우리 아이는 공부는 그럭저럭 할 수 있지만, 스스로 “이걸 해보고 싶다”라고 말하는 것이 적게 느껴질 때가 있습니다. 이런 식으로 자녀의 모습을 어딘가 아쉬워 느끼신 적이 있으신가요.
2026년 9월 8일, OECD(경제협력개발기구)가 ‘PISA2025’라는 국제 학업 성취도 조사 결과를 발표했습니다. 뉴스에서는 “일본의 학력, 세계 최상위 수준을 유지”라는 제목이 나열되었고, 많은 학부모들이 “우리 아이도 괜찮아 보이네”라며 일단 안심했을 것으로 보입니다.
하지만, 같은 조사 안에는 또 다른 숫자가 조용히 놓여 있었습니다. “일본의 어린이는 학교 공부에서 AI를 사용하는 빈도가, 조사에 참여한 국가들 중에서 가장 낮다”는 결과가 있습니다. 또한 “호기심”이나 “자신의 학습 방식을 조절하는 능력”에 대해서도 세계 평균보다 낮다는 결과가 나타났습니다.
학력은 높은데, 왜 이 부분만 낮은 걸까요. 오늘은 PISA 2025 데이터를 오키나와에서 아이들에게 마인크래프트(마인크라프트)를 활용한 프로그래밍 교육을 제공하는 입장에서 최대한 정확하고 냉정하게 분석해보고자 합니다.
결론부터 말씀드리겠습니다.
먼저, 이 글의 결론을 말씀드리겠습니다.
우리 아이들은 세계에서도 손꼽히는 “지식을 습득하는 능력”을 가지고 있습니다. 이는 부끄러워할 일도 아니고, 학교 선생님들의 노력이 빚어낸 결과라고 생각합니다. 하지만 “자신이 스스로 질문을 던지고, 도구(AI나 기술을 포함)를 능숙하게 활용하며, 정답이 없는 과제에 도전하고 시행착오를 겪는 경험”은 아직 충분히 발전하지 못하고 있을 가능성이 있다는 점은 PISA 2025에서 보여주는 솔직한 현실입니다.
또한, 저는 드릴이나 암기량을 늘려도 해결할 수 없는 유형의 과제라고 제가 현장에서 느끼는 것입니다. 필요한 것은 정답이 미리 준비되어 있지 않은 세상 안에서 자신의 손을 움직이며 “시도하고, 실패하고, 수정하는” 과정을 반복할 수 있는 환경이 아닐까요. 사실, 이는 마인크래프트(미크라)와 같은 “만들기” 게임이 가장 잘 다루는 학습 방식과도 일치합니다.
그렇다고 말할 수 있는 이유를 차례대로 설명드리겠습니다.
PISA2025는 어떤 조사인가?
먼저, PISA에 대해 간략하게 정리하겠습니다.
PISA(Programme for International Student Assessment, OECD 학생 학습 성취도 조사)는 OECD가 2000년부터, 기본적으로 3년마다 실시하는 국제적인 학력 조사입니다. 의무 교육을 마치는 단계의 15세(일본에서는 고등학생 1학년에 해당)를 대상으로 “과학적 리터러시”, “수학적 리터러시”, “독해력”의 3 분야의 능력을 측정합니다. 단순한 지식의 암기량이라기보다는 실생활의 과제에 대해 습득한 지식을 얼마나 활용할 수 있는지를 평가하는 것이 특징입니다.
2025년에 실시된 이번 조사(제9회)에는 91개국 및 지역에서 76만 명 이상의 15세가 참여했으며, 일본에서도 전국 고등학생 등 약 6,500명이 추출 조사에 협력했습니다. 2026년 9월 8일에 그 결과가 세계 동시에 공개되었습니다.
이번 결과에 대한 숫자적 분석을 해보겠습니다.
- 과학적 리터러시: 전 참가국 및 지역 중 5위 (평균 득점 538점)
- 수학적 리터러시: 전 참가국·지역 중 5위 (평균 득점 525점)
- 독해력: 전 참가국 및 지역 중 4위 (평균 득점 503점)
- OECD 회원국(38개국) 중에서 3개 분야 모두에서 1위를 차지한 결과였습니다. 이는 2000년 조사 시작 이후 처음 있는 일입니다.
지난 조사 결과 2022년 조사에 비해 과학은 9점, 수학은 11점, 독해는 13점 하락했습니다. 하지만 OECD 평균은 그 이상 하락했기 때문에 상대적인 순위는 상승했습니다. 일본의 학력이 향상되었다고 보기보다는, 세계적으로 학력 저하의 경향이 진행되는 가운데 일본이 비교적 뒤쳐지지 않았다는 시각이 더 정확하다고 생각합니다.
밝은 소식의 이면에는 또 다른 숫자
이제부터 오늘 제가 말씀드리고 싶은 핵심 내용입니다.
PISA에서는 학력 테스트뿐만 아니라 학생 대상 질문 조사와 학교 내 ICT(정보통신기술) 및 AI 활용 현황을 묻는 조사도 함께 실시되었습니다. 그 결과, 다음과 같은 사실이 밝혀졌습니다.
- 학교 공부에서 대화형 AI(챗GPT 등)를 활용하는 빈도에 대해 일본은 OECD 회원국 중 가장 낮은 수준이었습니다.
- 새로운 일이나 사물의 작동 방식에 대한 호기심을 묻는 질문에 긍정적으로 답한 학생의 비율이 OECD 평균에 미달했습니다.
- 학습한 내용에 대해 스스로 질문하는 능력, 잘 풀리지 않는 방식에気づいたらやり方を変える”과 같이 스스로 학습 방법을 조절하는 능력(학습의 자기 조절)에 대해서도 OECD 평균을 밑돈 항목들이 여러 개 있었습니다.
- 이번에 새롭게 평가 대상이 된 “디지털 세계에서의 학습(컴퓨테이ショナル한 문제 해결 능력)”이라는 영역에서는 일본이 4위를 기록했습니다. 학력 3 분야에 비해 압도적인 강점은 보이지 않았습니다.
- 학력 수준을 기준으로 보면, 가장 낮은 수준(레벨 1 이하)의 학생 비율이 이전보다 증가하는 경향도 나타나고 있습니다.
OECD 관계자는 인공지능(AI) 활용 빈도가 낮다는 점 자체에 대해 “학력에 직접적인 영향을 미치지 않으므로 부정적으로 해석할 필요는 없다”고도 언급했습니다. 따라서 이 수치만으로 “일본 교육이 뒤쳐져 있다”고 단정 짓는 것은 다소 서두르기에는 이른 것이라고 생각합니다. 서두를 필요 없습니다.
저는 이 숫자에 대해 완전히 다른 관점에서 생각하고 있습니다. 그것은 “정답이 정해진 문제를 해결하는 능력”과 “정답이 없는 과제에 자신만의 질문과 도구를 사용하여 맞서는 능력”이 완전히 다른 근육이라는 것입니다. 일본 아이들은 전자를 매우 잘하지만, 후자를 가르치는 기회가 가정이나 학교의 일상 속에서 얼마나 제공될 수 있을까—이러한 질문이 이번 결과가 우리에게 던져주고 있는 것처럼 느껴집니다.
교실에서 관찰한 “손이 멈추는 순간”과 “눈이 빛나는 순간”
여기부터 조금 현장 이야기를 말씀드리겠습니다.
저는 이노와나토와 우루마의 교실에서 매일 아이들에게 마인크래프트(마인크라)와 로블록스(Roblox)를 활용한 프로그래밍을 가르치고 있습니다. 동시에 현역의 프로젝트 매니저로서, 정부 및 지방 자치 단체의 시스템 개발이나 웹 제작에도 오랫동안 참여해 왔습니다. 이 두 가지 입장에서 보면서, 오랫동안 느껴왔던 것이 있습니다.
문제집처럼 “정답이 하나에 결정되어 있는 과제”를 내면, 많은 아이들은 곧 손을 움직이기 시작합니다. 방법을 알려주면, 놀라울 정도로 빠르게 흡수해 줍니다. 그러나 “오늘은 자유롭게, 원하는 건물이나 시스템을 만들어보자”라고 말했을 순간, 손을 멈추는 아이들이 일정 수만큼 있습니다. “무엇을 만들어야 할까요”, “정답을 알려주세요”라는 말들이 솔직히 교실 안에서는 흔히 오고 갑니다.
한편, 마인크래프트(마인크라프트) 세계에 익숙해진 아이들은 전혀 다른 표정을 보여줍니다. “이 시스템을 레드스톤 회로(마인크래프트 내에서 신호를 전달하는 장치)로 어떻게 만들어야 할까?”, “원하는 대로 움직이지 않으니 여기를 수리해봐야겠다”라며, 남들이 말해주지 않아도 스스로 가설을 세우고, 시도하고, 잘 풀리지 않으면 다시 수리합니다. 이러한 시행착오를 수십, 수백 번 반복합니다. 정답이 미리 준비되어 있지 않기 때문에 스스로 질문을 던질 수밖에 없는 환경이 그 안에는 존재합니다.
이는 제가 오랫동안 몸담아온 시스템 개발 현장에서도 완전히 동일한 구조입니다. 관공청이나 지방자치단체의 시스템 구축에서는 “이런 기능이 있었다면 편리할까?”라는 애매모호한 요구사항에서 출발하여, 가설을 세우고, 만들어보고 검증하며, 수정하면서 완성해나가는 작업의 연속입니다. 교과서에 정답이 올라와 있는 것은 아닙니다. 이 “정답이 없는 세상에서 가설과 검증을 반복하는” 경험을, 아이들의 어릴 때부터 얼마나 쌓을 수 있는지가, PISA2025가 지적한 “호기심”과 “자기 조절”의 힘에 조용히 연결되어 있다고 저는 생각합니다.
왜 “창조적 학습”이 AI 활용의 힘을 키울 수 있을까
다소 더 원리의 부분까지 깊이 들어가 설명드리겠습니다.
PISA 2025에서 지적된 “AI 활용 빈도의 낮음”은 단순히 아이들이 AI를 만지지 않았다는 이야기만은 아니라고 생각합니다. AI는 기본적으로 “벽치기 애석”으로 사용됩니다. 자신의 생각을 털어놓고, 돌아온 답변을 바탕으로 다시 생각을 깊게 해 나가는 방식입니다. 이러한 사용법은そもそも “자신의 방식으로 질문”을 가지고 있지 않으면 성립하지 않습니다.
학교 드릴 학습은 대부분 “정답이 하나”인 세계입니다. 이 세계에서는 AI가 “답을 알려주는 도구”로 사용되는 경우가 많아 학습이 멈춰버립니다. 반면, 마인크래프트(Minecraft)나 로블록스(Roblox)를 활용한 창작 세계에는そもそも 정답이 없습니다. “이런 건물을 만들고 싶은데, 어떻게 하면 좋을지”, “이 프로그램(코드)가 제대로 작동하지 않는 이유는 어디가 문제인지”——こうした 질문이 자연스럽게 생겨나는 환경이기 때문에, AI를 “함께 고민하는 동반자”로서 사용하는 경험이 무리 없이 쌓여갑니다.
이번 PISA2025에서 신설된 “디지털 세계에서의 학습” 영역 또한 바로 이 역량을 측정하는 것입니다. 이는 단순한 조작 기술이 아닌, ICT(정보통신기술)를 활용하여 스스로 문제를 발견하고, 가설을 세우고 검증하며, 새로운 지식을 습득해 나가는 과정 자체를 평가하는 영역입니다. 일본이 이 영역에서 학력 3 분야 정도의 강세를 보여주지 못했다는 사실은 저에게는 기존의 현장 감각과 부합하는, 충분히 납득할 만한 결과였습니다.
우리가 크로스웨이브에서 중요하게 생각하는 것은 “마인크래프트(미크라)로 즐기는 것”이 아니라 “마인크래프트(미크라)라는, 존재하지 않는 세계의 법칙이나 시스템 그 자체를 자신의 손으로 설계하는” 경험입니다. 드론이나 로봇과 같은 물리적인 교재에도 물론 큰 가치가 있습니다. 다만, 정해진 공간 안에서 기체를 조작하는 경험과, 0부터 세계의 시스템을 구축하는 경험과는 시도착착(試行錯誤) 가능한 횟수의 桁이 완전히 다릅니다. 배터리 방전이나, 고장될 걱정, 장소의 제약이 없는 상태에서 짧은 시간 안에 여러 번 “만들어 부수고, 고쳐서 다시 시도하는” 것을 반복할 수 있는 것이 정답이 없는 시대를 살아가는 역량의 토대라고 생각합니다.
이 관점을 뒷받침하는 또 다른 배경은
이러한 사고방식은 교실 안에서만 드러나는 것이 아닙니다.
저 역시 인터넷이 보급되기 전 PC-98 시대부터 IT 업계에 몸담았으며, 현재는 정부 및 지방 자치 단체의 웹사이트 및 시스템 구축 프로젝트 매니저를 맡고 있습니다. 이전에 오키나와 타임스에 두 번이나 소개된 바 있으며, 오키나와현 교육청이나 우루마 시장에 대한 감사 방문 기회도 얻었습니다. 학생들을 지도하는 데 있어서는 제6회, 제7회 마인크래프트컵에서 오키나와 대표팀을 이끌었고, 제7회에서는 오키나와 지역 최우수상에 이어 전국 TBS상을 수상했습니다.
이러한 성과를 여기서 특히 강조하고 싶지는 않습니다. 다만, “정답이 없는 과제에 가설과 검증으로 맞서는” 방식에 대해 20년 이상 꾸준히 해왔던 경험을 바탕으로, PISA2025가 제시한 수치 의미를 교육 전문가와는 조금 다른 시각으로 해석할 수 있다고 생각합니다. 교실에서는 이노와산시의 프로그래밍 콘테스트나 마인크래프트컵 준비를 통해 아이들이 스스로 목표를 설정하고, 뜻대로 되지 않을 때 전략을 수정하는 모습을 여러 번 가까이에서 지켜보았습니다. 그것은 바로 PISA가 “학습의 자기 조절”이라고 부르는 능력 그 자체였음을 되돌아보면 의미심장합니다.
솔직하게 말씀드리고 싶은 일입니다.
지금까지는 조금 앞서가듯이 말씀드렸지만, 진심으로 전달하고 싶은 부분도 있습니다.
먼저, PISA 결과는 단순히 국가 전체의 경향을 보여주는 것일 뿐이며, 각 아이마다 미래를 결정짓는 것은 아닙니다. 이번 조사에서 호기심이나 AI 이용 항목이 평균 이하였다고 해서 일본 아이들 모두에게 적용되는 것은 아니며, OECD 담당자 또한 “AI 이용 빈도의 저조를 부정적으로 해석할 필요는 없다”고 밝혔습니다. 숫자에 지나치게 일희일비하지 않고, 단순히 ‘생각해볼 계기’로 받아들여 주시면 감사하겠습니다.
또한, 마인크래프트(미크라)를 활용한 학습만이 유일한 해결책이라고 생각하지도 않습니다. 학교에서의 탐구 학습이나, 가정에서의 일상적인 대화 속에도 아이들의 호기심을 키우는 기회는 많이 있습니다. 저희 교실 또한 학교 교육과 충돌하는 것이 아니라, 오히려 보완하는 존재가 되고 싶습니다. 억지로 “지금 당장 무언가를 시작해야 한다”고 조급해할 필요는 없습니다. 아이의 속도에 맞춰 조금씩 접해봐도 충분하다고 생각합니다.
앞으로 한 발걸음을 내딛고자 하는 분들께 드립니다.
만약 이번 기사를 읽고 “우리 아이에게도 정답이 없는 과제에 맞서 싸우는 경험을 쌓아주길 바란다”는 생각을 하게 되셨다면, 그것은 매우 자연스러운 깨달음일 것입니다.
크로스웨이브에서는 마인크래프트(미크라)나 로블록스(로블록스)를 활용한 프로그래밍 교육을 통해 아이들이 “놀기만 하는 사람”에서 “창조하는 사람”으로 자연스럽게 전환해 나갈 수 있는 커리큘럼을 제공합니다. 자세한 내용은 프로그래밍 스쿨 상세 페이지에서 과정 내용을 확인하실 수 있습니다. 초등 저학년 학생의 경우, 코딩 불필요한 MakeCode 과정 상세 페이지부터 시작하실 수도 있습니다. 교실은 이노와나와 울라마에 위치하고 있으며, 교실 접근 방법을 확인하실 수 있습니다.
가장 먼저 아이들이 직접 손을 움직이며 “만들어보는” 즐거움을 경험하는 시간을 체험이라는 형태로 제공하는 것이 가장 좋다고 생각합니다.
무료 체험 신청이나, 교실에 대한 문의사항은 공식 LINE을 통해 편하게 문의해주세요.
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번역: Gemma 3(.44) 초벌 + 교정 34청크
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