[TGS2026] [신작 작품]
안녕하세요. 여러분, 시청해주셔서 감사합니다. 제드입니다.
이번이 마지막이라고 쓰여 있지만, 이것은 PUNCH BERSERKER 제작 회고에 관한 것입니다. 처음 만든 인생 첫 작품을 만들면서 힘들었던 일과 잘 해낸 경험에 대해 이야기하고 싶습니다.
정말 힘든 일
정말 열심히 일했었다는 말씀이 조금 심드렁하게 들렸던 일에 대해 웃었습니다.
그렇다면 제가 진행하는 것이 좋겠어라고 생각하고, 감독을 맡게 되었습니다. 게임 제작 외에 “일정 관리”, “진행 상황 확인”, “창작자와의 상담” 등 창작자 역량과는 거리가 먼 부분에서 리더십을 발휘하여 노력했습니다.
다른 스크립트와의 합체를 통해 모든 코드를 작성하는 것은 시간이 매우 오래 걸리는 작업이기 때문에, 팀원들이 역할을 분담하여 코드를 작성하는 과정에서 이 스크립트와 다른 스크립트를 합쳐 시스템에 통합할 때 거의 항상 발생하는 문제가 “버그”입니다. 처음에는 많은 오류가 발생하여, 합칠 때마다 그 수정에 시간이 많이 소모되었습니다. 하지만 마지막 단계에서는 이를 고려하여 작성하는 능력이 향상되어 오류가 거의 없어졌습니다.
전달하는 과정에서 어려움을 자신의 만들고 싶은 것을 어떻게 말해야 전달될지 상상한 것과 다른 것이 만들어져도 그것은 그들의 책임이 아닙니다. “나는 잘못이 있었다”는 것은 전달하는 사람 모두에게 있는 일입니다. 어떤 단어로 어떻게 말하고, 이미지를 가져와서 명확하게 하는 등 그런 노력을 통해 “전달력”을 키웠습니다.
잘 해낸 경험
이는 “평범하게 살았다면 절대로 할 수 있는 경험”입니다.
게임 디렉터로서 활동할 기회를 얻었을 때 힘들었던 일들도 언급했지만, 이것은 동시에 매우 좋은 경험이었습니다. 스케줄 관리 등과 같은 업무들이 앞으로 절대적으로 유용할 것이라고 확신합니다. 스스로 밀어붙이지 않으면 할 수 없는 일들이 있다는 것을 깨달았습니다. 스스로 주도적으로 감당하는 책임감은 마음을 뜨겁게 해줍니다. 동기 부여를 폭발적으로 높여주는 책임감은 흔히 경험할 수 있는 것이라고 생각하지 않습니다.
2026년 TGS 30주년 기념 TGS에 제 작품을 선보일 수 있게 되어 정말 놀랍고 기쁘네요! 정말 특별한 경험이었어요. 이런 성과가 앞으로 저의 동기 부여에 도움이 될 것이라 생각하니 정말 다행입니다. “잘했어!”라고 말하고 싶을 만큼 좋은 경험이었어요.
팀 게임을 만들고 하나의 것을 팀으로 완성하는 경험은 회사에 합류할 때 도움이 될 것입니다. 게임 회사에서는 수백 배의 인원으로 만들기 때문에, 이 경험이 한 번만 있는 것과 여러 번 있는 사람들의 움직임 방식에 차이가 있을 거라고 생각합니다. 모든 것이 잘 돌아가지 않을 수도 있다는 경험을 할 수 있었던 것은 앞으로의 정신력에 좋은 경험을 심어주었습니다.
이번 제작을 통해 다음과 같은 점들을 되돌아볼 수 있었습니다. 일단! 저는 게임을 만드는 것을 좋아하고, 그것이 스스로도 깨달았다는 사실이 기뻤습니다. 자기 이해도가 높아져서 더욱 좋았습니다.
오류와의 기싸움, 시스템 설명, 일정 관리
이러한 것을 감당할 수 있는 인간이라는 것을 깨달았습니다.
자, 이번 TGS도 즐겁게 보내며 감사드립니다!
【국제공학대학 도쿄 게임쇼 2026 특별 부스 URL】
출처: note 원문
번역: Gemma 3(.44) 초벌 + 교정 12청크
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