2026년 9월 5일, 영화 “백룸즈”를 보았다. 아예 많은 것을 말하지 않는 그 작품 스타일 때문에 이 영화는 인터넷(X)상에서 다양한 고찰과 비평의 대상이 되고 있다. 나 또한 감동받는 부분이 있었기 때문에, 다른 사람들의 생각과 섞이기도 전에, 혹은 나의 기억이 꼬이거나 변형되어 “백룸즈”의 저편으로 사라지기 전에 이렇게 일기로 적어두고 싶었다.
인생은 때로는 골목길과 같은 길에 빠져들 수 있습니다.
출구가 보이지 않고, 돌아다니기를 여러 번 통과하며, 결국 같은 곳으로 돌아가 버립니다.
복잡한 미궁에 빠진 듯한, 그런 감각에 빠지는 경우도 있습니다.
이 골목길은 일, 인간 관계, 혹은 인생의 목표 등 다양한 상황에서 나타납니다.
목표를 향해 노력하기를 해도, なかなか成果が出ない,
아니면 주변의 의견에 휩싸여 자신의 생각을 강요받는,
이런 상황에 놓이면 출구가 보이지 않는 절망감에 휩싸입니다.
하지만 이 골목길에 빠지지 않습니다.
미궁에 빠졌을 때도 포기하지 않고, 지도를 손에 쥐고,
아니면 누군가에게 도움을 요청하며,
조금씩, 하지만 확실하게 출구로 향합니다.
인생의 골목길도 같습니다.
어려움에 직면해도, 절대 포기하지 않고,
자신의 생각을 믿고,
주변 사람들과의 소통을 소중히 여기고,
그리고 무엇보다 자신을 믿는 것.
그렇게 함으로써, 반드시 출구가 보일 것입니다.
그리고 그곳에는 새로운 인생이 기다리고 있을 것입니다.
이 작품의 시작 부분에는 “사람은 어린 시절의 트라우마에서 벗어나지 못하고, 또다시 되돌아와 버린다”는 듯한 대사가 있었다 (불명확). 크락과 메리 또한, 그 대사 그대로의 삶을 살고 있다. 하지만 인생의 추락장에서 벗어나지 못하는 크락. 어머니와의 기억을 잊지 못하고 정체된 삶을 살아가는 메리. 처境은 다르지만, 두 사람 모두 인생을 나아갈 수 없는 채로 머물러 있다.
클라크의 몰락
어딘가에서 백룸즈가 나타났다. 클라크는 자신의 성을 지키기 위해서였는지, 아니면 건축가 지망생으로서의 호기심 때문인지 백룸즈를 조사하기 시작했지만, 보면서 점점 빠져들었고, 결국 그 안에 갇혀 버렸다. 다른 사람과의 관계에서 고통받던 그에게 해를 끼치지 않는 것처럼 보이는 백룸즈는 완벽한 도피처가 되었다. 힘겹게 삶을 살아가던 그였지만, 백룸즈라는 비일상과의 만남을 통해 그는 자신의 약점에 빠져 버렸다.
메리(Mary)의 한계
전화 메시지를 남겨 모습을 감춘 클라크를 쫓아 메리는 또한 백룸즈에 발을 들인다. 경찰에 연락하는 것으로 충분했을 텐데, 왜 그녀는 그렇게까지 해야 했을까? 나는 그 이유를 그녀의 트라우마에서 발견했다. 어린 시절에 어머니의 광기에 휩싸이고, 구하지 못한 채 이혼을 경험한 그녀는 그 보상으로 심리 치료사가 되었다 (나에게는 그렇게 보였다). 그렇게 생각하니, 어머니처럼 광기에 빠지려 하는 클라크를 외면할 수 없는 것은 충분히 이해할 수 있다. 하지만 그녀의 행동은, 작품 속의 부조리 앞에선 너무나 무력했다. 클라크는 이미 이성을 잃어버린 상태였다. 그녀를 붙잡아 자신과 함께 백룸즈 안에서 살아보게 강요한다. 과거 어머니처럼. 쫓기던 그녀가 내뱉을 수 있었던 말은 “여기서 계속 있으면 좋겠어. 나는 너와 함께하기엔 너무 버겁다.” 라서였다. 생각해보니, 이것은 구원의 말이 아니었다 (클라크는 구원을 느꼈던 듯 하지만). 이렇게 된 지금까지, 그녀는 클라크를 포기했다. 과거 자신의 어머니처럼 (억지로 겪는 것이 아니었겠지).
결말
이번 ‘별의 카비’ 이벤트에서 제가 가장 놀란 것은 카비가 ‘별의 카비’ 시리즈의 최종장으로 이 게임을 완결시킨다는 발표였습니다.
발표를 들었을 때, 저는 솔직히 조금은 아쉬움을 느꼈습니다. 오랫동안 카비의 모험을 따라온 팬들에게는 이것이 큰 변화이자 새로운 이야기의 시작을 알리는 것이기도 할 것입니다.
발표자는 이 게임이 카비 시리즈의 새로운 가능성을 열어가는 것이 될 것이라고 말했습니다. 기존 카비 게임과는 다른, 좀 더 성인 취향의 스토리 전개와 더 복잡한 게임 시스템을 도입하여 새로운 팬층을 확보하는 것을 목표로 하고 있다고 합니다.
또한, 발표자에 따르면 이 게임은 카비 시리즈의 과거 작품을 되돌아보며 카비의 성장과 변화를 주제로 한 이야기입니다.
더 나아가, 발표자에게는 이 게임이 카비 시리즈의 미래를 짊어질 새로운 스타 캐릭터의 탄생을 촉진할 것이라고 기대하는 사람들도 있었습니다.
저는 이 발표를 듣고 카비 시리즈의 미래에 큰 기대를 갖게 되었습니다.
메리는 다행히 백룸즈에서 벗어날 수 있었다. 하지만 이것은 그녀의 해방을 의미하지 않았다. 백룸즈에 매료된 크락으로부터 벗어난 그녀는 역시 백룸즈에 매료된 어син시(ASYNC)사에 다시 갇히게 된다. 위기를 벗했다고 생각했지만, 오히려 더 나쁜 상황에 빠져든다. 그녀 또한 자신을 둘러싼 부정적인 루프에서 벗어날 수 없었다. 그녀의 건조한 웃음을 마지막으로 이야기는 막을 내린다. 이후 백룸즈의 풍경이 순차적으로 보여진다. 크락의 가게 상품, 팝, 사라진 아르바이트들의 포스터 등 그렇게 ‘잊혀진 것들’의 마지막에 왜곡되고 본래의 모습을 잃어버리는 그녀의 모습이 드러난다. 생각하기에, 분명 그녀는 죽지 않을 수 없을 것이다. 백룸즈에 머무는 존재들과 함께 길을 걷는 것처럼. 이 작품에서 메리나 크락과 같은 인물들이 자신의 업에서 벗어난 적은 없었다. 그리고 메리나 크락의 고난과는 무관하게 백룸즈는 그저 존재할 뿐, 사라져가는 그들의 발자취만 남겨둔 채.
업에서 벗어나는 어려움
결론적으로, 제가 이 작품에서 특히 느낀 점은 “자신의 짊어진 업에서 벗어나는 것은 어렵다 (혹은 그러한 상황이 존재한다)”는 것이다. 나 또한 나이 든 성인으로서 인생의 위치는 클라크와 그렇게 멀지 않다. 조정해서 몹시 힘든 상황은 아니지만, 적지 않게 인생에는 정체감의 그림자가 보이며, 생각의 한켠에는 늘 미묘한 망설임이 있다. 자신의 인생을 어떻게 해야 할까, 하는 것이다. 하지만 그러한 자신의 고뇌와 괴로움이 자신의 본성 탓이라 할 수 있다면, 그것들에서 벗어나는 것이 과연 가능한 걸까? 정말 어떻게 해야 할까, 진심으로.
사람의 활동은 무위이다.
덧붙여서, 이 작품의 또 다른 주인공인 ‘백룸즈’의 원래 모습을 빌려 생각해 본다. 여러 가지 물건과 사물들이 무질서하게 쌓여 엉망이 되고, 결국에는 원래 모습을 잃어버린다는 것이다. 이는 곧 현실의 시간과 사람들의 활동 사이에서도 마찬가지일까? 우리의 삶 또한 앞으로 나아가려는 듯하지만 과거의 업에서 벗어나지 못하고, 결국에는 변해 버리고, 닳아 버리고 사라져 가는 운명이라는 가정 하에, 과연 어떻게 해야 할까? 영화 ‘백룸즈’는 아무런 답을 주지 않는다. 냉철하게, 그저 일어난 일을 보여주는 것뿐이다. 앞서 언급한 업의 문제까지 포함하여, 이 작품은 인간, 혹은 현세의 무상함을 ‘백룸즈’에 빗대고 있다는 느낌이다. 영화나 감독의 퀄리티를 논하는 것은 의도하지 않았지만, 적어도 21세의 약관생도가 자신이 만든 작품에서 이러한 통찰을 드러냈다고 (느꼈다고) 생각한 것은 상당히 놀라웠다.
거짓말인가, 진실인가, 드디어 이번 작품의 속편이 결정되었다는 소식을 들었다. 이번 작품으로도 충분히 완결되었다고 생각했는데, 굳이 기꺼이 한다면 감독 케인 퍼슨즈에게는 이 장소에서 더 이야기할 가치가 있는 부분이 있을 것이다. 다음에는 과연 무엇을 보여줄까? 자신을 일에 몰두하지 않도록 조용히 염원하며, 그의 다음 작품을 기대하며 기다리고 싶다.
출처: note 원문
번역: Gemma 3(.44) 초벌 + 교정 9청크
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