# 파이어 엠블렘 만지치홍 (게임 감상) – 도저히 빠져들지 못했던 리뷰 (※세부 사항 주의)

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> 작성일: 2026-09-27T22:10:43.956Z

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![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/316526579/rectangle_large_type_2_5165465f3fb4356750f1225f96ee9208.png?width=1280)

이번 달, 파이어 엠블렘 시리즈 최신작인『파이어 엠블렘 만지센홍』（이하 “만지센홍”）이 발매되었습니다.

제 입장으로는, 전작인 ‘파이어 엠블렘 풍화설월’(이하 “풍화설월”)을 200시간 이상 즐겼던 대규모 팬이며, 대단히 시뮬레이션 RPG(sRPG)를 좋아하는 편입니다. 이번작 또한 진심으로 기대하고 있었으며, 발매일에 뛰어들어 50시간 가까이 몰두했습니다.

결론적으로, 이 게임에 빠져들지 못하고 기력을 잃고 말았습니다.

바람과 꽃, 눈사화 등 아름다운 풍경을 좋아했던 부분이 엄청나게 줄어들고, 싫어했던 부분이 엄청나게 늘었습니다.

자세한 리뷰를 작성해 보려고 합니다.

저는 진심으로 파이어 엠블렘을 좋아합니다. 다만 느꼈던 감정을 어디선가 털어내고 싶다는 내용의 글이네요.

죄송합니다. 제공된 정보만으로는 7/63의 note.com 게시물 본문을 번역할 수 없습니다.

## 이 게임이 마음에 안 드시는 분들께

• 단순하게 sRPG만 하고 싶어하는 사람, ‘풍화설월’의 탐험 파트나 시스템이 본질적으로 자신이 어려웠던 사람, 캐릭터와의 밀착적인 교류(캐주얼 게임 요소)를 추구하는 사람, 전야물로서의 스토리를 기대하는 사람, 볼륨이 많은 게임을 하기에 부담스러운 사람

## 다음부터 일부 내용이 스포일러를 포함할 수 있습니다.

### 시스템과 게임 템포의 끔찍한 조합

게임 전체 구조는 4명의 서브 주인공(카이, 디트리히, 세오드라, 레다)이 1부와 2부로 구성되어 최종 장으로 향하는 구조입니다.

저는 카이 편 1부와 2부 완결, 디트리히 편의 중간에서 좌절했습니다.

가장 먼저 마음을 꺾게 만든 것이 “세이브 데이터가 1개만 가능하다”는 설정이었습니다.

자동 저장과 수동 저장 기능이 하나의 데이터에 통합되어, 무단으로 덮어씌워져 간다.

정말 번거롭네요.

저는 실수로 중요한 스토리의 선택이나 연출 부분을 놓쳐버렸고, 바로 직전의 데이터를 되돌리려다 극심한 절망을 味わ었습니다. 일단 게임 내에 스토리 재검토 기능은 있지만, 한 번 식어버린 열기와 몰입감은 되돌아오지 않았습니다…

### 2. 지나치게 무거운 RPG의 균형과 갑작스러운 2부의 변화

1부의 sRPG 전투에서는 소수의 자캐와 게스트 캐릭터를 활용하며 진행하는 재미가 있었습니다. 하지만 밸런스 조정이 대충 이루어져 플레이어 스스로가 레벨 조정에 신경 쓰지 않으면 팅키하거나 불합리한 상황이 발생했습니다. 맵에서의 독특한 기믹이 부족하고, 보조 진영의 출장도 기계적이었으며, 그 안에 드라마나 스토리성을 느끼지 못했습니다(안개 맵의 긴장감이나 화전 장면은 좋았습니다…).

그러다 갑작스럽게 제2부에서 본격적인 성캐 RPG로 전환됩니다.

2부에서는 기지와 sRPG 전투를 끊임없이 반복하는 스타일이 됩니다.

2부에서는 무기 상점과 장인점이 존재하지 않으며(구매나 강화가 전혀 불가능한) 설정입니다. 막혔을 때 해결책이 레벨업 정도밖에 없어서, 전략적인 재미가 많이 줄어든 느낌입니다. 또한 세이브 데이터가 1개뿐이라 다시 시작하는 것도 쉽지 않습니다.

### 스토리와 세계관에 대한 무관심한 느낌

처음 선택한 카이 편에 전혀 빠질 수 없었습니다. 주인공이 ‘자신이 장수종류의 존재임을’과 ‘아버지(조부)가 사형수임을’이라는 무거운 사실을 깔끔하게 받아내면서 감정에 공감하지 못했습니다. 아버지(조부)가 연행된 직후, 화기애애하게 화려한 행진을 구경하고 있는 카이의 모습을 보고 마음이 얼어붙었습니다.

또한, 지명이나 전문 용어가 아무런 설명 없이 쏟아져 나오고, 서브 스토리, 메인 스토리, 보조 캐릭터 대화 모두 포함됩니다.

아갈타의 이야깃거리 등도, 복잡한 배경 스토리를 완벽하게 이해하고 기억하는 전제 하에 메인 스토리와 융합되어 있었기 때문에, 전문 용어 암기가 덜한 저에게는 지옥과 같았습니다. 풍화설월에서는 세계 지도를 보면서 말駒을 움직이는 방식으로, 땅의 이름을 이해시키는 방식이 친절하게 잘 들어갔습니다. 자연스럽게 머릿속에 각인되었습니다.

이번 작품은 그 점 때문에 부족하여 단지 텍스트 설명에만 시달렸습니다.

남겨진 채로 두고두려워하는 듯한 느낌을 오랫동안 느꼈습니다. 이야기가 엄청나게 빠른 속도로 진행되는 것을 보면서.

### 4. 캐릭터와의 교류에서 느껴지는 “공허함”

가장 좋아하는 SRPG 중 하나는 ‘풍화설월’입니다. 매력적인 캐릭터들이 서로 교류하는 깊이를 바라보는 것을 좋아했습니다. 마치 정교한 상자 속 세계를 탐험하는 듯한 기분이었죠. 하지만 이번 작품의 캐릭터 묘사는 지나치게 어색하고 고통스러웠습니다.

새와 인간의 교류가 지옥처럼 공허했다.

개별 캐릭터와의 친애도를 높이기 위해 반복되는 새와의 교류는 고행이었습니다. 이전작의 차례식 시스템도 어려웠지만, 단순 반복 작업이 지속되고 있었습니다.

관계가 미미하고 급격한 전개

이 조합으로 인해 지원 대화가 없는지, 오히려 이 조합으로 인해 친해지는 현상이 발생하는지 이해하기 어려운 조합이 다수 존재합니다.

지원 대화 또한 과거가 없다는 점 때문에 급격한 전개와 뚝 끊기는 부분이 많아 즐기기 어려웠습니다. 전투 중의 대화 또한 바람결에 흩날리는 듯한 플레이어의 마음을 건드리는 감성적인 교류가 적어 감정의 변화나 성장이 대사에서 드러나지 않았습니다.

거리 안에서의 대화조차도 캐릭터들 간의 대화는 드물었고, 각자 자신만의 존재로 이야기하고 있어, 획일적으로 다른 사람에 대한 관심이 부족했습니다. 그 사람의 배경이나 인간관계가 너무 미약해서 각 캐릭터에 대한 흥미를 갖기 어려웠습니다.

처음 만났을 때 겪는 두려움을 보려는 눈빛에 반해 많은 교류를 해왔던 나의 최애 캐릭터(함께는 아니었다)가 있었습니다. 스토리가 중간에 그 캐릭터의 외전이 시작되면서, 이전의 좋은 감정을 전혀 인식하지 못한 듯한 퉁명스러운 태도(처음 만났을 때처럼 하는 대사)를 보여주면서 완전히 실망했습니다. 풍화설월이라면 그렇게까지 꼼꼼한 배려와 텍스트가 있었을 텐데….

갑작스러운 가면 벗겨짐의 미스터리

카이 편에서 처음 마스크를 착용했던 캐릭터가 후반부로 갈수록 아무런 전례 없이 갑자기 마스크를 벗고 평범하게 도시 한복판에 있습니다. 버려진 것처럼 됩니다.

음식과 작업 명령의 무미건조함에 대한 이야기입니다.

전작에서는 식사나 작업의 한 장면에서 캐릭터들 간의 예상치 못한 관계성과 개성이 폭발했지만, 이번 작품은 개별 캐릭터들이 그저 거기에 있어 정형화된 문장을 늘어놓기만 하는 수준입니다. ‘관계의 연결’은 전혀 보이지 않았고, 전작 이상으로 단순한 작업으로 전락했습니다. 이것을 즐길 수 있는 사람은 많지 않을 것 같습니다.

특촬 유행에 휩쓸려 엉뚱한 캐릭터 복장을 착용하는 사람들이 늘고 있다는 소식이 들려옵니다. 특히 최근에는 인기 애니메이션 캐릭터나 게임 캐릭터의 복장을 입고 다니는 사람들이 많아 일상생활에 불편을 초래하기도 합니다.

이러한 현상은 ‘キャラ被り’라고 불리며, ‘캐릭터 덮기’라는 뜻입니다. 이는 단순히 캐릭터를 좋아하는 마음을 표현하는 것을 넘어, 때로는 타인의 행동을 방해하거나 사회적 규범을 위반하는 행위로 이어질 수 있습니다.

특히 촬영 현장이나 행사 등에서 이러한 행동은 큰 문제로 지적되고 있습니다. 촬영 감독이나 행사 관계자들은 촬영이나 행사를 진행하는 데 어려움을 겪고 있으며, 참가자들 또한 불편함을 느끼고 있습니다.

이러한 문제 해결을 위해 관련 기관에서는 캐릭터 복장 착용 시 주의사항을 안내하고 있으며, 위반 시에는 법적 제재를 가할 수 있다는 경고를 내리고 있습니다. 또한 캐릭터 복장을 입고 다니는 것에 대한 긍정적인 측면을 강조하며 팬 문화의 다양성을 존중하는 분위기를 조성하기 위한 노력도 이루어지고 있습니다.

산적 스타일 노인 캐릭터가 4명 정도 등장하는데, 디자인, 말투, 좋아하는 것까지 지나치게 유사하여 과장된 느낌을 받았습니다.

### 살인 행위의 무게와 허무함의 공백에 대하여

콜로세움의 전투 장면에서는 맹렬하게 칼로 베어 맞고 피 튀기는 표현인데도 불구하고, 어이없이 “죽지 않는다”는 뜬금없는 설정이 적용되어 있다(단, 하드 모드에서는 전투 패배 시 로스트가 발생한다).

바람꽃 눈물 달에서는 훈련과 실전(살인 행위)의 경계가 정교하게 묘사되었고, 사람을 잡는 것이 얼마나 힘든 일인지 시나리오에 드러났습니다. 모두 슬픔과 고통을 느끼며 싸우고 있었습니다.

하지만 이번 작품의 카이 편 등에서는 처음부터 도둑을 처치(죽이는) 것에 대한 갈등이나 무거움이 전혀 느껴지지 않습니다. 전투 중에 흩뿌려진 듯한 대사를 남기는 데에는 노력을 기울이지만, 정말 솜방석처럼 도둑을 잔혹하게 죽이고(그럼에도 불구하고 디트리히 편에서는 연쇄 살인마가 비판받는 대상이었던 것을 생각하면). 이전과 같이 인간적인 면모가 퇴색되어, 정말 단순한 그림, 캐릭터 그 이상이었습니다. 1부와 2부 사이의 드라마성도 희박합니다.

1부의 시점에서, 대립하는 적 캐릭터들과의 관계성이나 애정이 거의 형성되지 않았기 때문에, 2부에서 그들을 쓰러뜨리는 것 자체에도 “아, 쓰러뜨렸어”라는 건조한感想만 湧き上がります. 풍꽃 살가운 월식처럼, 과거의 선배들과가 살육당해야만 하는 잔혹함이나, 데스게임을 연상시키는 깊은 슬픔과 애테일(배틀로얄의 짠맛)은 안타깝게도 50시간 시점에서 전혀 느껴지지 않았습니다.

### 이번 행사에서 제가 특히 느낀 점은, 행사장의 혼잡과 참가자들 간의 대화가 끊이지 않도록 스태프가 끊임없이 신경 쓰고 있다는 점이었습니다. 특히 행사장 구석구석에 사람들이 가득 차 있어 이동이 매우 어려웠습니다. 또한 참가자들이 각자의 관심 분야에 대해 열정적으로 토론하고 있어서 대화가 끊이지 않도록 스태프가 적극적으로 분위기를 조성하려 했습니다.

이러한 상황은 행사 규모가 너무 커서 참가자들이 각자의 목적을 달성하기 위해 충분한 시간을 확보하지 못하는 것은 아닐까 우려하게 만들었습니다. 행사장의 소음 또한 저의 집중력을 방해하는 요인이 되었습니다. 특히 스피커 음량이 너무 크거나 주변의 대화 소리가 들리는 것이 집중력을 유지하는 데 어려움을 겪게 했습니다.

이러한 요소들이 복합적으로 작용하여 저에게 큰 스트레스를 주었습니다.

1부 시점에서는 지나치게 엄격한 스카우트 조건 때문에 “실질적으로 거의 활용할 수 없는 캐릭터”가 다수 존재합니다.

그런데, 2부로 진행하면 캐릭터 풀이 1부의 몇 배 정도 필요하게 되므로, 싫어하는 캐릭터까지 억지로 스카우트하지 않을 수 없네요.

더 나아가, 일수를 소비하여 목적지까지 이동하는 육성 시뮬레이션적인 자유로운 활동 요소가 존재하지만, 각 이동에 걸리는 일수가 게임 내에서 매우 명확하게 드러나지 않아 전략을 세우기가 어렵습니다.

그럴 만하지만, 기지에 없으면 알아차리지 못하는 “시간 제한 이벤트”가 준비되어 있어서 곤란하다.

(※ 이전에 완료한 부퀘스트가 다른 주인공으로 진행될 때 자동으로 건너뛰기 되는 방식은 긍정적인 변경입니다.)

### 정말로 필요 없는 명령형 RPG입니다.
명령형 RPG라는 장르는 명령 입력으로 캐릭터를 조작하는 게임을 중심으로 합니다.
하지만 지나치게 높은 스테이터스 부여나 복잡한 레벨 올리기 시스템 등 “정말로 필요 없는” 요소가 존재합니다.
플레이어가 레벨을 올리는 데만 집중하여 게임 시스템이 지나치게 복잡해지는 경우가 있습니다.
진정으로 게임을 즐기기 위해서는 스테이터스나 레벨에 갇히지 않고 스토리와 캐릭터에 몰두하는 것이 중요합니다.
또한 전투 시스템이 명령 입력 횟수나 적 AI 레벨에 따라 한쪽으로 치우쳐지는 경우도 있습니다.
플레이어가 전략을 세워 싸우는 것보다 단순히 명령을 입력하여 적을 쓰러뜨리는 게임이 되는 것입니다.
이러한 요소들은 명령형 RPG의 매력을 해치게 됩니다.
즉, “정말로 필요 없는” 명령형 RPG는 플레이어가 게임 본래의 즐거움을 맛볼 수 없는 문제점을 가지고 있습니다.
따라서 명령형 RPG를 플레이할 때는 스테이터스나 레벨에 갇히지 않도록, 전투 시스템에 지나치게 의존하지 않도록, 스토리와 캐릭터에 몰두하도록 노력해야 합니다.

일본도 명령어 RPG가 이번에 발매되었습니다.

무엇이 재미있는지 몰라 명령형 RPG 전투를 계속해서 건너뛰었습니다. 하지만 메인 스토리에서는 진행할 수밖에 없는 장면이 있었고, 그건 정말 고통스러웠습니다. 게다가 전투 중에도 대사가 있었고, 그래서 건너뛰기가 더 어려웠습니다…

자, 우선 이 프로젝트의 컨셉을 설명하겠습니다. 최근 읽은 ‘너, 별처럼’을 바탕으로 현대 사회에서 고독이라는 주제를 깊이 파고든 실험적인 작품입니다.

이 작품은 주인공 유타와 그를 지지하는 신비로운 여성 미사키를 중심으로 이야기가 전개됩니다. 유타는 어느 날 갑자기 자신의 삶에 의미를 찾지 못하고 모든 것을 잃은 후, 미사키와 만나 그녀의 존재를 통해 자신과 마주하게 됩니다.

미사키는 어딘가 그림자에 가려 있고 비밀을 감추고 있는 여성으로, 그녀의 과거와 목적은 이야기가 진행됨에 따라 서서히 드러납니다. 그녀와의 관계를 통해 유타는 사랑이란 무엇인가, 인생의 의미는 무엇인가, 그리고 자신의 존재 의미는 무엇인가를 묻게 됩니다.

이 작품은 단순한 로맨스 소설이 아닙니다. 오히려 현대 사회에서 인간 관계의 희미함, 소통의 어려움, 그리고 자기 상실감과 같은 문제에 초점을 맞추고 있습니다.

또한 이 작품에는 몇 가지 상징적인 모티프가 흩어져 있습니다. 예를 들어 유타가 자주 마주하는 것은 비 오는 풍경이나 오래된 레코드입니다. 이러한 모티프는 유타의 심리 상태를 상징하며 그의 내면을 깊이 이해하기 위한 단서가 됩니다.

더욱이 이 작품은 독자에게 다양한 해석을 허용하는 열린 결말로 구성되어 있습니다. 즉, 이야기의 결말이나 등장인물들의 관계에 대해 독자 스스로 자유롭게 해석할 수 있는 것입니다.

이 프로젝트를 통해 여러분과 함께 이 작품의 매력을 깊이 파고들어 나가고 싶습니다. 여러분의 의견과 감상을 공유해 주세요.

### 마무리하며

전작의 시스템에서 벗어나 새로운 형태에 도전하고자 했던 개발진의 의도 또한 알 수 있었습니다.

제가 ‘풍화설화’가 지닌 “캐릭터에 대한 애착”, “무겁고 벗어날 수 없는 숙명”, “짙은 인간 드라마”에 대한 깊은 기대를 품었기에, 이번 작품의 설정과 이야기의 건조함, 작업감이 강한 점은 50시간 동안 달려도 견딜 수 없었습니다.

마지막 장에 도달하면 이 평가가 180도 뒤바뀌는 듯한 카타르시스가 기다리고 있을지도 모릅니다.

하지만 그에 이르기까지의 과정이 너무나 고생스러웠기에, 저는 도달할 수 없었습니다.

**출처:** [note 원문](https://note.com/marmot7481/n/n0cc9ad48af6b)

*번역: Gemma 3(.44) 초벌 + 교정 48청크*

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