# 『백룸즈』가 공포 영화의 정의를 바꾼다

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> 작성자: admin
> 작성일: 2026-09-16T17:42:32.638Z

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![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/311528984/rectangle_large_type_2_5830eb9ca13fa82f0da88fedef571cda.png?width=1280)

영화관에서 보았습니다.

정말 놀랐네요. 이렇게 재능 있는 젊은 감독이 등장한 거라 기쁘기도 했습니다. 서구적인 갑작스러운 영상과 과장된 큰 소리로 충격적인 연출은 전혀 없었고, 오히려 동양적인, 서서히 침투하는 듯한 잔잔한 공포였습니다.

끝없이 이어지는 텅 빈 노란 방은 심리적 공포감을 더욱 자극합니다.

그뿐만 아니라, 단순히 기괴하고 무섭기만 한 것이 아니라, 이 앞에는 무엇이 있을까? 이곳은 어디일까? 어떻게 될까? 라는 호기심마저 자극하며 설렘과 즐거움으로 가득해지는 것이 이상한 감각이었습니다. 이는 정말 훌륭하다고 감탄했습니다.

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이 영화를 기획한 감독은 미국 캘리포니아 주 출신의 영상 크리에이터 케인 퍼슨즈라는군요. 들어본 적은 없네요.

그것도 그럴듯합니다. 화성에서 불시착한 듯이 나타난 케인 감독의 장편 영화 데뷔작이 바로 ‘백룸즈’입니다. 특히 이 작품의 프로젝트가 시작되었을 때, 그는 아직 17살의 고등학생이었던 것이 가장 세계를 놀라게 한 것입니다. 이는 의외의 사실입니다.

케인 군이 유명해진 것은 유튜브 채널 “케인 픽셀즈”를 통해 3DCG와 VFX를 활용, 독학으로 제작한 단편 호러 영상 ‘더 백룸즈’를 업로드했기 때문입니다. 이 영상이 그대로 장편 영화로 리메이크되었다는 것입니다.

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눅눅한 노란 벽지와 노란 카펫, 윙윙거리는 불쾌한 형광등 소리, 끝없이 펼쳐진 텅 빈 사무실, 그런 기괴한 공간을 만들어내 CG 작품이라고는 믿기지 않을 정도로 압도적인 현실감과 연출 감각이 전 세계적으로 폭발적으로 확산되어 조회수는 수천만 회를 넘보게 되었다는 이야기가 있었습니다. 전혀 알지 못했습니다.

그 재능을 빠르게 알아낸 신예 영화 스튜디오 “A24”가, 곧바로 스카우트하여 현재 작품에 이르렀다는군요. “젊은 재능에게 그대로 감독을 맡기는”이라는 이례적인 발탁은 훌륭합니다.

그렇게 흘러 제 케인 감독이 당당하게 장편 영화 감독으로서 데뷔를 확정지었습니다. 영화계의 역사를 바꿔놓을 정도의 파격적인 성장 배경이라고 할 수 있을 것입니다.

전 정보를 전혀 알지 않고도, 노란 방의 기묘한 비주얼과 예고편, 포스터나 팸플릿의 문구 정도만으로 “아, 이건 꼭 봐야 해”라고 생각하게 만드는 무언가가 있었습니다.

극장에서 보았던 감상과 생각을, 마음이 식기 전에 기록해두고 싶었습니다. 최대한 줄거리 스포일 없이 진행하겠습니다.

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영화가 시작되자마자 ‘블레어 윗치 프로젝트’ 같은 연출을 기대했는데, 도입부의 ‘츠카미’로서의 묘사는 압도적인 몰입감과 비일상적인 분위기를 한 번에 보여주는 데 탁월하다고 생각합니다.

90년대 비디오 카메라의 거친 질감과 현대의 정적이고 기묘한 노란 방을 대비시켜 “여기서 무슨 일이 있었을까”라는 호기심을 자극합니다.

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황당무계하고 불합리하며 보이지 않는 공포가 조용히 덮쳐오는 절망적인 감각은 ‘큐브’나 ‘쏘’를 연상시키며, 최근에는 ‘에이트 출구’와도 비교해 볼 수 있는 폐쇄된 공간 스릴러를 완벽하게 융합한 “새로운 세대의 심리 공포”라고 할 수 있습니다.

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이 영화를 ‘체감’했다는 관객들의 열광적인 반응과 해석이 널리 퍼지고 있네요. SNS나 리뷰 사이트에서는 “영화관 EXIT마저 백룸에 연결되는 것 같았다”, “익숙한 풍경인데 광기를 느꼈다”, “숨 막힐 듯한 절망감”, “형광등의 ‘부운’ 소리와 발소리만이 울리는 정적은 무서웠다”, “공간 자체가 정신을 깎아내리는 듯했다”는 긍정적인 목소리로 가득합니다.

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앞서 말씀드린 바와 같이 “서양의 호러”와 “동양의 호러”는 공포 연출이 완전히 다르며, 무섭다고 느끼는 대상이나 현상 등이 서양과 동양에서 뚜렷한 감각 차이가 있을 거라고 늘 생각해 왔습니다.

서양적인 호러의 공포”라고 한다면, 좀비나 몬스터, 악마나 살인마 등 육체를 가진 “실체”가 그들 나름대로의 끔찍한 모습으로 쫓아와 달려드는, 그러한 침략이나 파괴의 공포를 의미합니다.

타격, 총격, 성수를 뿌리는 등 물리적 수단으로 “싸우거나 제압하는” 행위가 발생한다. 외부에서 온 “실체”가 자신의 “육체(생명)를 위협하는 것”에 대한 공포.

서양의 공포 연출이라고 하면 갑자기 화면에 실체가 나타나 괴물 등이 큰 소리에 동반하여 나타나 놀라움을 주는 “점프 스케어”라는 표현을 사용했으며, 특수 분장을 한 괴물이나 피 튀기는 쇼커 연출이 주류를 이루었습니다.

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상대적으로 동양, 특히 “일본적인 공포”는 원한, 저주, 기배, 어둠, 발 없는 유령, 벽이나 畳의 얼룩 등 “보이지 않는 것”들이 일상을 위협하고, 공간과 정신을 서서히 침식하며, 대피할 수 없는 공포입니다.

대상은 실체 없는 존재이므로 물리적으로 공격하거나 굴복시킬 수 없습니다. “내”에서 비롯된 “무엇인가”가 자신의 “정신(생명)을 위협하는 것”에 대한 공포입니다.

동양적 공포 연출이라는 측면에서 “볼 수 없는 것을 보게 되었다”나 “등 뒤에 무언가가 있다”와 같은, 기백이나 공간 자체가 비합리적으로 기괴하게 침투하여, 끈적거리고 습기를 머금은 채로 점차 정신을 압박해가는 연출 방식입니다.

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배크룸즈를 보았을 때 놀란 이유 중 하나는 미국 출신의 케인 감독의 연출이 완전히 동양적인 느낌을 준다는 점입니다.

왜 “끝없이 이어지는 텅 빈 노란 사무실”에 두려움을 느꼈을까. 형광등이 ‘지지’거리는 소리가 끊이지 않고, 아무도 없어야 할 깊숙한 방에서 목소리가 들리는 공포. 누군가 다가오는 발소리만으로 보이는 것만이 아니라는, 미국 젊은이들의 태도와는 틀렸다고 계속 생각했습니다.

현대의 “Z세대”와 “디지털 네이티브”의 젊은 세대에게는 전 세계의 어떤 영상이나 음악도 마음을 갖게 된 시점부터 구별 없이 다가가고 있는 상황인데, “서양적” 또는 “동양적”과 같은 구분조차 더 이상 의미가 없으며, 단순히 “무섭다고 생각한 것”이나 “재미 있다고 생각한 것을” 순수하게 받아들이고 있을 것 같습니다.

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괴물에 휩쓸려 죽는 듯한 서구적 공포에서 자신을 둘러싼 현실 세계와 정신이 붕괴하는 현대적이고 심리적인 공포로의 전환이 느껴졌다.

백룸즈의 성공은 공포물의 주역이 ‘몬스터’에서 ‘보이지 않는 정신적 공포’로 전환되었음을 보여주고 있습니다.

끝없이 이어지는 침묵 속의 기괴함과 정신을 압도하는 공포감은 마치 일본의 ‘링’, ‘주원’, ‘회로’와 같은 “J-호러”의 금자탑이 그려낸 일본적인 공포 연출에 거의 근접하다. “쫓아오는 적”보다 “벗어날 수 없는 공간”이라는 절망이다.

그러면 왜 그 노란 방이 무서웠던 걸까? 미국 소년 케인이가 왜 무서워했는지 궁금한가?

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노란 벽지와 카펫만 있는 방은 ‘쇼와부터 헤이초 초반의 낡은 사무실’이라는 기억을 불러일으키며, 이는 미국에서도 비슷한 느낌을 받는 것 같습니다.

그리워해야 하지만 절대 돌아가서는 안 되는 장소”라는 심리적 모순은 강한 불안감과 이질감을 불러일으킵니다. 인간의 마음이 근본적으로 지니는 심리적 메커니즘을 교묘하게 흔들고 있습니다.

이는 정말 일본적인 모습으로, 아무도 없는 휴일의 학교, 밤의 음악실이나 화장실, 옷장 안, 폐가, 병원 대기실, 어두운 터널, 텅 빈 쇼핑몰 등을 ‘리미널 스페이스’라고 부른다.

경계 공간인 “평소에 사람들이 왕래할 만한 장소”에서 인간이 사라졌을 때, 강렬한 이질감과 기괴함을 느낍니다. 그것을 “텅 빈 노란 사무실”로 삼은 것이 훌륭한 발상입니다.

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또한 인간은 일에 의미나 목적을 발견함으로써 안정을 찾고 있는 생물입니다. 앞서 언급한 ‘SAW’나 ‘CUBE’와 같은 영화에는 잔혹하고 절망적이지만 설정이나 규칙과 같은 것이 존재합니다.

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『SAW』에는 “생존을 위한 게임”이라는 목적이 있었고, 『CUBE』에는 “탈출을 위한 수학적 법칙”이 있었습니다. 주인공은 온 힘을 다해 “그 곳에서 벗어나려” 필사적으로 도망치려 애썼습니다.

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그러나 『백룸즈』에는 명확한 “규칙”이 없습니다. 방에는 문도 없이, 무인으로 생활감도 없고, 그저 끊임없이 노란 방과 복도가 이어지는 것뿐입니다.

뇌가 “이 공간의 의미”를 이해하려고 시도하는 순간, 아무런 단서도 얻을 수 없어 절망할 수밖에 없습니다. 이 압도적인 “절망감”과 “무력감”을 “공포”로 삼은 점이 대단합니다.

케인 감독이 이 설정을 떠올린 것은, TV 게임을 할 때 캐릭터가 버그나 오류 때문에 문이 없는 벽을 통과하거나, 맵 밖으로 떨어져 멈추는 현상을 보면서 “만약 이런 일이 현실에서 일어난다면 정말 무섭겠다”라고 생각했다는 것입니다.

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화제가 되었던 일본 영화 『8번 출구』 역시 닫힌 듯한 답답함과 절망감을 드러내지만, 이 작품의 원작이 된 『8번 출구』 게임과 영화 『백룸즈』의 기원이 된 케인 님의 유튜브 단편 영상 『The Backrooms』 모두 게임이나 인터넷과 같은 디지털 문화에서 비롯된 것에도 주목해야 합니다.

현대인에게 가장 큰 공포는 “어느 날 갑자기 무언가에 발목이 잡혀 쓰러져 버리는 것”일지도 모릅니다. 불합리하게 일상이 빼앗기고, 구원도 제시받지 않는 냉혹한 공포는 바로 현대 사회의 고독과 고립감을 상징하는 것일지도 모릅니다.

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17세의 어린 나이에 이 영화를 시작하여 완벽하게 완성하고 전 세계에 공개되어 대성공을 거둔 “케인 퍼슨스”는 이제 천재 감독이라고 불릴 만할 것이다.

그가 창조해낸 ‘백룸즈’는 호러 영화 역사상 ‘블레어 윗치 프로젝트’나 ‘큐브’가 이룩한 혁신적인 작품으로, 영화 팬들의 기억 속에 오랫동안 남을 것입니다.

젊은 신예 감독의 재능을 엿볼 수 있는 작품이라든가, 그러한 이유로도 꼭 봐야 할 영화일 것입니다. 호러 영화를 싫어하는 분들께서는 특히 더 보시길 추천합니다. 낡은 스타일의 과도하게 끈적한 피 묘사로 놀라게 하는 잔혹한 묘사 장면은 없습니다.

길을 잃은 듯한 고독감과 소외감, 그리고 같은 감각의 공포를 느꼈다. 하지만 어딘가에서 솟아오르는 호기심과 설렘마저 느껴지는 기묘한 영화였다. 아니, 호러 영화라고 단정할 수 없을지도 모른다. 어쨌든 ‘이건 재밌겠다’라고 끊임없이 생각하며 전혀 지치지 않고 즐겁게 본 자신을 발견했다.

트라우마 효과가 생길 수도 있지만, “지금 봐야 할 한 본”으로서, 저는 강력하게 추천해 드립니다.

당신의 마음속에도 ‘그 방’이 펼쳐져 있을 수 있습니다…….

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**출처:** [note 원문](https://note.com/takayuki_slash/n/n93f0c7e0a54f)

*번역: Gemma 3(.44) 초벌 + 교정 29청크*

[원문 보기](https://note.com/takayuki_slash/n/n93f0c7e0a54f) | 출처: note.com