AI를 사용하여 게임을 만들고 있는 사람들에게서 최근 자주 들려오는 목소리가 있습니다. “움직이는 부분은 금방 만들 수 있는데, 재미가 생기지 않는다”는 것입니다. “밸런스를 수정해달라고 요청했는데, 다른 부분이 망가졌다”는 의견도 자주 들립니다. “어디를 건드려야 재미있어지는지, 자신도 모르게 알 수 없다”는 말도 마찬가지입니다. 하지만 이는 별개로 AI로 게임을 만들든, 전문가들이 모여 팀을 이루어 만들든 동일한 문제가 발생합니다.
저는 게임 업계에 26년 동안 몸담았고, 100개 정도의 타이틀에 관여했지만, 이 점을 알게 된 후 실행할 경우에도, 재미있게 될 것이라는 보장이 없는 것이 게임 세계라는 점을 처음부터 말씀드려야 합니다.
난이도는 높아, 처음에는 기상천공처럼 느껴질 수 있지만, 모든 것을 감각으로 만드는 것보다 어떻게 재미가 재현되고 있는지를 최대한 선배들의 거장들의 말씀을 빌려 전달하고 싶습니다.
말이 얼마나 재미있는지를 설명할 수 있을까?
그러면 게임의 재미는 근본적으로 언어로 표현할 수 있을까요? 그것을 확인하기 위해, 이번에는 스마브라(스타의 카비)의 유튜브 채널 “스마브라의 게임을 만드는 방법”에서 닌텐도의 미야모토 료이 씨 등의 인터뷰, 패키맨의 이와타 테츠 씨의 강연, 해외 게임 디자인 이론 및 강연까지 가능한 한 많은 정보를 수집했습니다.
이미 잘 아시는 분들도 많겠지만, 실력 있는 제작자들은 “재미”라는 것을 명확하게 표현할 수 있습니다. 또한, 플레이어가 무엇을 느끼고 싶어하는지, 그 목표를 위해 어떤 메커니즘을 배치할지, 어떤 수치를 조정할지 등을 놀라울 정도로 구체적인 언어로 설명합니다. 이 글에서는 게임을 만드는 사람이 사용할 수 있는 61개의 “재미”를 구성하는 요소들을 소개합니다. 자신의 게임에서 어떤 요소를 선택하고, 어떻게 수치화할지까지의 과정을 안내해 드리겠습니다. 조금 긴 글이 될 수 있지만, 함께 읽어주시기 바랍니다.
이 글에서 가져올 수 있는 것들: 게임의 재미 요소 61가지 목록(경험, 메커니즘, 촉각의 3가지 계층으로 나눈 그림) / 재미를 “목표 설정 → 유형 정의 → 맛보기 → 만져서 결정”하는 4단계로 표현하는 방법 / AI에게 제작하기 전에 작성하는 “목표 메모(fun.md)” 파일, 설정 파일, AI에 영구적으로 부여하는 지시사항, 복사하여 사용할 수 있는 템플릿 / 숫자들을 “지금 → 확대 → 축소” 3가지 시나리오로 조정하는 방법, 조정 절차
목차
- 재미는 언어로 표현할 수 있을까?
- AI가 만든 게임은 밸런스 조정을 어렵게 겪기 쉽다.
- 흥미는 세 가지 측면으로 나누어 설명 가능하며, 언어로 표현할 수 있다.
- Ⅲ|경험의 층은 목표를 명확히 하는 데 필요한 언어
- IV|기제의 단계에서, 즐거움의 유형을 선택
- 5. 손의 감촉층은 프레임 단위의 수치로 구성되어 있다.
- 좋은 값은 만져보지 않으면 정해질 수 없다.
- 최근 독서량이 줄어들어 안타까운 마음이 듭니다. 특히 예전처럼 자주 읽지 못하는 ‘여, 왕의 눈물’이 있습니다. 그 작품의 주인공 왕자의 섬세한 감정 변화, 아버지 왕자의 엄격함, 그리고 어머니 왕자의 사랑… 모든 것이 정말 훌륭했습니다.
하지만 최근에는 일이 너무 바빠 시간을 내기가 쉽지 않습니다. 게다가 새로운 책을 읽는 데도 무언가 부담스럽게 느껴집니다.
그래서 최근 도서관에서 ‘밤은 짧고 달콤하게 걷자, 젊은 아가씨’를 읽어보았습니다. 신사 아야토와 주인공 보건위원의 만남에서부터 각자의 삶이 교차해가는 이야기는 매우 매력적이었습니다.
물론 ‘여, 왕의 눈물’의 감동을 완전히 잊을 수는 없지만, 새로운 작품과의 만남도 소중하게 생각합니다.
이제는 독서 시간을 확보하여 다양한 책을 읽어보고 싶습니다.
- AI에 제작을 요청할 때는, 조절할 값을 분리하여 두는 것이 좋습니다.
- AI에 맡기는 것은 작업과 후보 제시일 뿐입니다.
AI가 만든 게임은 밸런스 조정을 어렵게 맞추기 쉽다.
2025년 2월, 프로그래머 레벨시오 씨가 AI를 사용하여 만든 브라우저 플라이트 시뮬레이터를 공개하여 큰 화제를 불러일으켰습니다. 이에 대해 Braid의 저자 조나단 블로우 씨는 “화면에 무엇이든 표시하는 것은 쉽고, 어려운 것은 게임을 잘 만드는 것이다”라는 취지의 반응을 보였습니다.
됐습니다. 여기서 플레이할 수 있습니다: ✈️ https://t.co/6TyHKaj8lb. 저는 이전에는 게임을 만든 적이 없었는데, Cursor를 사용하여 제 자신의 비행 시뮬레이터를 3시간 정도 만듭니다. 단순히 제가 원하는 대로 지시하기만 하면 되었거든요. 100% 매끄럽게 진행되진 않았지만, 80%는 성공했고, 몇 번은 돌아가서… https://t.co/pSQL37c8zf— @levelsio(@levelsio) 2025년 2월 22일
같은 해에는 AI를 활용하여 게임을 만드는 게임 잼(단기간에 게임을 만드는 대회)이 열렸고, 1,000편 이상이 모였습니다. 1위 작품에 대한 심사위원의 코멘트는 자동차의 물리 흉동이 気持ちいい, 즉, 매우 만족스럽다는 내용이었습니다. 2위에는 “재미는 있지만 다소 덜컹거리는 느낌”이라는 코멘트가, 3위에는 “조작하기 어려운 부분이 있다”는 코멘트가 있었습니다.
이것이 무엇을 의미하는지, 혹시 아시나요? AI를 사용해서 만들어도 결국 평가를 나눠준 건 만져봤을 때의 기분 좋은 느낌이었습니다.
일본 개발자들이 쓴 글에도 비슷한 목소리가 쏟아져 나옵니다. 마지막 80%에서 100%까지 완성하는 단계에서 미세한 여백, 색상, 타이밍 조정 등을 말로 전달하기 어렵고, 여기서만 문제가 생기면 다른 부분에도 영향을 미치며, 이 문제가 반복적으로 발생합니다.
1주일 만에 경영 시뮬레이션 제작을 요청했는데, 수정 과정에서 균형이 깨졌다. 보스전의 예비 동작, 데미지량, 빈틈 등은 텍스트 사양만으로는 만들 수 없으며, 각 목소리는 재미있게 구현하는 데 집중하고 있다.
저는 그 원인이 두 가지 있다고 생각합니다. 첫째는, 원래는 사람이 결정해야 할 부분을 AI가 결정해 버리는 것입니다. 점프 높이도, 적의 수도, 아이템이 나오는 확률도, 아무런 지시가 없다면 AI는 그것에 맞는 숫자를 넣어 줍니다. 하지만 그 숫자는 ‘타겟팅된 재미’에서 역산된 것이 아닙니다. 목표가 주어지지 않은 AI는 좀 더 안전하고 무난한 값에 의존하기 쉽기 때문에, 원하는 느낌에서 벗어나거나, 모든 게임이 비슷한 느낌을 가지게 됩니다.
두 번째 문제는 재미있는 요소가 단어로 표현되지 않아, 숫자가 프로그램 곳곳에 직접 쓰여진다는 점입니다. 이를 하드코딩이라고 합니다. “0.3”, “12”, “1.5”와 같이 이름 없는 숫자들이 흩어져 있으면, 어떤 것이 점프의 무게인지, 어떤 것이 적의 굳기인지, 만든 사람조차 알 수 없게 됩니다. “좀 더 부드럽게 해줘”라고 요청했더니, AI는 관련 없는 숫자까지 함께 수정해 버립니다. “고칠 때마다 다른 부분이 망가지는” 주요 원인 중 하나가 여기에 있습니다.
다만, 이 두 가지는 표현을 조금 더 명확하게 다듬는 것이 정확합니다.
자동으로 결정하는 것 자체도 나쁜 것이 아니며, 수치를 프로그램에 적는 것 자체도 나쁘지 않습니다. 잠시 후 소개하겠습니다만, 명작이라고 불리는 게임이라도 촉각의 수치는 프로그램 안에 기록되어 있습니다. 문제 있는 것은, 목표를 말하지 않고 AI에게 수치를 선택하게 하는 것과, 이름 없는 숫자들이 흩어져 있는 것입니다.
여기 문제가 되는 것은 그 “목표”를 어떻게 표현할지에 대한 것입니다.
재미는 세 단계로 구분할 수 있으며, 언어로 표현 가능하다.
게임의 재미를 한마디로 설명하려고 하면 보통 막힙니다. “爽快하다”, “멈출 수 없다”라고 말해봐도, 그것으로 무엇을 만들어야 할지는 알 수 없기 때문입니다. 그러나 여러 이론을 살펴보고 보면, 재미는 세 단계로 나누어 생각하면 잘 표현될 수 있다는 것을 알게 됩니다.
먼저 고려해야 할 것은 플레이어가 무엇을 느끼고 싶어 하는가입니다. 긴장감과 위안, 발견, 도전, 실력 향상의 만족감, 몰입감. 이 글에서는 이러한 단어의 위치를 ‘경험의 층’이라고 합니다.
단지 경험을 결정하는 것만으로는 게임이 움직이지 않습니다. 그 경험을 만들어내기 위해 어떤 규칙이나 수치를 설정해야 하는지 결정해야 합니다. 위험과 보상, 보상 확률, 구제 방안 등이 여기에 해당합니다. 이것이 시스템의 층이고, 마지막으로 누른 버튼에 얼마나 빠르게, 어떤 반응을 반환하는지가 있습니다. 힛스트톱, 점프의 무게, 선행 입력 등을 손맛의 층이라고 부릅니다.
이 방식에는 근거가 있습니다. 첫째, 2004년 게임 디자이너이자 연구자인 로빈 후닉케 씨 등이 발표한 “MDA 프레임워크”입니다. 게임을 규칙이나 숫자, 그것이 움직일 때 나타나는 행동, 그리고 플레이어가 느끼는 경험의 세 단계로 나누어 살펴보고, 제작자는 규칙에서 게임을 만들고, 플레이어는 경험에서 즐기는 서로 다른 점을 지적했습니다. 둘째, 스티브 스윈크의 『Game Feel』이라는 책입니다. 조작했을 때 느껴지는 기분 좋은 느낌을 입력, 반응, 공간, 연출 등에 나누어 분리하여 프로토타입 제작이 가능하도록 하려 합니다.
MDA 프레임워크에 대한 유명한 기사가 있지만, 이번에는 해당 기사를 게재하지 않습니다. 정보가 너무 많으면 혼란스러울 수 있으므로, 더 학습하고 싶다면 직접 찾아보시고 확인하는 것이 좋습니다.
경험, 작동 방식, 촉각의 세 가지 층 구조가 됩니다.
분류 방식 자체는 제 개인적인 정리 방식이지만, 재료는 이러한 이론들을 빌려왔습니다. MDA와의 차이점을 언급한다면, MDA는 게임을 분석하기 위한 프레임워크이기 때문에, 그 작동 방식과 작동 시의 행동을 다른 계층으로 분리합니다.
이 글에서는 이 두 가지를 합쳐 “기법”이라고 부르며, 그 위에 작동에 대해 AI가 조정하기 쉽도록 “촉감”으로 나누었습니다. 촉감의 숫자와 확률이나 보상과 같은 기법의 숫자는 만지는 날과 확인하는 방식이 다릅니다.
그림 하단 반에는 4개의 단을 배치했습니다. 재미는, 목표로 하는 경험을 선택하여 한 문장으로 적고, 그 경험을 만들어내는 메커니즘 유형을 선택하고, 움직이는 숫자에 이름과 단위를 붙이고, 마지막으로 숫자를 회전시켜 좋은 값을 결정하는 순서로 형태를 갖춰집니다. 이 중 3단까지는 말로 표현할 수 있지만, 4단目の “좋은 값”만은 만져야만 알 수 있습니다.
이 “마지막까지는 느껴보지 않으면 알 수 없다”라는 점이, 이번에 가장 전달하고 싶은 것입니다. 저는 게임의 재미는 계산해서 넣은 재미의 핵심을, 마지막에는 손으로 느껴보면서 좋다고 생각될 때까지 다듬어 완성한다고 생각합니다. 바꿔 말하면, 목표, 형태, 조작까지 모두 말을 통해 정하고, 값은 손으로 결정하는 것입니다.
먼저, 경험층을 기준으로 검토해 보겠습니다.
Ⅲ|경험의 층은 목표를 명확히 하는 데 필요한 언어
경험의 층은 직접 건드릴 수 없습니다. 이 글에서 다루는 게임 플레이와 조작감의 범위 내에서는 경험은 시스템과 촉각의 수치를 조작한 결과로 플레이어의 내면에 생겨나는 것입니다. 물론, 이야기, 영상, 음향, 사람과의 교류로부터 비롯되는 경험도 있습니다. 어느 쪽이든, 만들어 보기 전에 “무엇을 목표로 할 것인가”를 결정하고 글로 적어두어야 합니다.
가장 이해하기 쉬운 것은 긴장과 완화일 것입니다.
사쿠라이 마사히코 씨는 “꽉 뭉쳐서 순식간에 해소”라는 에피소드에서 스트레스를 주고, 이를 즐겁게 해소하는 것을 재미의 핵심으로 설명하고 있습니다. 적이나 장애물, 퍼즐로 한 번 꽉 조여 물리거나 풀 때의 순간에 순식간에 해소되는 것을 의미합니다.
이러한 생각은 새롭지 않습니다. 1980년의 패미컴에도 쫓아갈 뿐만 아니라 파도가 있는 현상이 있었습니다. 몬스터는 자신의 자리를 어슬렁거리는 시간과 쫓아오는 시간이 있었고, 파워에스를 먹으면 쫓는 쪽에 쫓기는 쪽에 교체가 되었습니다.
몇몇 면을 거쳐 짧은 휴식 시연이 포함되며, 저자 이와타니 테쓰 또한 강연에서 전개 변화와 플레이어가 주도권을 잡을 수 있다는 점을 재미 요소로 언급했습니다. 저는 여기에 끊임없이 긴장감을 유지하는 것이 아니라, 긴장된 상태에 균열을 넣어 균형을 맞추는 설계를 봅니다.
2008년 Left 4 Dead라는 좀비 게임은 그 흐름을 더욱 시스템화했습니다. AI 디렉터라는 시스템이 플레이어가 얼마나 궁지에 몰려 있는지 추정하면서 적의 출현 방식을 바꿔왔으며, 개발자의 발표 자료에서는 긴장감을 몇 초간 유지한 후 30초에서 45초 정도 휴식을 주는 방식을 제시했습니다.
미야모토 가쓰모도 또한, 뉴 슈퍼 마리오 브라더스 Wii 인터뷰에서 “끊임없이 한계를 즐기게 하면 흥분은 하지만 마음 편히는 하지 않고, 긴장감은 어느 정도는 있어야 한다”라고 밝혔습니다. 시대와 장르가 다른 세 가지 사례가 지적하는 것은 결국 같은 것입니다. 플레이어를 끊임없이 고통스럽게 하는 것보다 긴장감과 해방감을 어떻게 만들어야 하는지가 경험을 결정합니다.
경험층에는, 그 외에도 여러 용어가 있습니다.
게임 디자이너 라프 코스터 씨는 『A Theory of Fun』에서 재미는 뇌가 패턴을 기억해갈 때의 즐거움이며, 기억을 다 채우면 지루해진다고 썼습니다. 난이도와 자신의 실력이 맞아 불안감이나 지루함이 느껴지지 않는 상태는 “플로우”라고 불립니다. 스스로 제 길을 찾아 떠나고 싶어지는 “발견”에 대해서는 미야모토 씨가 슈퍼 마리오 갤럭시 개발에서 오른쪽으로 나아가는 것이 당연한 곳에서 10회에 1회 정도는 왼쪽으로 보너스를 두어 돌아본 사람에게 보상하는 원칙을 설명하고 있습니다.
이에 도전, 경쟁, 자기 표현, 드라마, 몰두, 위장 등을 함께 고려했을 때, 경험의 계층에는 총 19개의 단어가 나열되었습니다. 벚井さんの 이야기에서는 좋은 행동을 칭찬하고 종이 폭풍처럼 환호하는 “칭찬받기”, 앞으로 뭔가 일어날 것 같은 기대감인 “앞을 보고 싶다” 기대, 그리고 관람하는 사람이 한쪽으로 마음을 거는 “소통” 등도 포함되어 있습니다. 자신의 게임에서 노리는 것은 이 중에서 1~2개, 많아야 3개 정도가 충분합니다. 모든 것을 노리려고 하면, 전부 흐릿해져 버립니다.
IV|기법층에서 즐길 거리를 유형별로 선택한다
경험을 결정했다면, 다음으로는 그것을 실현할 형식을 선택합니다. 여기서부터 자신이 숫자를 직접 조작할 수 있는 단계입니다.
가장 유명한 유형은 위험과 보상이 될 것입니다. 벚井상은 게임성이란 것이 위험을 감수하고 보상을 얻는 것이라고 정의합니다. 예를 들어, 스페이스 인베이더를 예시로 들면 자신의 포대가 적에게 가까워질수록 탄에 맞을 확률이 높아지지만, 그만큼 적을 쏠 수 있다는 것입니다.
상단 단계의 적에게 점수가 더 많이 득점되고, 적이 줄어들수록 움직임이 빨라지므로, 위험한 행동을 한 사람에게 더 유리하게 만들어졌습니다. 또한, 桜井 씨는 위험과 보상이 가깝고 크기가 균형을 이루는 경우일수록 재미있다고 말합니다.
시빌라이제이션의 작가인 Sid Meier는 2012년 강연에서 게임은 흥미로운 선택의 연속이라고 밝혔습니다. 흥미로운 선택에는 얻는 것과 잃는 것의 존재, 상황에 따라 가치가 달라지는 점, 결과를 예측할 수 있는 충분한 정보가 있다는 점이 포함됩니다. 강력한 검은 가격이 높고, 빠른 차는 좁은 길을 돌아가야 하며, 당장 효과가 나타나는 것을 취할 것인지, 미래를 위해 투자할 것인지 등 이러한 고민이 있기 때문에 플레이어는 생각하게 됩니다.
조금 의외의 유형도 있습니다. 벚井さんは、부력감을 줄리는 위험이 있고 처음 생기는, 그런 이야기를 하고 있습니다. 기분 좋은 사양을 넣으면, 그것과 반대되는 요소도 함께 넣는, 그런 생각 방식입니다. 스플래툰의 개발자도, 인터뷰에서 같은 구조를 말하고 있었는데, 사람의 모습으로는 잉크를 칠할 수 있고, 문어의 모습으로는 자신의 잉크 속으로 더 빨리 헤엄칠 수 있는, 그런 손익 관계가 있기 때문에 벽을 칠하는 데 의미가 생겼다고 합니다.
보상 설계에서는 확률에 대한 느낌에 유의해야 합니다. 제비우스의 엔도 마사시 상은 강의에서 확률은 “아직 나타나지 않은 사람”의 주관적 경험으로 결정된다고 설명합니다. 잠시 계산해 보겠습니다.
드 나올 확률이 100분의 1인 아이템을 100번 뽑았을 때, 1번도 나오지 않을 확률은 0.99를 100번 곱한 수, 약 0.37이 됩니다. 즉, 100번 뽑아도, 대략 3명 중 1명은 아직 나오지 않았다는 의미입니다. 제작자가 “100번 돌리면 나온다”라고 생각하고 정한 숫자가, 플레이어에게는 3명 중 1명에게 불합리하게 느껴질 수 있습니다.
균형 잡는 방식에도 정형이 있습니다. 벚井さんは「평균과 평범은 같다」는 사례를 언급하며, 공정성만 추구하면 모든 캐릭터가 똑같은 맛이 나 버릴 것이라고 이야기합니다. 슈퍼 스프라더스 브라더스 SP에서는 장점을 깎지 않고 개성을 남기면서, 승리 가능성만 맞추는 조정이 이루어졌으며, 보도에 따르면 온라인 대전의 승률은 87체의 캐릭터가 47%에서 51% 사이로 유지되고 있었습니다.
구원의 메커니즘 또한 한 종류입니다. 액션 게임 ‘하데스’의 ‘갓 모드’를 켜면 받는 데미지가 20% 감소하고, 지를 때마다 2%씩 약해져 최대 80%까지 감소합니다. 난이도는 본체에 남겨두고, 실패한 사람만을 조금씩 돕는 방식입니다. 사와이 님도, 클리어하지 못하고 멈춰버리는 것보다 구원이 있었다는 점이 더 좋다고 생각하는 입장입니다.
또 다른 하나는 간과하기 쉬운 유형이 있습니다. 리듬 천국은 본보의 리듬을 그대로 반환하는 것을 요구하는 게임으로, 오히려 버튼을 더 누르면 감점이 됩니다. 게임에 대한 블로그 “AINAMOOR”에서는 이 시리즈를 처음으로 플레이한 작가가 의외로 억압적인 게임이었다고 적고 있습니다.
한편, 리듬 게임의 원조로 여겨지는 파라ッパラッパー에는 본보를 토대로 자신만의 입력을 쌓아 올리는 “즉흥 연주(アドリ브)”가 있으며, 리듬에 맞춰진다면 더욱 높은 평가를 노릴 수 있습니다. 스페이스 채널 5나 글루브 코스터 역시 악보의 빈 공간에 숨겨진 입력을 넣어 음악에 맞춰 자신부터 누르도록 유도합니다.
다만, 리듬천국의 제작진에게는 명확한 목표가 있었습니다. 닌텐도의 “사장님이 묻습니다 ‘리듬천국 골드’”에는 “리듬감은 단련할 수 있다”라는 내용이 있으며, 게임보이 어드밴스판 개발을 앞두고 개발 스태프 일부가 상경하여 댄스 레슨을 받았다는 이야기가 나옵니다.
프로듀서인 츠눙 씨는 그 레슨을 계기로 스태프에게서 나오는 게임이 완전히 달라졌다고 이야기합니다. 그렇게 생각하면 모범 사례를 따르기를 요구하는 것은 ‘훈련’이라는 목표에 완벽하게 부합한 구조입니다. 좁게 느껴지는지 여부는 플레이어가 훈련을 추구하는지, 아니면 자유롭게 즐기고 싶은지에 따라 달라집니다.
같은 시스템이라도 목표 경험에 따라 좋지 않은 경우도 있다.
경험의 층을 먼저 결정해야 하는 이유입니다. 메커니즘 층에는 다른 적의 성격 부여, 흥미진진한 곡선, 강성과 가격의 균형 등을 포함하여 총 25가지 패턴을 배열했습니다.
5. 손의 감촉층은 프레임 단위의 수치로 구성되어 있다.
세 번째 촉감층은 가장 수치화하기 쉽고, 또한 가장 만지지 않는 층입니다.
간단히 용어 설명을 덧붙이겠습니다. 게임 화면은 그림을 한 컷씩 번갈아 가며 표시하고, 이 한 컷을 프레임이라고 합니다. 1초에 60컷의 프레임을 전환하는 게임(60fps)이라면, 1프레임은 1초의 60분의 1, 약 0.017초입니다. 촉감에 대한 이야기는 대부분 이 단위로 다루어지므로, 이 글에서도 “~프레임”이라고 표현할 때는 60fps를 기준으로 합니다.
대표적인 것이 바로 히트 스톱입니다. 공격이 닿는 순간, 아주 짧은 찰나의 순간 동안 화면을 멈추는 연출을 의미하며, 이것만 있으면 큰 손맛 차이가 생깁니다. 벚井상("사쿠라이상")은 “8개의 히트 스톱 사양”이라는 회의에서, 스머블SP의 히트 스톱 제작 과정을 밝히면서, 예를 들어 멈추는 길이는 공격력에 비례하도록 하고, 멈춰 있는 동안에는 맞은 쪽을 크게, 공격한 쪽을 작게 흔드는 방식이라고 했습니다. 이러한 세세한 규칙들이 여러 개 묶여 있습니다. 우리가 “히트 스톱”이라고 일컫는 것이 사실상 여러 개의 조각으로 이루어져 있는 것입니다.
점프 또한 촉감을 결정하는 중요한 요소입니다. 사쿠라이 씨는 게임마다 점프의 성격이 완전히 다르다고 설명합니다. 마리오의 경우 정상에서 멈췄다가 빠르게 떨어지며, 버튼을 누르는 길이에 따라 높이가 달라집니다. 마계 마을은 한 번 점프하면 공중에서 방향을 전환할 수 없습니다. 스매쉬브라더스는 상승 속도를 매우 빠르게 하여 반응이 조금 늦어져도 충분히 대응할 수 있도록 하고 있습니다.
2018년 출시된 2D 액션 게임 ‘세레스테’는 프로그램 일부가 공개되어 있어, 움직임의 수치를 직접 확인할 수 있습니다. 발판에서 떨어지는 순간에도 0.1초, 즉 약 6프레임 동안은 점프를 받아들이고, 천장의 모서리에 머리가 살짝 걸렸을 때도 4픽셀까지는 좌우로 밀어주어 통과시켜 줍니다. 점프의 정점에서 약간 떨어지면 중력을 반으로 줄여 부드럽게 멈추는 시간을 만들어 줍니다. 작가인 매디 쏜슨 씨는 이러한 노력을 ‘플레이어를 의식하지 않도록 부드럽게 돕는 배려’라고 설명합니다.
연출에서 감각을 더하는 방법도 있습니다. 2012년 강연 “Juice it or lose it”에서는 소극적인 블록 파괴에 화면의 흔들림, 소리, 애니메이션을 하나씩 추가하면, 같은 규칙 그대로 비로소 훨씬 더 짜릿해지는 현상을 그 자리에서 직접 시연했습니다. Vlambeer라는 인디 스튜디오의 강연 “The Art of Screenshake”에서도 탄환의 크기를 크게 하고, 쏜 시점에 약간 아래로 떨어뜨리고, 화면을 흔들고, 잠시 멈추고, 파편을 남기는 등 30가지의 노하우를 하나씩 추가하는 모습을 보여줍니다.
촉각층에는 이러한 요소들을 17개 나열했습니다. 경험 19개, 시스템 25개와 함께 총 61개입니다.
3개의 그림을 나열해 보면 알 수 있듯이, 제가 직접 조작할 수 있는 숫자의 대부분은 시스템과 감촉의 층에 있습니다. 참고로, 이 61개는 게임의 재미를 포괄한 공식적인 분류가 아니며, 만들 때 사용하는 제 실무용 분류입니다.
좋은 값은 만져보지 않으면 정해질 수 없다.
그렇다면, 정확한 수치를 찾아 넣으면 되겠다라고 생각하시는 분들도 계실 겁니다.
하지만 이것은 생각보다 복잡합니다.
사쿠라이 씨는 “프레임을 측정할 수 있게 되기를!”라는 에피소드에서 담당자가 20프레임라고 했던 설정이 실제로는 훨씬 짧았다는 이야기를 하고 있습니다. 사양서에 적힌 숫자와 화면으로 본 느낌이 다를 수 있으므로, 제작자는 자신의 눈으로 프레임을 직접 측정할 수 있어야 한다는 것입니다.
사쿠라이 씨는 “기획에는 핵심 재미 요소가 드러나지 않는 경우가 많다”라며 기획은 강렬하고 빠르게 마무리하는 방식이라고 언급했습니다. 예를 들어 몬스터헌터의 경우, 기획의 말로는 “몬스터를 사냥하고, 재료로 장비를 만드는 것”뿐만 아니라 신선함이 없었습니다. 실제로는 다듬어가는 과정에서 결정되며, 사이드 마이어 씨 또한 시도했던 아이디어 중 3분의 1 이상이 재미가 없었다고 하여 버렸다고 밝혔습니다. 종이 위에서 판단하기 어려워, 직접 플레이하며 버리는 수밖에 없었던 것입니다.
또한, 제작자의 감각 그 자체 역시 의심해야 합니다. 벚井상은 개발자가 게임에 너무 익숙해져서 개발자가 어떻게든 이길 수 없는 어려움이 일반인에게는 너무 어렵다고 말합니다.
그래서 한 손으로 플레이하는 등 자신에게 불리한 조건을 설정하여 조절한다고 합니다. 미야모토 씨는 자신은 입체 공간에 너무 익숙해져서 초심자의 마음을 이해하지 못하기 때문에 여러 사람들의 반응을 살펴보는 방식으로 접근해왔다고 이야기합니다.
미야모토 씨는 25년 넘게 직감으로 결정해 온 좋고 나쁨을 슈퍼 마리오 갤럭시 때 처음으로 “원리”라는 형태로 표현했다는 이야기가 있습니다. 시연하면서 “여기서 이렇게 쉽게 쓰러지는 것은 말이 안 된다”는 느낌을, 무엇을 허용하고 무엇을 허용하지 않는지에 대한 원칙으로 기록하여 관계자 모두에게 이메일로 공유했습니다. 만져서 이질감을 느끼고, 그것을 언어로 표현하고, 그 원칙에 따라 숫자를 수정하고 다시 만지는 것은 만지고 말하기가 서로 다른 것이 아니라 앞뒤로 돌아가는 것입니다.
제 경험에 의한 실패담
저 역시 이 촉감의 천재적인 연출을 느낀 건, 캐릭터의 조작감을 만들 때였습니다. 예를 들어, 마리오 카트를 해본 경험이 있다면 이해하겠지만, 마리오 카트는 캐릭터에 맞춰 차량(카트)의 성능이 달라집니다. 가벼운 캐릭터는 더 쉽게 꺾이고 조작성이 빠르게 반영되는 초보자에게 유리하며, 무거운 캐릭터는 조작성이 반영되기 어려워 최고 속도에 가까운 설정에 머무르는 경향이 있습니다.
키노피오처럼 가벼운 캐릭터는 핸들을 돌리면 순식간에 방향이 바뀌지만, 둥키콩처럼 무거운 캐릭터는 핸들이 무겁게 느껴지고, 방향을 틀기까지 약간의 시간이 걸리는 것처럼 느껴집니다.
그 대신 최고 속도는 덩키가 더 높다. 코너를 잘 돌지 못하는 무거운 캐릭터를 능숙하게 조종할 수 있는 사람일수록 더 빠르게 달릴 수 있도록 설계되었다.
만약 자신의 게임에서 경량, 중량, 중량의 세 가지 기체를 만들고 각각에 특징을 부여한다면, 먼저 무게를 숫자로 정한다고 가정해 보겠습니다. 그러나 게임 내에서 그 숫자를 움직여 컨트롤러를 들고 조작했을 때의 무게나 핸들의 반응이 둔함은 실제로 만져가며 미세하게 조정하지 않으면 명확한 차이를 만들 수 없습니다. 이대로라면 보통 조작성이 점점 나빠지는 것 정도로 생각하게 되고, 만족스러운 사양이나 설계를 구현하지 못한 채로 남을 위험이 있습니다.
다시 사례를 바꿔보겠습니다. 3D 게임에서 사람 캐릭터를 움직일 때도 똑같은 강렬한 느낌을 받습니다. 저는 카프콤의 3D 게임 캐릭터 조작(특히 뒤에서 보는 캐릭터의 조작성 편안함과 쾌감)이 업계에서 가장 스트레스 없이 움직일 수 있다고 생각합니다. 실제로 움직이고 있는 것만으로도 쾌감을 느낍니다.
그러나, 그 행동을 직접 재현해 보려다 숫자를 통해 조작의 제어를 구성해 보아도, 그 감동은 한 번도 얻을 수 없었습니다. 어찌나 다가가려고 노력했어도, 행동을 하지 않은 상태의 걷기와 달리기와 같은 것 정도까지만 연결하면, 그 차이가 상상 이상으로 컸습니다. 캡콤의 게임에는 생각하는 것 이상으로 엄청난 계산과 조정이 들어있다는 것을, 몸소 깨달았습니다.
그때 저는 날렵한 액션은 불가능하다고 생각하고 3D 액션 게임을 만들려다 결국 포기하고 간단한 탈출 게임으로 방향을 전환하려 했던 정도였습니다.(개발 기간이 너무 짧아서 조정할 시간이 없었기 때문)
그것을 통해 처음에는 수사 관련 ‘무게’ 수준까지도 더 명확하게 분류하여 생각해야 한다고 깨달았습니다.
음, 이건 조금 어렵네요. “이건, 뭐, 정말 대단하네요”라고 하면, “대단하다”라는 표현 자체가 이 상황에서는 조금 어색하게 느껴질 수 있습니다. 그래서 “이건, 뭐, 상당히 훌륭하네요” 또는 “이건, 뭐, 매우 훌륭하네요”처럼, 조금 더 구체적인 표현으로 바꾸는 것이 더 자연스럽고 정확한 표현이 될 거라고 생각합니다. 예를 들어 “이건, 뭐, 이 작품의 완성도를 생각하면 매우 훌륭하네요” 또는 “이건, 뭐, 이 주제를 깊이 파고들었다는 점에서 상당히 훌륭하네요”처럼 작품이나 주제를 언급하면서 “대단하다”라는 표현을 사용하지 않고도 그 훌륭함을 표현할 수 있는 경우가 많을 거라고 생각합니다.
에서는 오히려 “무게”라는 단어를 사용했지만, 이 무게는 우리 세계에서는 단위로 표현할 수 있지만, 게임으로 경험하는 “무게”와는 매우 모호하며, AI나 동료들에게도 전달되지 않습니다.
여기서 경험하는 “무게”는 물리적 질량과는 무관하게, 플레이어가 “무겁게” 느끼는 조작감을 의미합니다. 그 이유는 입력 후 화면 속 물체가 어떻게 따라오고 멈추느냐에 대한 조합이며, 가속도, 멈추는 데 걸리는 미끄러운 거리, 회전 편의성 등 여러 가지 조절 가능한 파라미터로 분석할 수 있습니다.
단 하나의 예시를 들어보자면 “스틱을 넘겨서 목표한 속도의 90%에 도달하는 데 걸리는 시간을” 의미하는 ‘타메미’가 있습니다. 가벼운 기체는 0.1초, 무거운 기체는 0.5초와 같습니다. “가속도를 0.8로 설정한다”라고 결정했다고 해도 그것이 어떤 느낌인지는 만든 본인조차 알 수 없지만 “0.5초에 도달한다”라고 정해버리면 어떤 느낌을 노리고 있는지 사람이나 AI 모두에게 전달될 수 있습니다. 그 시간을 구현에 맞는 수치로 대체하는 것은 AI나 자신을 움직이는 동안 결국 사람의 손으로 경험을 만들어내도록 하는 것입니다.
캡콤 게임을 다뤄본 경험에서 느낀 점도, 여기서 조금 설명할 수 있을 것 같습니다. 실제 제작 과정을 정확히 알지는 못하지만, 엄밀히 말해 조작감에서 추론한 것이기에, 무거움에도 불구하고 스트레스가 없는 조작은 시각적인 반응과 이동 반응을 분리하여 구현한 것이라고 생각합니다.
스틱을 넘길 순간에 몸을 기울이거나 돌아서기를 시작하는 모습이 즉시 되돌아오고, 실제 위치와 속도만은 약간 뒤쳐져 따라오는 것이다. 모습이 즉시 되돌아오기 때문에 플레이어는 입력을 무시당한 것이 아니라고 느끼지 않고, 지연을 ‘무게’로 받아들일 가능성이 높을 것이다.
물론, 안주를 정했다고 해서 그럴 만한 기분이 들게는 아무것도 없어요. 결국에는, 제가 앞서 쓴 것처럼 만져서 확인하고 꼼꼼히 따져봐야만 하죠. 그래도 무엇을 만져야 할지 알게 되면, 꼼꼼하게 따지는 속도는 전혀 달라지게 돼요.
만져보고, 말하고, 다시 만져보는 과정을 AI가 만든 게임에 적용할 수 있도록 제작 방식을 약간 수정해야 합니다.
AI에 제작을 요청할 때는, 조절할 값을 분리하여 두는 것이 좋습니다.
출처: note 원문
번역: Gemma 3(.44) 초벌 + 교정 78청크
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