# 세계 흥행 수익 630억 엔을 넘어서! ‘백룸즈’ 케인 퍼슨스 감독은 현대의 토르킨과 같나? 넷 미메가 세계적 히트가 된 이유

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> 작성일: 2026-09-16T00:43:13.064Z

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![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/310581493/rectangle_large_type_2_cc5c3eb2aea7b631d24a5ef1a38cd444.jpeg?width=1280)

작품 제작비로 1,000만 달러(약 15억 원)에 불과한 저예산 작품이었음에도 불구하고, 전 세계 흥행 수입 4억 달러(약 630억 원)를 돌파하며 영화계의 역사를 갱신하는 기록적인 메가 히트 영화『백룸즈』. A24 역사상 최대 히트작을 이끌어낸 것은, 제작 당시 만 20세였던 유튜브 출신 신예 감독 케인·퍼슨즈다.

16세에 유튜브에 게시된 1개의 3DCG 영상으로 시작하여 세계적인 히트를 기록하고 A24에서 영화화되기에 이른 『백룸즈』.

참고로 저자는 영화판을 아직 감상하지 않았습니다. 이 글에서는 작품의 내용 유출에는 일절 언급하지 않고, 넷컬처로서의 ‘히트의 구조’에 대해 생각해 보겠습니다! 더불어 참고로, 저는 ‘Pools’라는 비디오 게임을 스팀에서 플레이하고 있었는데,こちらは 묘하게 ‘Backrooms’와 세계관이 겹치는 부분이 있어서, ‘Backrooms’의 해설 영상을 보면서 처음 알게 된 사실에 놀랐습니다.

![画像](https://assets.st-note.com/img/1788605040-Iqmzf9ECWblsR3gXdiw56SL4.jpg?width=1200)

왜 단순한 인터넷의 기괴한 도시 전설(밈)에 그치지 않았던 이 콘텐츠가 이렇게 전 세계를 열광시키고 있을까요. 그 배경에는 감독인 젊은 재능의 케인·퍼슨즈가 이루어낸 역사적인 접근 방식이 숨어 있는 듯합니다.

이번에는 Backrooms의 기원부터 문화사에서 ‘편찬(編纂)’의 계보를 따라가면서 케인·퍼슨스의 존재에 대해 심층적으로 탐구해보고자 합니다.

## 어떤 “Backrooms 도시 전설”이란 무엇일까요?

백룸의 시작점은 2019년 해외 게시판 ‘4chan’에 올라온 “노란 벽지와 차갑고 무생물적인 형광등이 가득한, 아무도 없는 방”이라는 사진과 그에 덧붙여진 짧은 텍스트였습니다.

- 현실에서 발생하는 “노크립”: 게임의 버그처럼 현실 세계의 벽이나 바닥을 뚫고 사라지는 듯한 다른 공간.
- 황량한 공간의 불쾌함: 노란색 젖은 카펫, 형광등의 윙윙거리는 소음, 끝없이 펼쳐진 텅 빈 방.

이 “한 장의 사진”을 계기로 전 세계 네티즌들이 “나도 이런 공간을 꿈에서 보았어”, “여기에는 이런 괴물이 있어”, “Level 0 다음은 Level 1이야”와 같이 위키피디아와 같은 커뮤니티 사이트에서 점차 독자적인 설정과 경험담을 더해갔습니다.

백로룸스는 한 사람의 창작자가 만든 이야기가 아니라, 인터넷상의 수많은 사람들이 공유하고 공유하며 만들어낸 “집단적 기억과 공포”라는 도시 전설로 거대해진 현상입니다.

## 역사의 재미는 집합 지식을 “결정판”으로 재해석하게 한 것

네트워크 기반의 집단 지능으로서 과도하게 확장된 ‘백룸즈’는 점차 “게임적인 요소”나 “복잡한 설정”으로 인해 약간 과도한 상태였습니다. 그러다 갑자기 나타난 것이 당시 16세의 케인 퍼슨스였습니다.

그는 의도적으로 설정의 과장을 줄이고, “원점에 있는 기묘한 분위기”와 “Async社라는 80년대 과학 연구 기관”이라는 독특한 영상미로, 마치 하나의 작품처럼 완벽하게 재구성(패키징)하여 선보였습니다.

저자의 과장된 자기 주장을 자제하고, 사람들 사이에 떠도는 ‘생생한 공포와 개념’을 그대로 추출하여 가장 아름다운 형태로 포장한다.

이 “자료 활용 편집 방식”은 사실 오래전부터 반복되던 “명작 히트 법칙”이기도 하다.

무제한적으로 과거를 되돌아간다면 ‘고신편’이나 호메로스의 ‘오디세이아’ 등과 도달할 것이겠지만, 그것들은 너무 오래되어 성립 과정 또한 완전히 명확하게 밝혀지지 않았습니다. 이번에는 어느 정도 시대가 내려온 지점에서 역사의 실을 따라가 보도록 하겠습니다.

### 1. 『百鬼夜行絵巻』と鳥山石燕（江戸時代）

고야마 이츠야는 화려한 배틀물로 개변하지 않고, 그림과 글로 도감처럼 꾸준히 정리 및 패키징했습니다. 그는 요괴의 본질적인 기괴함을 그대로 보존하며 편찬했기에, 후세의 수도키 시게루 선생님이나 현대의 호러 작품이 참조할 수 있는 “일본 요괴의 공통 플랫폼”이 완성된 것이라고 할 수 있습니다.

### 백국백요말물

사람들 사이에서 떠돌던 소문이나 괴담을 작가의 문학적 장식으로 꾸미는 대신, “발생한 사건과 기묘함”을 그대로 100개의 단편으로 기록하고 엮은 괴담 모음집이다. 이것이 이후 ‘백 이야기 열풍’과 일본 괴담 형식의 뼈대를 이루게 되었다.

### 브램 스토커의 『드라큘라』 (1897년)

동유럽의 민간 전승(흡혈귀)을 작가의 고장에서의 문학 작품이 아닌 “일기”, “편지”, “신문 기사”, “항해일지”와 같은 기록 자료(현재의 ‘파운드 풋리지’ 형식)의 모음으로 표현했습니다. 작가의 주장을 드러내고 기록의 생생함을 강조함으로써 현대까지 이어져 온 “흡혈귀”의 이미지가 결정되었습니다.

### 4. 8번 출구, 기사래역, 변한 집 (현대 디지털 문화)

최근 일본의 히트작들도 비슷한 뉘앙스를 풍깁니다. 온라인 게시판의 도시 전설이나 한 장의 건축 도면과 같은 “재료가 가진 이질감, 불条理적인 규칙”에 대해, 지나치게 감동적인 드라마(작가의 에고)를 더하지 않고, 그 분위기를 그대로 즐길 수 있는 작품으로 묶은 작품이 현대 관객으로부터 압도적인 지지를 얻고 있습니다.

## 어쩌면 케인 퍼슨스는 현대의 톨킨일지도 모를 것이다.

또한, 이처럼 “다양한 지식을 모아 정리하고 최종 결정본으로 묶어 제공하는” 구조의 정점에 위치한 작품이 바로 J.R.R. 톨킨의 『반지의 제왕(The Lord of the Rings)』이다.

톨킨은 단순히 “내가 생각한 가장 강력한 판타지”를 처음부터 창작한 것은 아니었습니다. 언어학자였던 그는 북유럽 신화, ‘카레와라’, ‘베오울프’와 같은 유럽 각지에 흩어져 있던 구전 신화와 민담(컬렉티브 지식)을 정교하게 수집하고 편집하여 “잃어버린 신화 체계”라는 최종 판본으로 재구성한 인물이었던 것입니다.

그가 개인적인 얕은 드라마가 아닌, 고대 언어와 신화의 분위기라는 “재료”에 대한 깊이 있는 존경심을 담아 아름답고 견고한 세계관(중쯔국)으로 제시했기 때문에, 이후 모든 판타지 작품이 공유하는 “공통의 기반”이 탄생하게 된 것입니다.

케인 퍼슨스는 넷상에 흩뿌려진 다양한 백로룸즈 미미를 선별하여 불필요한 요소를 삭제하고, 1980년대 영상 노이즈와 공간 미학을 결합하여 “누구나 숨 막힐 듯한 결정적인 세계관”으로 승화시켰다.

그가 해낸 일은 마치 “인터넷이라는 도시에서 태어난 네타 세대를 위한 새로운 신화를 창조한” 것과 같다고 말할 수 있을 것입니다.

그러한 관점에서 볼 때, 케인·퍼슨스는 디지털 시대에 갑자기 나타난 “현대적인 토르킨”과 같은 시각으로 바라보는 것이 흥미로운 일이 아닐까 생각합니다.

**출처:** [note 원문](https://note.com/rt7/n/nd25df4dbb5ce)

*번역: Gemma 3(.44) 초벌 + 교정 20청크*

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