목차
- 오늘 밤 꿈에서 이런 꿈을 꿨어… ( ¯꒳¯ )ᐝ
- 백룸즈는 그런 맥락에서 비롯된 인터넷 도시 전설이다.
- 원래 사진이 찍힌 장소는 원래 가구점이었다.
- 엔딩 크롤 이후에도 영상이 더 있습니다.
- 아래 내용 주의, 아이다이다.
- 노란 방
- 중지 표지판
오늘 꿈에서 이런 것을 봤다… ( ¯꒳¯ )ᐝ
어느 곳までも 이어지는 긴 복도의 호텔. 아무도 없는 폐쇄된 쇼핑몰. 야구장의 중앙에 홀로 서 있다.
사람의 탓일 겁니다. 저는 전부 무서운 꿈을 꾸는 것 같아요. (;´Д`)
별로 괴물이 있는 것도 아니고, 피 묻은 시체가 굴러다니는 것도 아니는데도 불구하고, 왜 그렇게 무서운지.
인류는 상당히 문명이 발달했지만, 호모 사피엔스의 내면까지 수만 년 동안 최신 버전으로 업데이트된 것은 아니다. 시야가 너무 트인 장소에서는 “어딘가로부터 노리 당하는 것은 아닐까”라는 불안감에 사로잡히고, 반대로 미래가 보이지 않는 복도에서는 “가랑비에 옷을 젖듯이” 불안감을 느끼며 경계하는 것이다.
현대 쇼핑몰에서는 갑자기 야생 동물의 공격을 받거나 사냥당하는 일이 드물다. 하지만 몸속 깊이 남아있는 “여긴 안전한가?”라는 경고 장치가 무의미하게 작동한다.
좁은 길로 들어갔더니 어찌나 안정감을 느끼는지, 어쩌면 본능에 충실한 행동일지도 모른다.
이러한 무인적이고 기괴한 공간은 인터넷에서는 “리미널 스페이스”라고 부르기도 합니다.
“리미널(liminal)”이라는 용어는 라틴어 “limen”에서 유래되었으며, “limen”은 라틴어로 “지문”을 의미합니다. 원래 이 단어는 인류학에서 미성년에서 성인으로, 미혼에서 기혼으로, 이러한 ‘과거의 상태와 미래의 상태’ 사이의 ‘이미 이전의 상태가 아닌, 아직 다음 상태로 완전히 전환되지 않은’ 상태를 나타내는 용어로 사용되었습니다.
그것은 공간으로 확장되어 복도, 계단, 대기실, 로비 등 ‘여기에 머무는 것’이 아닌, 어느 곳에서든 어느 곳으로든 이동하는 공간을 의미하게 되었다.
따라서 아무도 없는 학교, 폐점 후 쇼핑몰, 어디までも 이어지는 호텔 복도는 묘하게 불안하다. 원래라면 지나쳤을 “여기서”에 혼자 남겨진 자신 역시 무섭다.
백룸즈는 그런 맥락에서 비롯된 인터넷 도시 전설이다.
2019년부터 시작되었는데, 미국 4chan에 올라온 노란색 방 사진 한 장이었다.
현실에서 “noclip(치트)”를 사용하면 여기로 떨어지는 것이다.
그렇게 뜬금없는 문구가 덧붙여지자, 평범한 방이 귀신 이야기의 장소가 되었다. 마치 게임의 버그처럼, 현실 세계의 벽을 넘어선 곳. 그곳에 들어가면 다시 돌아오지 못한다는 귀신 이야기.
그것으로부터 인터넷 사용자들은 계층을 만들고, 괴물을 만들고, 설정을 추가하여 게임을 만들었고, 2022년에는 당시 16세였던 케인 퍼슨스가 유튜브에 단편 영상을 게시했다.
그리고 약 4년 후, 그는 감독이 되었고, A24에서 영화가 제작되었다!
한 장의 사진에서, 게시판 귀신 이야기, 유튜브, 할리우드 영화로 데뷔 조류도 지나치다. 🐟 꿈이 있네 ( *´艸`)
이러한 경위는 기본적으로 매우 적절한 내용일 것 같으며, “8번 출구”는 원 게임인 특성상 승리 조건이 명확했음에도 불구하고, 좀 더 근본적인 이야기를 담고 있을 수도 있다.
원래 사진이 찍힌 장소는 원래 가구점이었다.
또한 영화의 주인공 클라크 역시 가구 가게를 운영하며, 삶의 전환을 이루었을 뿐만 아니라 훌륭합니다.
이 작품의 배경은 1990년대이다. 거친 영상, 낮은 해상도, 수동 카메라.
POV 시점의 주관적인 영상이 많이 등장하며, 의도적으로 무엇이 보이는지 모르게 촬영하여 화면을 주의 깊게 보는 순간 카메라가 격렬하게 흔들리는 방식이다. 마치 균형 감각을 파괴하는 영화와 같다. FPS 게임에 익숙하지 않은 사람들에게는 괜찮을 수 있지만, 균형 감각에 민감한 사람들은 멀미를 막기 위해 진통제를 복용해야 할 수도 있다.
요즘 4K 스마트폰 영상에서는 이렇게 꽉 막히는 곳에 ‘보이지 않아서 무섭다’는 표현이 나오지 않죠.
그리고 영화 시작 부분에서, 정성껏 촬영되었습니다.
엔딩 크롤 이후에도 영상이 더 있습니다.
마침내 장황한 주의사항이 제시된다.
어, 그건 처음부터 말해서 괜찮은 건가? 스포일러 아닌가? 생각했는데, 상상했던 방향과는 전혀 달랐어. 너무 심하게 장난치는군.
절대로 사람을 고르는 것을 알지만, 정말 좋아해.
그렇지만 결국 “결국 그게 무슨 문제였던 걸까?”라고 생각하는 사람들도 많을 것 같아서, 아래는 저의 생각을 바탕으로 이렇게 생각했을지도 모르니까 하는 이야기입니다.
이하 내용 주의, 스포일러 포함입니다.
공포심 전시회나 기억 오염 전시회와도 꽤 이 작품과 가깝다.
노란 방
저는 이 작품을 융적인 관점에서, 개인의 깊은 심리성과 집단적인 기억이 뒤섞인 공간으로 보고 있었다.
융은 인간의 무의식에는 개인의 경험에서 비롯된 “개인 무의식”과 더불어 더욱 보편적인 “집단 무의식”이 존재한다고 보았다. 개인 무의식에는 그 사람 자신의 기억이나 억압된 감정, 인정하고 싶지 않은 자아 등이 잠재되어 있다. 반면 집단 무의식에는 개인의 경험을 초월하여 인류에게 공유되는 “형”과 같은 요소들이 존재한다.
아무도 없는 복도는 무섭다. 넓은 공간에 혼자 있으면 불안하고, 반대로 끝이 보이지 않는 통로의 끝도 어쩐지 무섭다.
그런 식으로, 설명을 하기 전에 몸이 반응하는 듯한 공포는 개인의 경험뿐만 아니라 인간 그 자체에 공유된 감각에 더 가까울지도 모른다.
처음에는 개인의 두 개의 층이 서로 겹치는 모습으로 보입니다. 다만, 백로룸스가 ‘단 한 사람의 머릿속’과는 다릅니다.
클라크 가구점에서 들어와 처음에는 당연히 클라크의 내면 세계일 거라고 생각한다. 실제로 가구점, 선장 클라크, 그의 직업과 건축가에 대한 꿈 등 클라크의 유래된 것들이 상당히 크게 반영되어 있다.
그러므로 이 공간의 주도적인 위치에 있는 것은 클라크라고 생각한다. 하지만 계속 진행해갈수록 메리의 기억까지 섞여 나온다. 방에 그려진 빨간 선이 무엇인지 생각하고 있었는데, 어머니 병원의 빨간 난간이었다. 즉, 그 공간은 클라크 한 사람의 뇌가 만들어낸 것이 아니다. 어딘가에서 여러 사람의 기억이 연결되어 있는 것이다.
그 바탕 위에 놓여 있는 것은 인간이 어딘가 으스스하게 느끼는 리미널 공간이다. 그곳으로 개인의 기억이 건물, 가구, 인물로서 흘러 들어간다.
백룸은 단순한 ‘방’이라는 것보다 복도나 회랑처럼 어딘가와 어딘가로 이어지는 중간 공간이 많다. 그것 자체가 한 사람의 완성된 내면 세계라기보다는 사람과 사람의 기억을 연결하는 통로처럼 보이기도 한다.
이 작품의 배경이 1990년대라는 점 또한 큰 영향을 미쳤습니다.
실제 백로룸은 2019년 온라인에서 공유된 한 장의 사진에서 비롯되었으며, 한 사람의 머릿속에 있던 ‘뭔가 무섭다’라는 감정이 인터넷을 통해 다른 사람의 머릿속으로 복사되어 미메(밈)화되고 자가 증식했다.
하지만, 이번 작품의 배경은 인터넷이 없는 1990년대이기 때문입니다. 세계적인 수준이 아닌, 이 작은 마을 안에서 같은 일이 벌어지고 있습니다.
그렇다고 TV나 카세트 테이프가 큰 역할을 하고 있을지도 모른다.
클락은 가구점 CM에 해적왕 캡틴 클락으로 직접 출연하고 있다. 메리는 자기 계발 카세트를 판매하고 TV CM에도 출연하고 있다. 두 사람 모두 단순한 개인 사업가는 아니다. 자신만의 이미지를 미디어에 승격시켜 사람들의 머릿속에 각인시키고, 같은 이미지가 여러 사람의 기억 속에 존재하는 것이다.
저는 Backrooms에서 무언가가 크게 지배받는 것이 단순히 “본인이 강하게 생각하는 것” 때문만은 아니에요.
얼마나 많은 사람들에게 인지되고 공유되고 있는 것일까. 그것이 관련되어 있는 것은 아닐까 하는 생각이 든다.
중간에 나타나는 가구점들은 상당히 현실적인 상점과 가까운 모습을 하고 있었다. 많은 사람들이 이용했던 장소는 의식이 짙은 건 아닐까. 크락은 가구점을, 메리는 자기 계발 카세트 광고에 출연한 것이 포인트로 작용했을 거라고 생각했다.
영화는 모든 것을 설명해 주는 것은 아니다. 다만, 그렇게 생각하고 보게 되면, 상당히 자연스럽게 연결되는 작품이기도 하다.
가구점 주인 클라크는 아내와 별거 중이며, 상담을 받고 있다.
그는 원래 건축가가 되기를 꿈꿨다. 그 꿈을 완전히 버린 것은 아니며, 사무실 자신의 책상 주변에는 아직도 건축 아이디어가 벽에 붙어 있다. 하지만 현실에서는 가구점을 운영하고 있다. 아내는 30세이고 대학교에 다니며 휴학 중이다. 학비와 생활비는 클라크가 지원한다.
두 사람은 아이를 갖고 싶어 하고 있다. 클라크의 입장에서 보면, 나는 꿈을 포기하고 일만 하고 있는 것이다. 아내는 아직 학생이고, 졸업하면 일할 건지, 그때 아이가 생기면 누가 키울 건지 하는 걱정도 된다. 내 꿈은 언제 이룰 수 있을까… 그런 불만이 쌓이는 것도 이해가 안 되는 건 아니다.
어느 날 밤, 귀가가 늦은 것과 술을 마신 것을 아내가 꾸짖으면서 클라크는 격분했고, 결국 집에서 쫓겨났다고 한다. 상담에서 그 상황을 역할극을 했을 때, 아니, 무서웠어(;´Д`) 모라해라로 변질될 수 있는 핑계와 폭력적인 성향.
늦어서 죄송해요”라는 말로 끝났을 거라고 생각했을 만한 일이었지만, 월세, 학비, 휴학, 생활비, 미래의 직업, 자녀에 대한 문제까지 한꺼번에 꺼내 “이건 내 집이다, 내 돈이다!”라며 폭발했다.
클라크는 악인과는 달리 자신에게 잘못이 있다는 것을 인정하는 데 극도로 약한 사람이다. 책임감이 강하기 때문에 자신의 꿈을 포기한 이유를 ‘타인의 탓’으로 돌리는 것이다.
상담사 메리 씨는 그에게 어릴 때부터 “상처받기 전에 사람을 멀리하는” 습관이 있다는 것을 지적한다. 그것은 어릴 적에는 자신을 보호하기 위해 필요했던 것일 수도 있다. 하지만 지금 어른이 되었음에도 여전히 같은 길을 맴돌고 있다. 사실 그는 집을 쫓겨나게 된 것이 아니라, 사과할 수 없기 때문에 돌아가지 못하고 있는 것일지도 모른다.
메리는 그것을 “신경 경로”, “벽”, “창문”, “길”이라고 설명했다.
사람은 상처를 받으면 자신을 보호하기 위해 벽을 쌓고 방에 갇히는 것이다. AT 필드는 심리적 벽✨ (에바) 그 방에 들어가기 위해 같은 길을 반복해서 걸어간다. 하지만 그 길 외에는 알 수 없다면 계속해서 같은 곳으로 돌아오게 된다. 그렇다면 새로운 길, 즉 창문으로 만들어야 한다! 이 상담의 비유가 그대로 백로ーム스 구조에 나타나 있다.
중지 표지판
클라크의 가게 지하에서 백룸으로 들어서자마자 복도에 “STOP”이라고 쓰인 간판이 있었다. 내부에서 발견되는 간판들은 모두 뒤집혀 있거나 역전되어 있었다.
그리고 “자신이 보기 싫은 것”과 “타인이 보지 말아야 할 것”은 대체로 같은 벽의 반대편에 있다.
메리에게도 다시 창과 관련된 과거가 있었다.
그녀는 방치된 가정에서 자라 정신 질환을 앓는 어머니에게서…
“밖에는 적이 있다. 창밖을 보지 마라.”
그렇게 전해진다는 뜻으로 수정합니다.
그래서 성인이 된 메리(마리)는 오히려 “마음의 창을 열어라”라는 자기 계발을 설파하며, 카세트 테이프까지 판매하고 CM을 송출하기도 한다.
클라크가 가구점 마스코트 “캡틴 클라크”를 직접 연기하는 모습과 유사하다.
저희 둘 다 자신의 상처에서 “바깥쪽 인격”을 만들어 그것을 미디어에 게시하고 다른 사람들에게 나눠주는군요.
클라크는 가구점 아저씨입니다. 강철 같은 해적 선장 클라크.
메리는 창문을 열어보자고 말하는 메리 클라인 박사였다.
그것이 되었다. 그 둘은 백로룸에 기억될 만한 존재들이다.
이미 CM이나 카세트 테이프라는 형태로 수백 명, 수천 명의 머릿속에 자신의 자아상을 복사해 놓은 상태이다.
실제로, 발단에서 노란 보호복을 입은 연구원들이 탐색하고 있는 장소에는 카세트 테이프가 굴러 있었다.
클라크의 해적도 단순한 괴물로 치부할 수 없다
그가 가진 ‘방어 기제’가 괴물처럼 변질된 것으로 생각합니다.
현실의 클라크는 현재 상황에 괴로워하고 있었다. 이루지 못한 꿈이 있었기 때문이다. 아내에게 쫓겨나 술에 의존하며 자신에게도 문제가 있었는지 자문하고 있었다. 그러다 그에게 다가가려 할 때마다 그의 내면에서 경고 신호가 울렸다.
백로룸에서는 캡틴 클라크가 덮쳐온다.
마음속 깊은 곳에 들어가지 마세요! 그것보다 더 자신의 잘못을 인정하게 하지 마십시오. 그것은 마치 경계견처럼, 자기 방어적인 행동이라고 생각합니다. 분노는 공격일 뿐만 아니라 경보 장치이기도 합니다.
“백룸즈”가 만들어낸 “인간”에 대해 이야기해 봅시다. 이 공간은 단순한 폐가나 버려진 사무실이 아닙니다. 그것은 끊임없이 변화하고, 예측 불가능하며, 끔찍이도 불안정한 존재들의 집합체입니다. 특히 “백룸즈”에서 발견되는 인간 형태의 존재들은 그 기원과 목적에 대해 수많은 추측과 이론이 존재합니다.
일부 이론에 따르면 이들은 “백룸즈”라는 공간에 갇힌 사람들의 정신적 잔재일 뿐입니다. 고통, 절망, 공포에 휩싸인 기억들이 형체를 갖추고, 스스로를 유지하며, 끊임없이 움직이는 존재들입니다. 또 다른 이론은 “백룸즈”가 단순히 현실의 오류를 증폭시켜 만들어낸 존재들일 가능성을 제시합니다. 현실의 불안정성을 가장 극단적으로 보여주는 존재들, 즉 “백룸즈”라는 공간 자체가 만들어낸 괴물이라고 할 수 있습니다.
가장 흥미로운 점은 이들이 어떤 방식으로든 “백룸즈”의 규칙을 따르고 있다는 것입니다. 그들은 끊임없이 움직이며, 특정 영역에 머물거나, 다른 존재들과 상호작용합니다. 또한 그들의 행동은 종종 예측 불가능하며, 때로는 마치 의도적인 것처럼 보입니다.
이러한 특징들을 고려할 때 “백룸즈”가 만들어낸 “인간”은 단순한 괴물이 아니라 “백룸즈”라는 공간의 본질을 드러내는 존재라고 할 수 있습니다. 그들은 “백룸즈”의 불안정성, 예측 불가능성, 그리고 무의미함을 가장 극단적으로 보여주는 증거입니다. 그리고 그들의 존재는 “백룸즈”라는 공간이 얼마나 끔찍이도 위험하고, 인간에게 얼마나 큰 고통을 안겨줄 수 있는지를 상기시켜 줍니다.
눈이 여섯 개나 있거나, 얼굴이 피카소의 큐비즘처럼 파괴되어 보이는 경우도 있다.
하지만 생각해 보면, 누군가의 얼굴을 기억해내려고 해도 사진처럼 완벽하게 떠오르지 않죠. 어제 만난 분이시라 할지라도 세부까지 정확하게 묘사해 달라는 요청은 어려울 거예요. 그래서 Backrooms가 기억 속에서 인간을 재구성한다고 해도 “선글라스를 썼다”, “얼굴이 둥글었다”, “눈매가 인상적이었다” 정도의 조각만 남게 되고, 그걸 출력하면 웬만큼 다른 얼굴이 나타날 거예요.
클라크 자신 또한 이 장소가 인간을 “만들어내는” 것보다 “기억하고 있는” 것과 설명한다.
또한, 반복적으로 기억할수록 조금씩 오류가 누적되는 방식이다. 백로룸스는 현실을 복사하는 것이 아니라, 우리가 기억을 통해 재구성하는 왜곡된 현실을 재생성하는 것이다. 심리학에서는 인간의 기억이 마치 영상처럼 그대로 보존되는 것이 아니라, 떠올릴 때마다 재구성된다고 여겨진다.
기억은 생각보다 쉽게 깨지거나 섞이거나 수정되기도 한다는 사실이 오래전부터 프레데리크 바트렛의 ‘재구성적 기억’ 연구, 이후 엘리자베스 로프트스의 허위 정보 효과 연구 등을 통해 밝혀져 왔다.
그래서 백룸에 나타나는 눈이 늘어난 인간이나 큐비즘처럼 부서진 얼굴도 “괴물”을 ‘만든’ 것이 아니라 인간의 모호한 기억을 그대로 펼쳐낸 결과인지도 모른다. 기억의 버그가 그대로 모습으로 나타난 것이다.
이는 인터넷 밈 그 자체이기도 하다. 복제될 때마다 원본에서 멀어지기 때문이다.
백로룸(Backrooms) 특유의 분위기는 더욱 강렬해진다. 클라크는 왜곡된 인간들을 “더 현실적이고 좋다고”까지 말한다.
단순히 존재하고 있었다. “가구처럼”이라고. 인간 가구. 에도 가와 란보의 유머가 뇌 속을 빠르게 훑어지르는 듯했다. 하지만 그에게 있어 인간은, 어쩌면 처음부터 “기능”에 가까웠을지도 모른다. 자신의 인생에서 각자 어떤 역할을 수행하는 사람들. 알렉사나 시리와 같이, 불러주면 전등을 켜주는 장치라면 그것은 편할 것이다.
하지만 실제 인간은 감정을 가지고 있기 마련이다. 자신의 뜻대로 되지 않는 상대이기 때문에 클라크는 인간과 정면으로 맞서 싸우는 것을 어려워하는 것일 거라고 생각한다.
사과드립니다.
사과라는 것은 자신이 무엇을 하려 했느냐가 아니라 상대가 얼마나 상처받았는지 인정하는 것일 수도 있습니다.
그것을 받아들이는 순간, 자신 안에 만들어왔던 “나는 피해자다”라는 이야기가 무너져 버린다. 그래서 그는 화를 낸다. 사람들에게서 “인간성”마저 뜯어내어 가구로 만들어 버리는 것은 클라크에게는 편안한 것이다. 따라서 그는 백로엄스를 두려워하지 않는다.
처음에는 자신이 있어야 할 곳에 있는 것처럼 느껴지는 것이다.
사람을 싫어하는 남자의 내면 세계라니, 어차피 사람이 거의 없는 것도 납득이 돼.
그리고, 그 인간 가구의 배를 꽉 붙잡고 밥처럼 먹었다. 윽… A24 같은 느낌이…
하지만 만약 그가 ‘기억의 정체’와 같은 인간이라면, 먹는 행위 또한 흥미로울 것이다. 끔찍한 기억을 외부화하고, 왜곡된 복사본을 만들어 먹는다는 것. 먹으면, 그 사람은 자신의 깊숙한 심리로부터 사라질까?
그러면, 백로룸즈는 효과적인 트라우마 치료 장치이기도 하다.
하지만 그것은 ‘극복’일까. 마주하는 것이 아니라, 단순히 삭제하고 있는 것인지.
클락은 마지막으로 “변화하고 싶지 않다”라고 말한다. 그 한마디로 그의 말이 Backrooms을 선택한 이유가 명확하게 와닿는다. 현실에서는 나도 변하지 않고 인간관계도 변하지 않는다. 하지만 Backrooms에서는 상대방의 존재를 바꾸면 되니까.
한편, 메리의 기억도 공간으로 새어나가고 있다. 노란 방 중간에 있는 허리 높이 정도의 빨간 선이다. 처음에는 그것이 무엇인지 몰랐다. 하지만 나중에, 그것이 그녀의 어머니가 정신병원에 입원하는 날 보았던 병원 내 난간이었다는 것을 알게 되었다. 처음에는 단순한 빨간 선이었지만, 후에 그에 의미가 부여되었다.
기억은 어쩌면 이렇게 존재하는지도 모른다. 떠올릴 때마다 그 의미를 새롭게 만들어가는 것이다.
원시인들의 간판
그 뒤에는 마이크가 있었고, 전 세계 여러 언어로 “안녕하세요”, “적대감은 없습니다”라고 인사를 계속 흘려 보내고 있었다. 일본어 인사도 흘러 묘하게 느껴졌다. “안녕하세요! 잘 지내셨어요?”라고 했을 것 같지만, 그런 말을 들었을 때 영어 화자가 아닌 사람이 더 와닿는 것 같기도 하다.
우리는 안전하며, 적이 아닙니다.
여기서 원시인이 등장하는 것을 보면서 인간은 적이거나 아니면 동료로 단 두 가지 선택지 안에서만 상황을 바라볼 수밖에 없는 생각이 든다.
가구점에도 간판이 있었기에, 크락이 손님에게 먼저 “어서 오세요”라고 말할 때의 마음도 비슷할 것이다. 다른 사람들은 두려워하지만, 구매하게 되면 기쁘다는 것이다. 인류가 얼마나 문명을 발전시켜도, 몸 속 깊숙한 곳에는 그런 경계심이 남아있다. 마치 그 “공통으로 가지고 있는 공포”와 같은 백룸(Backrooms)일까. 그곳에는 개인의 기억, 지역 CM, 트라우마, 가구점, 병원, 학교, 수영장이 섞여 들어간다.
C파트 개인적으로는 헛간격뛰기라고 생각하지만, 왜 그런 걸까에 대한 답변 부분입니다.
새로운 MRI 연구 중, 우연히 그곳에 접근할 수 있는 백도(back door)를 만들어 버렸다. 원래 인간이 들어갈 자격이 없어야 할 장소로.
그 결과, 도시, 특히 많은 사람들에게 시청 광고라는 형태로 기억되어, 본인의 심리적 왜곡이 큰 가구점 클라크의 공간에서 현실과의 연결고리가 형성된… 듯한 느낌이었을까.
물론 영화는 그렇게까지 꼼꼼하게 답을 확인해 주지 않습니다. 하지만 모든 설명이 끝난다면 Backrooms 같다는 생각이 들기도 합니다.
연구 결과조차도, 그것을 관측했다는 기억이 또 다른 ‘백룸’을 만들어낸다…라는 비극적인 결말.
그러다 본편이 끝나고 엔딩 크롤. A24 로고와 자막 번역가 이름이 등장한다.
고객 전등은 켜지지 않았고, 영상은 계속되었다.
팸플릿에 따르면, 단편 오마케 코너는 CD에서 말하는 보너스 트랙입니다.
영화 자체에 너무 깊이 빠져들어 ‘noclip’해 버린 듯한 느낌이어서 이 구성이 마음에 든다. 원래라면 영화의 종료 합図 때 자막 번역가의 이름이 나온 다음 일상으로 돌아갈 타이밍인데, 돌아갈 수 없는 답답함이 벽 너머로 스며나가는 느낌이었다.
ある研究者のフィールドワーク資料는 최근 발견되었다. 연구자는 장기간에 걸쳐 해당 지역 주민들과 교류하며 그들의 생활과 문화, 가치관 등을 상세히 기록했다.
자료에는 인터뷰 기록, 사진, 손으로 쓴 메모, 그리고 연구자가 수집한 다양한 물품이 포함되었다. 인터뷰 기록은 구술에 의한 지역 주민들의 언어와 표현, 성장 과정 및 경험 등을 생생하게 담고 있으며, 사진에는 지역 풍경과 사람들의 생활 모습을 담았다. 손으로 쓴 메모에는 필드 워크 중 연구자가 깨달은 것과 고찰한 내용이 상세히 기술되었다.
또한 연구자는 수집한 다양한 물품을 상세히 기록했다. 예를 들어, 주민이 사용했던 도구, 옷, 식기, 숭배했던 신전의 신상 등이 있었다. 이러한 물품들은 지역의 문화와 역사를 이해하는 데 중요한 단서가 되었다.
이러한 자료들은 연구자의 필드 워크 성과를 우리에게 전달하는 귀중한 것이다.
연구원들이 발견한 것은 “EVERYTHING MUST GO”라는 세일 간판이었다.
이제 이렇게까지 보셨으면 알 수 있을 거예요. 바로 그 가구점이죠!! 관객들은 그걸 알고 있잖아요.
더욱 깊숙이 들어갈수록 점점 작아지는 파격적인 할인 판매 세일 간판이 눈에 들어왔다. 하지만 연구원들은 진지하기만 했다. 거의 미지의 존재와 마주하게 되어 흥분하고 데이터를 확보하려 애썼다.
看板의 크기를 측정한다. 간판들 사이의 거리를 측정한다. 바닥에 파묻힌 부분을 확인한다. 축소율을 계산한다. 재질을 확인한다. 벽까지 자른다.
결과적으로 법칙성이 잘 이해되지 않는다. 진지하게 하려고 할수록 더 재미있고, 정말 나쁜 쪽에 빠지는 느낌이다.
그것은 건축가의 꿈을 품은 크락이 한 번은 가구를 전부 팔아버리고, 이번에야말로 건축가가 되겠다고 다짐했을 때의 기억의 흔적이었다.
하지만 생활비와 아내의 학비, 자녀의 문제, 자신의 나이를 고려할수록, 지금 와서 건축가로서 정말 잘 해낼 수 있을지 회의적인 생각이 든다. 생각할수록……어쩌면 불가능할지도 모른다.
처음 유도판만 봐도 이미 조금 흔들리고 있었다. 처음부터 100%의 의지가 아니었던 것이다. 그 유도판은 점점 작아져 바닥에 묻히고, 결국 벽 안으로 파고들어 버렸다.
꿈을 꾸는 것도 이런 때쯤은 아니야… 그래, 마음속 깊이 묻어두었다면, 싫기까지는 아닌, 꽤 좋아. 그걸 뒤집어대며 “발견했다!!” “성공이다! 박사님!”이라고 짓궂게 칭찬하는 어리석음까지도 좋아. 당연히 자기 방어 본능은 제대로 작동하고 있는 거겠지.
연구자들은 “혹시 수학적인 규칙이 있을까”라며 진지하게 측정하고 있지만, 인간의 마음이 아름다운 황금비에 꺾이게 될 리는 없지. 인간의 마음이 부러지는 속도를 줄자로 재서 측정하는 게 딱딱 떠오르는구나.
이번 작품을 보고 나서 노란 방의 기억은 더욱 세계적으로 확대되기 시작한다.
인터넷이 없었다면, 한 장의 사진을 보고 전 세계 사람들이 “이건 무서워”라며 감정을 공유하고, 거기에 공동으로 이야기를 쌓아 올리지는 못했을 것이다.
작가 불현실의 이야기들을 세계적으로 키워낸다. 어찌 보면 인터넷 특유의 도시 전설이다.
사람들에게는 추천하지 않는다. 화면이 흔들리고 설명도 해주지 않아서 A24가 즐겁게 장난을 치는 모습은 보이지만, 그래도 좋다 (웃음).
한 장의 사진에서 이렇게까지 왔다는 생각을 하니, 정말 기분 좋은 영화였어요.
출처: note 원문
번역: Gemma 3(.44) 초벌 + 교정 88청크
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