# GPT-6 아스트라에서 블렌더 지오메트리 노드 시도

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> 작성자: admin
> 작성일: 2026-09-16T14:06:46.222Z

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GPT-6 아스트라를 사용하여 블렌더 지오메트리 노드를 시험해 보았습니다.

## **서론**

블렌더에서 3D 모델을 만드는 방법 중 하나는 “지오메트리 노드”입니다.

일반적인 모델링에서는 꼭대기나 면을 직접 편집하지만, Geometry Nodes에서는,

> 
> 
> 형상을 생성하거나, 형상을 변형시키거나, 객체를 복제하고 배치하거나, 파라미터를 통해 각 처리를 제어합니다.
> 

이러한 처리를 노드에서 조합하여 3D 모델을 생성하는 규칙을 만듭니다.

이번에는 Geometry Nodes의 기본을 정리하고, GPT-6 Astra에 어떤 프롬프트를 주어야 어떤 생성 시스템을 만들 수 있는지 예제와 함께 소개합니다.

## ## 2. Geometry Nodes의 기본

Geometry Nodes는 블렌더의 강력한 노드 기반 시스템으로, 3D 모델의 변형, 재질 적용, 애니메이션 등 다양한 작업을 시각적으로 구성하고 제어할 수 있게 해줍니다. 복잡한 작업을 간단한 노드 연결만으로 처리할 수 있다는 점이 큰 장점입니다.

Geometry Nodes는 크게 세 가지 주요 구성 요소로 이루어져 있습니다.

*   **노드 (Nodes):** 각 노드는 특정 작업을 수행하는 단위입니다. 예를 들어, ‘미러링’, ‘스케일 조정’, ‘재질 적용’ 등의 노드가 있습니다.
*   **커넥션 (Connections):** 노드 간의 연결을 통해 데이터가 흐르고, 노드의 결과가 다음 노드로 전달됩니다.
*   **그룹 (Groups):** 노드를 그룹으로 묶어 관리하고, 그룹 전체에 대한 설정을 변경할 수 있습니다.

Geometry Nodes를 처음 사용하는 경우, 간단한 노드 연결부터 시작하여 점진적으로 복잡한 작업을 만들어보는 것이 좋습니다. 블렌더 공식 튜토리얼과 Geometry Nodes 관련 자료를 참고하면 더욱 효과적으로 학습할 수 있습니다.

Geometry Nodes는 블렌더의 기능을 확장하고, 3D 모델링 워크플로우를 혁신할 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다. 꾸준히 연습하고 실험하면서 Geometry Nodes의 활용법을 익혀보세요.

### ## 2-1. Geometry 노드란 무엇인가

Geometry Nodes는 블렌더의 강력한 기능으로, 노드 기반 시스템을 통해 3D 모델의 모양, 위치, 재질 등을 시각적으로 제어하고 수정할 수 있게 해줍니다. 복잡한 모델링 작업을 훨씬 직관적이고 효율적으로 수행할 수 있도록 돕는 핵심 도구입니다.

Geometry Nodes는 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다.

*   **노드 기반 시스템:** 다양한 노드를 연결하여 복잡한 작업을 구성하고 제어할 수 있습니다. 각 노드는 특정 작업을 수행하며, 노드 간의 연결을 통해 원하는 결과를 얻을 수 있습니다.
*   **파라미터 제어:** 노드에 연결된 파라미터를 조절하여 모델의 모양, 위치, 재질 등을 실시간으로 변경할 수 있습니다.
*   **반복 및 변형:** 노드를 사용하여 모델의 복제, 변형, 배열 등의 작업을 쉽게 수행할 수 있습니다.
*   **데이터 연결:** Geometry Nodes는 블렌더의 다른 기능(예: 메쉬 편집, 재질 편집, 애니메이션)과 데이터를 연결하여 더욱 강력한 작업을 수행할 수 있도록 지원합니다.

Geometry Nodes는 특히 다음과 같은 작업에 유용합니다.

*   **모델의 복잡한 변형:** 복잡한 형태의 모델을 쉽게 만들고 수정할 수 있습니다.
*   **반복적인 작업 자동화:** 동일한 작업을 여러 번 반복해야 할 때, 노드를 사용하여 자동화할 수 있습니다.
*   **시각적인 효과 생성:** 파티클 시스템, 렌더 파스, 쉐이더 등을 사용하여 다양한 시각적인 효과를 생성할 수 있습니다.

Geometry Nodes는 블렌더의 새로운 기능을 배우는 사람들에게도 매우 추천하는 기능입니다. 이 기능을 통해 더욱 창의적이고 효율적인 3D 모델링 작업을 수행할 수 있을 것입니다.

Geometry Nodes는 블렌더의 노드 기반 지오메트리 처리 시스템입니다. Geometry Nodes 모디파이에 노드 그룹을 설정하고, 입력된 지오메트리를 노드를 통해 가공하여 출력을 생성합니다.

Geometry Nodes에서 다루는 기하 도형에는 다음과 같은 구성 요소가 있습니다.

> 
> 
> 메시, 곡선, 포인트 클라우드, 부피, 인스턴스
> 

일반적인 모델링과는 달리, 형태를 만드는 과정을 설계할 수 있다는 점이 큰 차이점입니다.

원래 형태와 입력값을 변경하면, 해당 규칙에 따라 결과가 자동으로 업데이트됩니다. 이렇게 정해진 절차나 파라미터에서 형태를 생성하는 방식을 “프로시저럴 모델링”이라고 합니다.

### 2-2. 포인트, 인스턴스, 필드

지오메트리 노드에서 특히 중요한 점은 다음과 같습니다.

> 
> 
> • 포인트 객체를 배치 위치로 활용할 수 있습니다.
> • 인스턴스 객체나 컬렉션 등의 지오메트리를 참조하여 실체를 복제하지 않고 배치하는 방식입니다. 동일한 지오메트리를 대량으로 배치할 경우 메모리 사용량이나 처리 부담을 줄일 수 있습니다.
> • Fields, 정점, 면, 포인트, 인스턴스 등 지오메트리 요소별로 다른 값을 계산하는 방식입니다.
> 

Geometry Nodes에서는

> 
> 
> 포인트를 생성하고 인스턴스를 배치하며 필드에서 값을 변경합니다.
> 

이러한 구성이 자주 사용됩니다.

### 2-3. 파라미터로 재생성

Geometry Nodes의 강점은 한 번 만든 생성 규칙을 반복적으로 활용할 수 있다는 점입니다.

노드 그룹의 입력을 Modifier에 공개하면 노드 내부를 편집하지 않고도 크기, 밀도, 간격, 개수, Random Seed 등을 변경할 수 있습니다.

따라서 완성된 모델을 하나 만드는 것뿐만 아니라,

> 
> 
> 모델 생성기를 만든다
> 

이러한 방식으로 활용할 수 있습니다.

이러한 “생성 규칙을 만드는” 속성은 GPT-6 Astra와의 조합에서도 중요합니다.

## 3. GPT-6 Astra를 사용하여 Geometry Nodes를 제작합니다.

GPT-6 Astra에 블렌더를 실행하려면, 단순히,

> 
> 
> 블렌더로 숲을 만들어 보세요.
> 

또한 요청할 수 있습니다.

지오메트리 노드를 활용하고 싶다면,

> 
> 
> Geometry Nodes를 사용하여 숲을 생성하는 방법을 구축합니다.
> 

따라서 지시합니다.

다음 항목을 지정하면 목적에 더 가까운 구성으로 만드는 것이 용이해집니다.

> 
> 
> 생성할 내용, 생성 규칙, 파라미터화할 요소, 완료 후 확인 사항을 결정합니다.
> 

특히 중요한 것은 공개하는 파라미터와 확인 방법입니다.

생성 시점에서 끝나지 않고, 파라미터를 실제로 변경하여 형태와 배치가 올바르게 업데이트되는 지점까지 지시합니다.

## 4. 예시

### 4-1. 숲을 자동 생성

지에 텍스처를 생성하고, 나무를 인스턴스로 배치합니다. 스케일과 회전을 무작위로 변경하여 나무의 크기와 방향에 변화를 줄 수 있습니다.

프로ンプ트 예시

> 
> 
> 블렌더의 Geometry Nodes를 사용하여 숲을 자동으로 생성하십시오. 지면에 나무를 무작위로 배치하고, 각 나무의 스케일과 회전을 무작위로 조절할 수 있도록 Tree Density, Tree Scale Range, Random Seed를 Geometry Nodes 모디파이어에서 변경 가능하게 설정하십시오. 나무의 스케일은 지정 범위 내에서 균일하게 변화시키고, 회전은 Z축 방향으로만 무작위로 변경하십시오.
> 

완료 후 각 파라미터를 변경하고, 숲의 밀도와 나무의 크기가 정확하게 변화하는지 확인해 주세요.

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### 4-2. 도로와 가로등 생성

도로와 가로등을 생성하는 방법에 대해 설명합니다.

가로등을 생성하려면 먼저 도로의 길이를 결정해야 합니다. 도로의 길이는 100m에서 500m 사이로 설정할 수 있습니다. 도로의 길이를 설정한 후에는 가로등을 도로의 양쪽 끝에 배치해야 합니다. 가로등 간의 간격은 50m에서 100m 사이로 설정할 수 있습니다.

가로등을 생성하는 데 사용되는 가로등의 종류는 다양합니다. 가장 일반적인 가로등은 LED 가로등입니다. LED 가로등은 에너지 효율이 높고 수명이 길다는 장점이 있습니다. 또한, LED 가로등은 다양한 색상으로 제공되므로, 도로의 분위기를 연출하는 데 활용할 수 있습니다.

가로등을 생성하는 데 사용되는 가로등의 높이는 3m에서 5m 사이로 설정할 수 있습니다. 가로등의 높이를 설정한 후에는 가로등의 위치를 정확하게 결정해야 합니다. 가로등의 위치는 도로의 경사, 주변 건물, 교통량 등을 고려하여 결정해야 합니다.

가로등을 생성한 후에는 가로등의 전원을 켜야 합니다. 가로등의 전원을 켜면 가로등이 자동으로 켜지고 꺼집니다. 가로등의 전원을 끄면 가로등이 자동으로 꺼집니다.

가로등을 생성하는 데 필요한 비용은 가로등의 종류, 도로의 길이, 가로등 간의 간격, 가로등의 높이 등에 따라 달라집니다. 일반적으로 가로등을 생성하는 데 필요한 비용은 100만원에서 500만원 사이입니다.

곡선에서 도로 메시를 생성하고, 양쪽에 버림길과 가로등을 배치합니다. 하나의 곡선으로 전체 도로를 제어할 수 있습니다.

프로ンプ트 예시

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> 
> 블렌더의 Geometry Nodes를 사용하여 곡선에서 길을 생성하는 Road Generator를 만들어 보세요. 곡선에 따라 길 Mesh를 생성하고, 길 양쪽에 턱을 추가합니다. 또한, 길 옆으로 일정 간격으로 가로등을 배치합니다. Road Width, Curb Height, Lamp Interval는 Modifier에서 변경 가능하도록 설정합니다.
> 

곡선을 편집할 때, 도로, 갓길, 가로등이 모두 따라오는지 확인해 주세요.

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### 4-3. 절차적 건물 생성

층수와 폭 등을 입력 값으로 설정하여 건물 본체와 창문을 함께 생성합니다.

AI 그림 생성기 프롬프트 작성에 도움이 되는 정보를 제공합니다. 이번에는 보다 구체적인 지시를 내리는 기술에 초점을 맞춰 설명해 드리겠습니다.

먼저, AI 그림 생성기에 지시를 내릴 때 구체적인 키워드를 포함시키는 것이 중요합니다. 예를 들어 “고양이”라는 키워드만으로는 AI는 다양한 고양이 이미지를 생성해 버립니다. 따라서 고양이의 종류, 색깔, 자세, 표정 등을 구체적으로 지정함으로써 보다 원하는 이미지와 가까운 이미지를 생성할 수 있습니다.

예를 들어 “삼색 고양이, 웅크려 앉아 잠자기, 석양, 따뜻한 빛”과 같은 프롬프트라면 AI는 보다 구체적인 이미지를 이해하고, 이에 맞춰 이미지를 생성해 줄 것입니다.

또한, AI 그림 생성기에는 구도나 화풍을 지정할 수도 있습니다. 예를 들어 “수채화풍, 풍경화, 광각 렌즈”와 같은 프롬프트라면 AI는 이러한 요소들을 고려하여 이미지를 생성합니다.

더욱이, AI 그림 생성기의 성능에 따라 특정 화가의 화풍을 모방할 수도 있습니다. 예를 들어 “고흐풍, 별이 빛나는 밤”과 같은 프롬프트라면 AI는 고흐의 화풍을 참고하여 “별이 빛나는 밤” 이미지와 유사한 이미지를 생성해 줄 것입니다.

이러한 기술들을 조합함으로써 AI 그림 생성기에 원하는 이미지를 보다 정확하게 전달할 수 있습니다. 다양한 프롬프트를 시도하여 AI 그림 생성기의 가능성을 최대한 활용해 보시기 바랍니다.

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> 
> 블렌더의 Geometry 노드를 사용하여 프로시저럴 건축물을 생성해 주세요. 건물 너비, 건물 깊이, 층 수, 층 높이를 파라미터로 설정하고, 각 층마다 일정 간격으로 창문을 배치하며, 창문은 인스턴스로 처리합니다. 랜덤 시드에 따라 외관에 약간의 변형을 주어 다르게 보이도록 설정합니다.
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층수를 변경할 때 건물 본체와 창문 모두가 올바르게 업데이트되는지 확인해 주십시오.

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### 4-5. 도시 전체를 생성

도로, 건물, 식생 등의 생성 규칙을 조합하면 도시 전체의 프로시저럴 생성으로 발전할 수 있습니다.

AI에 글을 맡기려 했더니 갑자기 “이것은 저작권 침해에 해당될 수 있습니다”라는 경고가 떴다. 게다가, 그 작품이 사실 과거 내가 쓴 소설의 줄거리와 매우 유사하다는 사실이 밝혀졌다. 정말, AI가 내 작품을 학습해서 그것을 모방하고 있는 걸까…

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> 블렌더의 Geometry Nodes를 사용하여 현대 일본의 교외 지역을 프로시저럴로 생성합니다. 좁은 대로에 흰색 차선, 횡단보도, 빗물받이, 표지판, 전신주, 전선을 배치하고, 주택, 저층 아파트, 오래된 상점, 소규모 사무실, 주차장을 자연스럽게 혼재시켜 주세요. Geometry Nodes에서는 도로 및 옥상의 생성과 건물, 식물, 생활 소품의 배치 제어를 수행합니다. 건물의 형태, 부지의 넓이, 도로와의 후퇴 거리, 설비 및 소품 배치에 변동성을 주어 반복적인 느낌이나 지나치게 정돈된 느낌을 피합니다. 외관의 질감, 오염, 노후화는 머티리얼로 표현하고, 실제 크기의 PBR 머티리얼, 부드러운 조명, 자연스러운 그림자를 설정하여 Cycles에서 사실적으로 렌더링합니다. Modifier에서 다음을 조정 가능하게 합니다: 건물 밀도/건물 높이 범위/건물 크기 변동/도로 폭/나무 밀도/소품 밀도/랜덤 시드. 시드에서 건물, 식물, 소품, 외관이 변화하도록 하고, 여러 시드로 인해 파편화되거나 부자연스러운 중첩이 없는지 확인합니다.
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랜덤 시드를 변경하고, 다른 도시의 변형을 생성할 수 있는지 확인해 주세요. 이 규모에서는 Geometry Nodes가 개별 모델을 만드는 기능이 아니라 3D 세계를 생성하는 시스템으로 활용될 수 있습니다.

**출처:** [note 원문](https://note.com/npaka/n/n99672f845acb)

*번역: Gemma 3(.44) 초벌 + 교정 36청크*

[원문 보기](https://note.com/npaka/n/n99672f845acb) | 출처: note.com