라(하이류우라라)를 발동하지 않은 경기에서 승률이 68.2%였던 반면, 발동한 경기에서는 60.0%였다(p=0.177). 후공 측이 灰流う라라(하이류우라라)를 발동한 횟수는 110회였다. 후공 측이 灰流う라라(하이류우라라)를 발동하지 않았을 경우 승률은 30.64%였지만, 발동한 경우에는 41.6%였다(p=0.0662).
무한 포이킴에 대해서는, 灰流うらら와 같이 공유 카드가 만들어지지 않았던 것으로 보입니다. 먼저 공격하는 플레이어가 무한 포이킴을 발동한 횟수는 42회였고, 발동이 없었던 경기들의 승률은 67.8%였지만, 발동했던 경기들의 승률은 51.4%(p=0.0503)였습니다. 반면, 수비하는 플레이어가 무한 포이킴을 발동한 횟수는 52회였으며, 발동이 없었던 경기들의 승률은 31.9%였지만, 발동했던 경기들의 승률은 47.9%(p=0.0338)였습니다.
이번 대회에서는 주로 도미나스 파괴(패지)가 사용되고 있었다. 도미나스 계 罠 카드(트랩 카드)는 그 제약의 이유로 인해 공유 카드(시드 카드)가 되기 어려워 거의 특정 덱(빌드)에서만 사용되었다. 으면류 덱(대부분 12獣이었다)에 승률이 끌려가고 있다는 점을 유념해야 한다. 도미나스 계열로 구성해놓은 것은 “엄격한 제약이 붙을 정도로 강력한 효과를 가진 손札 유발”이라는 틀 안에서 승률 변화를 확인하기 위함이었다.
선공 측의 도미나스 전체 발동 회수는 34회였고, 그 중 파괴는 26회였다. 선공 측이 도미나스라는 이름을 가진 카드를 발동하지 않았을 경우 승률은 67.9%였고, 발동했을 경우 그 승률은 45.2%였다(p=0.0122). 파괴에만 한정했을 경우, 발동하지 않았을 경우 승률은 68.0%였고, 발동했을 경우 승률은 37.5%였다(p=0.00271). 6회밖에 사용되지 않았기 때문에 아무런 도움이 되지 않는 정보이지만, 인펄스를 발동했을 경우 선공은 5승 1패였고, 스파크가 발동된 2경기 모두 선공의 패배였다.
후공 측은 어떠한가. 후공 측이 도미나스라는 이름을 가진 카드를 발동하지 않았을 경우 승률은 34.9%였다. 발동했을 경우 그 승률은 33.3%였다(p=0.862). 파괴에 한정해도, 발동하지 않았을 경우 승률은 34.8%였고, 발동했을 경우 승률은 33.3%였다(p=0.877). 참고로, 인펄스는 4승 1패였다.
묘굴의 지명자(선발)에 대해, 선공 측에서 발동한 횟수는 31회이다. 선공 측에서 발동이 없었던 경기 승률은 65.0%였던 반면, 발동이 있었던 경기 승률은 67.7%가 되었다(p=0.764). 후공 측에서 발동한 묘굴의 지명자(선발)의 횟수는 27회이다. 후공 측에서 발동이 없었던 경기 후공 승률은 33.6%였던 반면, 발동이 있었던 경기 승률은 44.4%가 되었다(p=0.261).
⑧「後攻捲り札」의 정의는 모호하다. 이번 데이터 수집에서는 필자가 임의로 “후공이 판세를 흔들 때 사용할 수 있는 보편적인 카드” 정도의 둔한 조건으로 선별했다. 이번 대회 범위 내에서는 라이트닝 스톰, 금지된 한 방울, 금지된 성관, 초융합, 완전한 일식의 책, 국소적 허리케인, 그리고 괴포화 가다라를 이 정의에 포함하고 있다. 후공 측에서 발동한 “捲り札”의 수는 27장이다. 이러한 카드들의 발동이 없었던 경기 후의 후공 승률은 32.8%였지만, 발동이 있었던 경기 승률은 54.2%(p=0.0356)로 상승했다.
⑨이 항목은 거의 부록이다. 데이터를 수집한 후 피규어만 제작하여 봉헌하는 코너이며, 통계적 의미는 희미하다. 먼저 드롤 & 락바드부터 시작한다. 선공 측은 드롤을 총 14회 발동했다. 선공 측에서 드롤 발동이 없었던 경기들의 선공 승률은 66.2%였지만, 드롤 발동이 있었던 경기들의 선공 승률은 50.0%(p=0.553)였다. 후공의 드롤 사용 회수는 15회였다. 후공이 드롤을 발동하지 않았을 경우 후공 승률은 34.1%였던 반면, 발동한 경우는 46.2%(p=0.373)였다. 참고로 후공이 드롤을 사용하여 승리한 경기는 6경기이며, 이는 카이제곱 검정을 사용할 수 있는 거의 선의 경계에 있는 수치이다.
에펙트 베일러에 대해서는 충분한 발동 기회가 있었지만, 사용 덱이 거의 킬러 튠 덱에 치중되어 있었다.
먼저 공격(先攻)은 베일러를 23회 발동했으며, 베일러를 발동하지 않은 경우 공격 덱의 승률은 65.8%였고, 발동한 경우 승률은 60.0%(p=0.603)였다.
다음으로 뒤공(後攻)은 베일러를 27회 발동했으며, 베일러를 발동하지 않은 경우 뒤공 덱의 승률은 33.7%였고, 발동한 경우 승률은 45.5%(p=0.268)였다.
屋敷わらし에 대해, 대부분이 기라튜ン 덱에서 사용되었던 카드였다. 먼저 공격하는 플레이어가 발동시킨 ‘屋敷わらし’ 카드의 수는 15장이었다. 발동되지 않은 경기에서 먼저 공격하는 플레이어의 승률이 66.9%였던 반면, 발동된 경기에서는 승률이 35.7%였다 (p=0.0168). p값은 유의미한 차이를 나타내지만, ‘屋敷わらし’를 사용하여 승리한 경기가 총 5경기밖에 없으며, 엄밀히 말하면 카이제곱 검정을 사용하여는 안 되는 표본 크기이다. 뒤에서 공격하는 플레이어가 발동시킨 ‘屋敷わらし’ 카드의 수는 18장이었다. 발동되지 않은 경기에서 뒤에서 공격하는 플레이어의 승률이 34.8%였던 반면, 발동된 경기에서는 승률이 33.3%였다 (p=0.902).
피드라울리스-하르모니아 데이터도 확보되었습니다. 선공이 발동한 카드는 13장입니다. 발동이 없었던 경기 선공 승률은 66.0%였고, 발동이 있었던 경기는 50.0%로 감소했습니다(p=0.254). 후공 측에서 발동한 하르모니아 카드는 23장입니다. 발동이 없었던 경기 후공 승률은 35.5%였던 반면, 발동이 있었던 경기는 26.1%로 감소했습니다(p=0.366).
朔夜しぐれに関しては、先攻側は7枚、後攻側は9枚発動した。統計以前に、パーセントを算出することすら憚られるサンプル数であったため、データをオミットした。
사전 공격 플레이어의 경우, 패착 카드 유발을 1장도 발동하지 않았을 때 승률은 79.1%이지만, 발동한 패착 카드 유발의 총합이 1장씩 증가할 때마다 승률이 유의미하게 감소하여 3장 이상에서는 34.5%까지 떨어진다. 구체적인 숫자는 그래프에 기재된 내용과 동일하며, 코크란-아미테이지 경향 검정 결과 p<0.001로 나타났고, 사용한 도구로는 정확한 p값을 산출할 수 없을 정도로 낮았다.
후공 플레이어의 경우, 패에 유발 효과가 1장도 발동하지 않은 경우 승률은 28.3%이다. 1장만 발동한 경우에는 일단 25.7%가 되고, 이후 2장 발동한 경우에는 40.5%가 되며, 3장 이상 발동하면 52.3%까지 오른다. 코크란·아미테이지 경향 검정(p=0.0010)에 따르면, 패에 유발 효과를 발동할수록 후공 승률이 유의미하게 상승했다는 사실이 밝혀졌다.
이번 기획은 독자 여러분께 “독서”의 즐거움을 다시 한번 경험해 주실 수 있도록 마련되었습니다. 독자 여러분께서 기획에 대해 다양한 의견을 보내주셔서 진심으로 감사드립니다.
특히 이번 기획에서 다룬 책 『汝、王侯将軍にござる』는 작가 오가와 류이치의 현대 사회를 날카롭게 풍자한 작품입니다. 이 작품을 읽는 과정에서 독자 여러분께서 자신의 삶과 사회에 대한 성찰을 이끌어낼 수 있었던 점을 기쁘게 생각합니다.
또한 이번 기획을 통해 독자 여러분께서 새로운 지식과 관점을 얻어 더욱 풍요로운 삶의 영감을 얻으실 수 있기를 기대합니다.
앞으로도 독자 여러분께 독서を通じて 더욱 깊고 풍요로운 삶을 누리실 수 있도록 기획을 제공해 나가겠습니다.
본 연도부터는 보다 자발적인 데이터 분석을 유도하기 위해, 저자의 고찰은 최대한 자제하려고 합니다. 이는 단순히 저자가 듀얼 유니버스에 관련하여 충분히 이야기할 실력이 부족하기 때문입니다. 공동 저서 논문의 게재 등 통계적인 측면에서의 성과는 조금씩 쌓아가고 있으며, 솔직하게 그래프에서 읽어낼 수 있는 내용을 중심으로 저만의 생각을 기록하겠습니다. 작년만큼은 아니지만, 올해의 세계 대회에서도 선공 승률은 높은 수준에 머무르고 있습니다. 높은 수치 자체를 부정하는 것은 아니지만, 후공이 턴 시작 시 묘지 발동 효과 카드를 소환하지 못했을 경우 후공 승률은 30%를 밑돌았으며, 1장 발동만으로는 미미한 효과를 보였다는 점도 드러났습니다. 전반적으로 묘지 발동 효과 카드를 1장씩만 사용해도 승률을 크게 끌어올리는 데는 성공하지 못했으며, 카드 수가 정답이라고 할 수 있습니다. 더욱이 1장만 소환하면 승률이 크게 변동하며, 후공 승률이 60%를 넘는 기괴하게 강한 카드의 존재가 드러났습니다. 솔직히 제한 카드가 이렇게까지 큰 영향력을 행사하는 것은 비정상적이라고 할 수밖에 없습니다. 1장만 들어가는 카드의 비중을 이렇게까지 훼손하는 것은 이해하기 어렵습니다. 금지 대상에 대해선, 세계 대회 직후에 ‘함정의 손짓’이 금지 카드 목록에 포함된 사실이 발표되었습니다. 급하게 ‘함정의 손짓’의 데이터를 정리해 보았지만, 유의미한 차이가 발견되지는 않았습니다. 하지만 선공과 후공 모두에게 유용한 카드였던 점은 의외였습니다. 묘지에서 자원(리소스)을 회복하거나 방해에 기여하는 카드들이 많았다는 증거일까요? 즉시 금지될 정도로 선공 승률을 크게 올리고 있었다고 생각했지만, 의외로 선공 승률에 큰 영향을 미치지는 않았습니다. 하지만 다른 카드들이 대부분 선공 승률
과제는 다음과 같습니다.
1. “별의 요리사”의 시작 부분에서, 비행사가 왕자에게 한 말을 정확하게 재현해 주세요.
2. “별의 요리사”에 등장하는 “장미”에 대해, 왕자가 장미에게 품고 있던 감정을 구체적으로 설명해 주세요.
3. “별의 요리사”의 이야기에서 ‘시간’의 개념에 대해, 당신의 생각을 말씀해 주세요.
4. “별의 요리사”의 이야기가 현대 사회에서 어떤 의미를 가지는지, 당신의 의견을 말씀해 주세요.
5. “별의 요리사”의 이야기를 읽고, 가장 인상 깊었던 장면을 하나 선택하여, 그 이유를 설명해 주세요.
데이터 수집지가 동일하기 때문에, 문제는 기본적으로 변화하지 않았다. 하지만 올해부터 공유카드 종류가 3종에서 5종으로 확대된 영향으로 인해, 공유카드 제도가 데이터에 미치는 영향은 과거보다는 조금 완화되었다고 할 수 있다. 올해 특히 느꼈던 문제는 덱 구성이 공개되지 않음으로써, 언제 각 카드를 뽑았는지 불명확한 점이다. 과거에도 같은 문제가 있었지만, 올해는 덱 구성이 매우 활발하여 드로우로 뽑은 것인지 처음부터 뽑았던 것인지 매우 명확하지 않았다. 이 문제로 인해, 덱 구성 유도와 승률의 상관관계에 대한 설득력이 떨어지게 되었다. 예를 들어 “3장 이상의 유도를 발동했다”는 내용이 처음부터 3장 유발 덱을 소지하고 있었는지, 매 턴마다 1장씩 유발 덱을 뽑아 사용했는지, 아니면 같은 1장을 알자리온으로 계속 사용했는지 불명확하다. 가능하다면 “초기 덱에 유발 덱이 몇 장”의 데이터가 필요하기 때문에, 꼭 리플레이를 통해 덱의 내용을 보여주었으면 좋겠다는 생각을 했다. 예선과 결승 경기 사이에 리플레이를 공개하고 있다는 점을 고려하면, 덱 구성이 공개되지 않는 이유는 정보의 기밀과 관련될 수 있다. 어떤 덱을 가지고 있다면 세계 챔피언의 판단에 이르게 될 수 있는지 등 데이터 외에도 다양한 이점이 있을 수 있기 때문에, 대회 종료 후 리플레이 업데이트를 강력하게 요청하게 되었다.
뱀발대미, 덧붙여서, 이번 프로젝트는 꽤나 복잡한 문제였던 것 같습니다. 특히, ‘아라타’라는 캐릭터의 감정선을 제대로 표현하는 것이 쉽지 않았죠. 그는 늘 겉으로는 차분하고 냉철해 보이지만, 속으로는 깊은 슬픔과 불안을 겪고 있다는 점을 섬세하게 묘사해야 했습니다. ‘나카무라’ 씨의 독백 장면은 저에게 가장 어려운 부분이었을 겁니다. 그는 자신의 과거를 회상하며 끊임없이 질문을 던졌는데, 그 질문의 의미를 정확히 파악하고, ‘나카무라’ 씨의 내면 심리를 최대한 살려 표현하는 것이 쉽지 않았습니다. ‘카와무라’ 씨는 이 모든 과정을 지켜보면서 마치 한 편의 드라마를 보는 듯한 느낌을 받았습니다. 그는 특히, ‘아라타’와 ‘나카무라’ 씨의 관계 변화를 주목하며 그들의 감정 변화를 읽어내는 데 큰 흥미를 느꼈습니다. 이 프로젝트를 통해 저는 인간의 복잡한 감정과 관계에 대해 다시 한번 생각해 보게 되었습니다. 특히, 우리는 종종 자신의 감정을 솔직하게 드러내지 못하고 다른 사람에게 상처를 주는 경우가 있다는 것을 깨달았습니다.
이번 게시글을 읽어주셔서 감사합니다. 국내외에서 많은 피드백을 받게 되어 올해의 밑거름이 되도록 할 수 있었습니다. 데이터 수집 범위의 증가로 인해 시간이 오래 걸렸지만, 보다 심층적인 분석을 제공할 수 있다고 생각합니다.
원본 엑셀 파일은 유희왕 수학회의 디스코드 서버에 업로드되어 있으니, 꼭 참여를 고려해 주시기 바랍니다. 또한, 개별적으로 데이터 전송도 지원받으실 수 있으니 언제든지 문의해 주세요. “이런 데이터도 필요하다”는 요청이 있으시면 꼭 말씀해 주세요.
올해 세계 대회에서 활약했던 모든 선수들에게 진심으로 존경을 표합니다. 듀얼레이더를 취미로 시작하게 되어 후회하지 않게 해준 선수분들의 뜨거운 열정적인 경기 덕분에 모든 경기를 보면서 지켜볼 수 있는 동기 부여를 얻을 수 있었습니다. 앞으로의 활약 또한 꼭 응원하겠습니다.
출처: note 원문
번역: Gemma 3(.44) 초벌 + 교정 22청크
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