# 파이어 엠블렘 만지천홍, 결국 사 봤어? 100시간 클리어(불가능) 리뷰 (미담 포함)

> https://bookfactory.kr/board/news/19701
> 게시판: 뉴스
> 작성자: admin
> 작성일: 2026-10-03T00:42:30.109Z

---

![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/318878834/rectangle_large_type_2_8388bae7c434ad5ec469c2bdda243c3b.jpeg?width=1280)

2026년 9월 17일에 발매된 닌텐도의 대표 IP 및 파이어 엠블렘 시리즈의 최신작 ‘만피천홍’

이 게임, 먼저 결론을 말해 버리면

장단점이 있지만 분명히 재미있어.

현재까지의 결론입니다.

사람들을 완전히 사로잡는 압도적인 퀄리티와 시간을 투자할 가치가 있는 깊이, 그리고 끊임없이 다시 플레이하고 싶은 중독성을 가지고 있습니다.

그렇지 않으면 100시간도 즐길 수 없습니다. 다만, 약간의 최적화 부족이 플레이 경험을 일부 해치고 있다는 것은 사실입니다.

발매 후 2주 정도 만에 100시간을 플레이했는데 클리어하지 못한 저라는 점을 현재 시점의 리뷰로 작성했습니다.

> 
> 
> ※ 내용물 주의. 발매로부터 얼마 지나지 않아 줄거리 핵심 부분에 대한 스포일러는 하지 않겠지만, 초반 전개와 가벼운 암시 정도는 있습니다. 처음 보는 사람에게는 전혀 아무것도 알지 않으려는 경우 외에 추천합니다.
> 

어떻게 벌써 100시간이나 플레이하고 있는 거야? 시간을 낭비하는 사람처럼 보여.”라는 점이 궁금하신 분은 지난번 게시글을 참고해 주세요.

또한, 저의 입장에서 보면

파이어 엠블렘 시리즈는 풍화설경, 엔게이지, 그리고 만지치홍이 3작으로, 이전 작품(옛날에는 사람에게 빌려 잠깐 플레이한 정도)은 국내외 작품을 포함하든 SRPG를 좋아하며, 게임은 스토리와 캐릭터를 중시하는 편입니다. PC 게임 중심으로 매년 1000시간 정도 플레이하는 게이머의 한 조각이라고 할 수 있습니다.

이런 식으로 진행될 것으로 보입니다.

## 어떤 게임인가요?

잘 모르는 분들을 위해 간략하게 설명해 드립니다.

### 기본 정보

![画像](https://assets.st-note.com/img/1790666548-B5syw83lDVhU24NbE7fnmokX.png?width=1200)

### 본 작품은 2023년 11월 9일에 배포 개시된 스마트폰용 게임 “페르소나 6: 더 울티메이트 무기”의 공식 공략 콘텐츠입니다.

게임의 기본 시스템, 캐릭터의 스테이터스, 스킬, 무기, 방어구, 어빌리티, 직업, 이벤트, 퀘스트, 보스전 등 게임을 공략하기 위한 모든 정보를 망라하고 있습니다.

또한, 게임 내 아이템의 획득 방법과 숨겨진 요소의 발견 방법 등 게임을 더욱 깊이 이해하기 위한 정보도 게재되어 있습니다.

더욱이, 게임의 스토리를 더욱 깊이 이해하기 위한 해설과 캐릭터의 배경 및 인간 관계에 대한 고찰도 포함되어 있습니다.

본 작품은 초보자부터 고급자까지, 모든 플레이어가 “페르소나 6: 더 울티메이트 무기”를 최대한 즐기도록 돕는 강력한 지침이 될 것입니다.

- 무대 신들이 지배하는 대륙 “다그자의 땅”. 전작 『풍화설월』과 동일한 세계지만, 다른 지역입니다. 스토리상의 연결은 많지 않으며, 일부 장수 캐릭터나 설정만 이어받습니다.
- 줄거리: 악마 바롤의 부활로 멸망 직전에 놓인 세계에 구원자가 나타나, 여신의 힘으로 5년 전으로 시간 여행을 하여 영웅들을 모은다.
- 주인공 카이, 디트리히, 세오드라, 레다의 4명. 4개의 이야기가 병렬적으로 진행되며 자유롭게 이동할 수 있습니다.
- 초반 목표는 수도 다그시온에서 반년 이상 계속될 “대검 투기 축제”에서 우승하는 것. 우승하면 어떤 소원도 이루어진다.
- 시스템 마스(格子)의 맵에서 싸우는 턴제 배틀과 자유 행동 기간의 준비를 반복한다. 난이도와 모드(캐주얼/클래식)를 선택할 수 있으며, 여신의 보호로 행동을 되돌릴 수 있다.
- 저장 가능한 공통 아이템은 하나만 있습니다. 대신, 모든 주인공의 모든 장의 시작 시점부터 다시 플레이할 수 있습니다.

### 주인공들

![画像](https://assets.st-note.com/img/1790664820-jPYQlz09eqgUCfypBi1oumvJ.jpg?width=1200)

![画像](https://assets.st-note.com/img/1790664940-lBGzDHwoiya7qc1PjpSAO4Ku.jpg?width=1200)

![画像](https://assets.st-note.com/img/1790664837-KNTbquaBYA9UnR8iLhHMlgyx.jpg?width=1200)

![画像](https://assets.st-note.com/img/1790664991-BLe19khpHlXzDZj2WuiOU3R7.jpg?width=1200)

플레이어는 이 중에서 한 명을 선택하거나, 진행 중에도 바꿔가며 이야기를 진행해 나갈 것입니다.

별도로, 그들이 세계를 구해야 한다는 사명을 가진 “구원자”는 일반적으로 “마이멘”으로서, 스스로 외모나 이름을 선택하여 만들 수 있습니다.

![画像](https://assets.st-note.com/img/1790669464-j4esvN20cKXxAGgFtE1YIfhb.jpg?width=1200)

## 현재 시점의 플레이 감상 (디트리히 편을 중심으로)

저는 4인 주인공 중 디트리히 루트를 메인으로 진행했으며, 과거편을 완료했습니다.

처음에는 카이 편을 진행하고 있었지만, 중간에 흥미가 붙어 그대로 끝까지 읽었다.

![画像](https://assets.st-note.com/img/1790669554-ieu7R3c29nDmbVyxadNUv1wj.jpg?width=1200)

여기서 깨달은 점은 “주인공에 따라 스토리의 맛이 상당히 달라지는구나”입니다.

어떤 주인공을 선택하든 “대검 투르제” 참가라는 주제를 중심으로 이야기가 전개됩니다.

그 뒤에서 어둠 속으로 활동하는 ‘미트라 신전’의 그림자도, 보이는 것은 다를지라도 공통점을 가지고 있습니다.

그럼에도 불구하고, 깡패 같은 행동을 즐기고 강력한 적과 싸우고 싶어하는 디트리히가 주인공이 된다면…

코미디인가요?

그러다 보면 그냥 그렇게 흘러가게 되는군요.

![画像](https://assets.st-note.com/img/1790669691-Xwyfi7AxslFENGpt0e5PcnRo.jpg?width=1200)

![画像](https://assets.st-note.com/img/1790669697-F85C9lwXVHy6s74RoQB3kaJU.jpg?width=1200)

더욱이 등장인물들의 장단점과 웃픈 대목들이 넘쳐납니다. 디트리히 편에 부제를 붙인다면

장바라진 도중, 디트리히의 기행담

정말 좋은 부분일 거예요.

전작의 풍화설경에서는 디트리히의 후손이 등장하지만, 똑같다. 그렇지? 그를 주인공으로 하면 이렇게 시나리오가 만들어지는 걸까.

![画像](https://assets.st-note.com/img/1790665214-DFIlUO6v0fwkS5mroQdAJ9uK.jpg?width=1200)

강적과의 치열한 싸움에서의 해방을 끊임없이 추구하는 경향이 있습니다.

누구와 마주하든 상대방이 좋은 사람인지 아닌지보다 “힘이 세는지”가 더 중요하고,

입을 열면

자, 나랑 죽음의 세계에서 싸워보자…

단지 궤변만 하는, 퇴행적인 가치관을 몸소 실천하고 있습니다.

![画像](https://assets.st-note.com/img/1790665288-1cbZv7TwASMeC9tHgliK30mP.jpg?width=1200)

왜 그가 주인공이 된 건지 진심으로 의문입니다. 개발 회의 회의록을 보고 싶어요. 다른 사람들도 있었던 거 아닌가요.

참고로 재미있는 팁 한 가지 있습니다.

이 게임에는 호감도 시스템이 있지만, 다른 주인공으로 플레이할 때 디트리히에게 선물(プレゼント)을 건네줄 때는 고양이거나 과자를 주면 기뻐합니다.

피투성이가 든 뼈조각 같은 건 아니겠죠? 고양이, 아니면 사탕… 그것이 정답이라고요?

![画像](https://assets.st-note.com/img/1790666337-6Nn1RxBJyFVfMv9SA8mLIZ2k.jpg?width=1200)

평소의 날카로운 모습과는 대조적인 모습에 완전히 녹아내리지는 않지만, 싸움과 살육 속에서만 삶의 의미를 찾았던 디트리히가 조금 더 인간적인 모습으로 변해가는 모습이 따뜻하게 느껴지는 것 같아요.

![画像](https://assets.st-note.com/img/1790665445-WHeVGKaznmruoq4k3Eyg7BAR.jpg?width=1200)

그의 시나리오에서는 피를 갈구하고 전투에서 삶의 의미를 찾는 디트리히는 “인간인가 야수인가”와 같은 중요한 주제가 있습니다.

![画像](https://assets.st-note.com/img/1790670175-KrWnq7ThQAZ1sxPfkDoHe9v5.jpg?width=1200)

그럼에도 불구하고 지난번 닌텐도로부터 받은 프로모 이메일을 보다가, 스핀오프 작품에서 완전히 獣(獣) 캐릭터로 등장하고 있었다.

![画像](https://assets.st-note.com/img/1790666871-t8QHE9xRDipXbVgucUnhYeWO.png?width=1200)

저기…짐승이야!!

단순히 뼈 때리는 조롱을 기다리는 것처럼 보이기 시작했습니다.

신위법왕 솔레르 님이 주신 칭호인 ‘미야케 귀’ 역시 이렇게 보니 묘하게 느껴진다. 미빈공처럼 말하지 마라.

방금부터 계속 모습을 비춰온 파비오도 좋은 캐릭터입니다.

![画像](https://assets.st-note.com/img/1790665491-CTZbMq2pNHahE17mR5gBtiOA.jpg?width=1200)

![画像](https://assets.st-note.com/img/1790670109-VzEIludmp2D0x37bkawXFinq.jpg?width=1200)

이처럼 디트리히 편에 대해서는 여러 가지 논쟁적인 부분이 있고, 조력자(?) 역할을 하는 수상한 사제 파비오와의 관계도 “이게 대체…” 싶은 부분이지만, 지나치게 자세하게 설명하는 것도 문제이므로 이 정도로 마무리하죠.

정말, 지루할 틈 없이 재미있었습니다.

## 지금까지의 이야기에서 가장 좋아하는 곳은 단연코 ‘아오이즈미’ 카페였습니다.

카페 안은 마치 숲 속에 들어온 듯한 느낌이었어요. 벽면에는 잎사귀 그림이 그려져 있었고, 테이블마다 작은 화분이 놓여 있었습니다. 특히 바 테이블에는 낡은 나무 책상이 놓여 있었는데, 그 책상에 앉아 커피를 마시면서 책을 읽는 상상만 해도 마음이 편안해졌습니다.

카페 주인인 사토 씨는 항상 밝은 미소로 손님을 맞이했고, 커피도 정말 맛있었습니다. 특히 사토 씨가 추천해 준 ‘별의 노래’라는 책은 제게 큰 감동을 선사했습니다. 책의 내용은 잊을 수 없을 정도로 아름다웠고, 사토 씨는 책에 대한 자신의 감정을 진솔하게 이야기해 주었습니다.

‘아오이즈미’ 카페는 단순한 카페가 아니라, 제 삶의 작은 행복을 발견할 수 있는 특별한 공간이었습니다. 그곳에서 만난 사람들과의 대화, 그리고 책을 통해 얻은 감동은 앞으로도 오랫동안 제 기억 속에 남아 있을 것입니다.

### 그래픽 ★★★★★

캐릭터 모델이 정말 예쁘고 귀엽네요. 정말 멋진 작품이에요!

전작의 풍화설경과 달리 모델이 엉성하고 확대하면 약간 흐릿했지만, 스위치 2의 파워 덕분인지 이번에는 정말 깨끗하다. 어디를 보아도 귀엽다.

특히 레다 편에서 함께하게 된 무우ちゃんの 입술의 윤기나, 대화 중의 표정 변화도 자연스러워서 눈을 뗄 수가 없어요.

![画像](https://assets.st-note.com/img/1790666403-SYtk5pau0AnNlwdsmBgTQhOy.jpg?width=1200)

친 아버지의 얼굴보다 더 뚜렷하게 보이는 디트리히의 세 개의 눈썹. 아무 말 없이 있어도 아름다운 외모인데 이렇게 안타깝다.

![画像](https://assets.st-note.com/img/1790665615-GXedHg2ZkAC47UtQnmSy3I5c.jpg?width=1200)

함께 하는 사람들을 ‘보기 좋은 멋진 남자’, ‘예쁜 여자’뿐만 아니라, 듬직한 어르신들과 멋진 여성분들께서도 좋은 일을 하고 계시는 모습이 좋습니다.

SRPG의 유닛은 처음에는 기에 맞지 않더라도, 사용해 보면서 강점을 발견하거나 위기를 해결해 줄 때 화면 앞에서 ‘좋아!’라고 감탄하게 될 거야.

### 캐릭터 ★★★★★

정말 좋아해요. 어떤 캐릭터도 ‘자태를 뽐내는’ 모습이에요.

외적인 매력도 중요하지만, 각 캐릭터들이 자신만의 가치관을 소중히 여기며, 스토리를 통해 고뇌하고 성장하는 모습 또한 훌륭합니다.

SRPG 특유의 대규모 플레이어 인원도 함께하여, 감동과 기대를 선사하는 즐거움이 있습니다.

파이어 엠블렘 시리즈에는 “지원 대화”라는 시스템이 있어서 캐릭터들 간의 관계가 깊어지는 삽입 이야기도 감상할 수 있습니다.

이 작품은 과거작에 비해 수는 적지만, 밀도는 상당히 높다고 느꼈습니다.

정확히 서로의 접점을 통해 관계가 깊어지는 과정을 느낄 수 있다는 것이죠.

그런 점들을 포함하여 캐릭터의 매력은 크다고 생각합니다.

### 음악 ★★★★★

좋습니다… 묵직한 판타지 분위기의 웅장한 BGM만 반복됩니다.

저는 ‘방첨탑의 테마’가 특히 좋아서 흥얼거립니다. 주인공에 따라 주 멜로디의 악기가 바뀌는 것은 기발한 연출입니다. 전작인 ‘풍화설월’의 연속곡도 있어서 흘러나오면 흥분이 더 듭니다.

### 시나리오 ★★★★☆

마지막까지 플레이하지 않아 평가가 어려운 부분이지만, 4명의 주인공 각자의 시나리오에 대해서는 잘 묘사되어 있다고 생각합니다.

처음부터 설정이 꼼꼼하게 잘 되어 있어서 세계관에 깊이가 있고, 미토모(伏線)를 깔아놓는 방식도 아주 훌륭하네요.

이 사람은 이러한 염원을 가지고 싸우고 있는 것”이라는 메시지가 게임 전체를 통해 다각도로 그려집니다.

다른 주인공의 시선으로 보았을 때와는 또 다른 매력이 있지 않나.

지금까지 플레이해 본 것들로 보아, 전개와 결론, 그리고 마무리까지도 꼼꼼하게 잘 짜여져 있으며, 다음 이야기가 궁금증을 유발하는 추진력이 있습니다.

단지, 별점을 깎은 이유는 뒤에 설명합니다.

### 전투 요소 ★★★★★

이게 바로, 정말 즐거운 거예요… 화이트 블레이드는 이렇게 해야죠.

SRPG는 이와바 “장기나 체스 등의 기물에 성장 요소가 덧붙여진” 것과 같은 배틀 시스템입니다.

상대방과 번갈아 가며 턴을 진행하며 캐릭터를 움직이고 승리 조건을 달성해야 합니다.

그래서 특히 자신이 좋아하는 유닛을 육성하고 활약하게 만드는 것이 즐거운 게임 장르입니다.

이 작품에서는 장비, 스킬, 직업, 캐릭터 고유 스킬 등 다양한 요소를 조합하는 방식을 잘 활용한다면 어떤 캐릭터든 활약시킬 수 있는 자유도가 있습니다.

한편으로, ‘이 한 명의 캐릭터만 있으면 나머지는 다 해결될 것 같은 균형감도 엿보이지 않는 것이 매우 정교하다.’

예를 들어, 무거운 갑옷을 입은 적은 너무 단단해서 전용 장비나 마법으로는 맞서 싸울 수 없습니다. 반면에, 회피율이 지나치게 높은 검객에게는 명중률이 높은 활이 아니면 제대로 맞지도 못합니다.

그래서 상황에 맞춰 “여기서는 이 유닛을 투사하려 하자”라는 지휘가 빛을 발합니다.

이번 작품부터 도입된 ‘브레이즈 아츠’라는 시스템은 훌륭했습니다. 주인공 전용 필살기와 유사한 요소로, 매우 인상적이었습니다.

디트리히는 다수의 매스테 보고서를 작성했으며, 멀리 있는 적에게도 압도적인 성능의 ‘브레이즈 아츠’를 가지고 있었습니다.

“너르토트 헛간에서 튀어나와 썰어가는 디트리히”와 맞서 싸우는 적 진영의 모든 분들이 안타깝게 끔찍합니다.

저는 취향에 따라 전투 후 체력이 약간 회복되는 액세서리와, 필살(크리티컬 공격)로 적을 처치하면 체력이 회복되는 클래스 스킬을 그에게 추가해 보았습니다.

그렇게 되면 그냥 썰어놓고 이동하고, 썰어놓고 이동하는 것을 계속 반복하는 식으로 했을 겁니다.

결국 그 녀석은 범위 공격마저도 익히게 된다.

적진은 이제 “시”, 죽음의 신이라 비명을 지르며 혼란에 빠져 있을 것이다…

적과는 다행이었고, 사실 적으로 인해 맞선 자녀분은 정말 악몽이었어요. 숨 쉬는 것처럼 억지로 공격을 쏟아내지 않으셨으면 좋았을 거예요…

하지만 블레이즈 아츠 역시 만능이 아니며, 기본적으로 사용하면 HP 소모가 있고, 과하게 사용해서 버스트를 일으키면 페널티를 받게 됩니다.

이 부분의 균형도 완벽하게 적절하네요.

## 4. 솔직히, 인상적인 부분들

### 세이브가 하나만 있습니다.

기본적으로 자동 저장으로 하나의 세이브 데이터만 존재하기 때문에, 실수로 캐릭터를 잃어버리거나, 아이템을 놓치는 경우마다 속상합니다.

전투 중에는 턴마다 “잠깐”을 할 수 있으니, 그 전투 단계 중에 다시 해도 괜찮습니다.

하지만, 부주의하게 위임 모드로 인해 캐릭터가 로스트되는 사고가 발생하는 경우도 있습니다. 그대로 스테이지를 클리어해 버리는 경우도 있습니다.

저도 그 사고에 휘말렸습니다.

다시 시작하면 되는 문제라고 말씀하시는 거 아니에요.

때때로 “외전”이 발생하는 데, 매우 격렬한 전투를 2~3개 정도 끝낸 후에 실수로 몇 시간 분량의 내용을 다시 진행해야 할 때가 있습니다.

죽음을 싫어한다면 클래식 모드 대신 로스트가 없는 캐주얼 모드로 즐겨보시는 건 어떨까요?

이건 알겠지만, 제가 클래식 모드로 플레이하는 것은 “누구도 죽지 않도록”이라는 원칙을 지키기 위해 감수하는 위험 때문입니다.

누군가가 로스트를 해도 괜찮다는 의미로 클라식 모드를 하고 있는 것은 아닙니다.

하물며 시시한 잡몹 전투에서 로스트하는 것은 전제로 하지 않았습니다.

저장 데이터가 하나만 있는 상태로 제작해도 괜찮습니다만, 캐릭터를 잃을 경우 위임 모드 해제 옵션을 추가해 주십시오.

### 자동 위임 모드의 한계점

자동 위임 모드는 편리해 보이지만, 실제 사용 시 여러 가지 불편함이 따릅니다. 특히 복잡한 작업이나 여러 단계로 이루어진 프로세스에서는 더욱 그렇습니다.

예를 들어 ‘[책 제목]’에서 설명된 대로, 자동 위임 모드는 사용자가 각 단계별로 직접적인 판단을 내리지 못하게 합니다. 이는 때로는 예상치 못한 결과를 초래할 수 있으며, 문제 발생 시 책임 소재를 불분명하게 만들기도 합니다. 또한 자동 위임 모드는 사용자의 개입을 최소화하려는 경향이 있어, 상황 변화에 대한 유연한 대처가 어려울 수 있습니다.

더욱이 [인물 이름]은 자동 위임 모드의 한계를 지적하며 “자동화된 시스템은 인간의 직관과 경험을 대체할 수 없다”고 강조했습니다. 그는 자동 위임 모드를 사용하는 과정에서 발생할 수 있는 오류를 줄이기 위해서는 시스템 운영자가 지속적으로 상황을 모니터링하고, 필요에 따라 개입해야 한다고 주장했습니다.

결론적으로 자동 위임 모드는 상황에 따라 유용하게 활용될 수 있지만, 그 한계를 명확히 인지하고 신중하게 사용해야 합니다. 특히 중요한 결정이나 민감한 정보가 관련된 경우에는 더욱 주의를 기울여야 할 것입니다.

일단, 반복적인 스트레스에 대한 배려 차원에서 “위임” 모드가 존재하지만, 1턴마다 해제되어 그다지 현명하다고 보기 어렵습니다.

다른 주인공으로 똑같은 맵을 여러 번 반복해서 플레이하는 건데, 1턴마다 “+” 버튼을 눌러서 랜덤하게 진행… 이런 식으로 반복되는 방식이 지겹다는 거죠.

또한, 적을 처치하고 재화를 획득했을 때 진행이 일시 중단됩니다. 왜 그런지 알림이 매번 필요하지 않습니다.

이런 설정 때문에 스킵 버튼을 계속 누르는 습관이 들고, 캐릭터가 로스트되어도 실수로 스킵하게 됩니다.

### “언젠가 반드시 반복되는 요소에 지쳐버리는” 감정을 표현한 글입니다.

반복되는 지루함을 해소하기 위해 다른 주인공의 장에서 클리어했던 서브 퀘스트를 미리 완료해주는 편리한 기능이 있습니다.

던전 탐색 중에 적과의 레벨 차이가 충분히 벌어지면 순식간에 처치할 수 있도록 대비를 해둔 적도 있었습니다.

또한 “오엠세가키” 모드에서 날짜를 건너뛸 수 있습니다. (하지만 풍화결설처럼, 세부적인 스케줄은 자동화가 불가능하여 결국 1주일 간격으로 멈추게 됩니다.)

이러한 배려는 이루어졌음에도 불구하고, 그럼에도 불구하고 지겹다는 느낌을 지울 수 없는 부분이 상당했습니다.

예를 들어, 앞서 언급한 지도상의 풋사과 전투.

혹시 “순살” 모드도 추가되었으면 좋았을 려나요?

적과의 레벨 차이가 10이나 차면 싸우는 의미가 없고 경험치 획득에도 도움이 되지 않아서 무의미하게 느껴집니다.

더욱이 “외전”의 전투는 이미 힘들고, 4인 주인공이 있다면 같은 맵을 4번 반복하게 되므로, 횟수만 늘려도 지루하기 짝이 없습니다. 함정 전투는 즐겁지만, 4번이나 반복하면 단순한 노동감일 뿐입니다.

### 세부적인 최적화 미흡

외전이 발생 시기를 알 수 없을 때 발생하는 외전 클리어는 스토리상 중요하다고 여겨지지만, 발생 시기가 매우 좁고(수일 정도) 장기간 다구시오를 떠나면 놓치기 쉽습니다.

저는 나중에 이 실수를 깨닫고 디트리히 편을 몇 장이나 다시 했습니다. 100시간의 내역에는 이러한 재검토가 포함되어 있습니다.

모든 외전을 완료할 필요는 없나요?

네, 맞습니다.

하지만, 그것을 하지 않으면 이후 전개에서 조금 슬픈 일이 발생합니다.

보상에 대한 동기 부여가 없기 때문에, 놓치게 되면 단순한 손실로 느껴지는 경향이 있습니다.

길이나 던전에서 1 버튼만으로 탈출할 수 없는 “+” 버튼을 누르면 나타나는 메뉴에는 길이나 던전에서 즉시 탈출할 수 있는 기능이 있습니다.

하지만 알아차리기 쉽지 않고, 던전이나 마을 출입은 잦은 조작이 필요하기 때문에 한 번의 버튼으로 할 수 있도록 해줬으면 좋았을 텐데 싶습니다.

오랜 시간 놀게 되면, 은근히 스트레스가 됩니다.

“어드벤처 가이드”는 자신이 클리어했는지 확인하기 어려운 안나 씨가 각 장마다 목표를 표시해 주는 기능이 있습니다.

중요하다고 판단되는 항목에 색을 쳐 주시는 것은 감사하지만…….

음… 어디까지 했었지? 다음에는 뭘 해야 하는 거지?

달력이 사용하기 불편한데, “이 날은 중요”라는 알림을 제가 직접 달력에 추가할 수 있는데, 왜인지 몇 번 분밖에 추가할 수 없는 걸까요?

달력을 제시하면서도 풍화설혜처럼 격자 형태로 된 달력이 표시되는 것은 아니기에, 언제 무엇이 있는지 한눈에 파악하기는 어렵습니다.

음, 그거 언제 일어나는 건지… 매번 버튼을 연타하며 확인하고 있네요. 불편하죠.

어디에서 어떤 자재를 얻을 수 있는지 검색 기능이 없는 월드 맵에서 무기 강화 등에 필요한 자재를 수집하는 시스템이 있습니다.

하지만 “어디에서 무엇을 얻을 수 있는지”를 검색할 수 없었기에, 저는 상위 정렬된 목록에서 “에잇, 저 물고기는 어디에 있지”라고 하나하나 순차적으로 살펴보았습니다.

탐색 지점이 수십 개나 있어서 이렇게 하는 것은 매우 번거롭습니다. 좀 더 편리한 검색 기능이나 정렬 기능이 추가되어 주시면 좋겠습니다.

결국, 동료들이 고정되도록 하는 기본 시스템 외에도, 다그시온에 있는 전사들을 “스크ウト”하여 자신의 편으로 만드는 기능이 있습니다.

하지만, 그에 필요한 “지원도”(친밀도) 외에도 “명성”이 필요하며, 대부분의 경우 1장에 얻을 수 있는 “명성”의 양은 고정되어 있습니다.

이야기 후반부에는 즉시 합류하지 못하고, “지금 들어와도 괜찮을 거야”라는 상황이 종종 있었습니다.

そもそも초기부터 함께 플레이하지 않으면 육성에서도 뒤쳐지기 때문에, 결국 메인으로 사용할 수 있는 것은 초반에 동료가 되는 사람들뿐입니다.

토요일과 일요일에는 다구시온으로 돌아가는 것이 토요일과 일요일 훈련 비용이 저렴했거나, 친구들과 함께 식사할 수 있는 미니 이벤트 횟수도 일요일에 리셋됩니다.

그러다 밖에 돌아다니는 것도 좋지만, 일요일만 되면 돌아와야 하는 플레이가 최적해.

어디든 하루 만에 돌아갈 수 있는 것도 아니고, 그렇게 되면 “그곳의 목표 지점까지는 며칠 정도면 도착할 거 같으니 목요일에는 돌아와서…”처럼 어이없는 여행 계획을 세우게 됩니다.

반복하면 상당히 번거롭습니다.

이동 자체 또한 왜인지 1턴씩만 진행할 수 있어 번거롭고, “며칠에 도착하는지”라는 예상에 도움을 주는 기능이 부족합니다.

여행 일정 기능 같은 것이 있었다면 좋았을 텐데.

### 가장 큰 문제점은 주인공이 활약하지 못한다는 것입니다.

위에 언급된 불만은 단순한 최적화 부족으로, 향후 업데이트 등을 통해 해결될 수 있을 것이라고 생각합니다.

하지만 제가 느끼는 이 작품의 가장 큰 문제는 다음과 같습니다.

주인공이 활약하지 않는다.

이 점입니다.

여기서 “주인공”이란 디트리히와 같은 처음부터 이름이 정해진 고정 캐릭터를 의미하는 것이 아니라, ‘마이멘’을 뜻합니다.

제가 이름을 붙이고 외모를 설정한 캐릭터입니다.

개발자 인터뷰에서 “처음에는 멘토가 없었지만, 후에 곁들였다”는 취지의 이야기를 들었습니다.

> 
> 
> 솔직히 말씀드리면, 이 캐릭터는 중간까지는 존재하지 않았고, 가장 마지막에 추가한 또 다른 주인공입니다.
> 

괜찮습니다. 현재까지는 뚜렷한 변화가 없네요.

시나리오상에서는 이 ‘마이멘’이 시간을 거슬러 올라가 과거의 영웅(디트리히 일행)을 구출하여 미래에서의 전투를 함께 벌이는……것이 주요 목표입니다.

그래서, 결국, 과거에 대한 개입은 거의 불가능한 것입니다.

오랫동안 지켜보며 있었습니다. 각 시나리오에서 조금이나마 ‘구원자’ 역할을 보여줄 기회를 충분히 가질 것입니다.

생각해보면 이전 작품인 ‘풍화설월’에서는 “마이멘”이 선생님이 되어 제자들에게 기대어 돕고 인도하는 시나리오가 있었습니다.

그래서 자신 스스로가 시나리오에 적극적으로 참여하고 있다는 느낌을 받았습니다.

5년 전 학생편에서도, 5년 후 전쟁편에서도, 싸우는 것은 “나 스스로 길러낸 제자들”이었다.

저를 지켜봐 왔던 학생들이 지금 함께 성장하여 저와 함께 싸워주고 있다는 감동이 있었던 거죠.

하지만 이번 작품에서는 그런 점이 사라지고, 그저 과거의 사건을 관찰자로서만 지켜보는 것뿐입니다. (새의 모습으로는 할 수 있지만, 말로 소통할 수는 없는 상황이네요.)

주인공이 지나치게 옅게 묘사되어 아쉽습니다. 멋진 캐릭터들과는 전혀 교류할 수 없는 상황이라 안타깝습니다.

물론, 각 시나리오 주인공들의 시점에서 충분히 즐길 수 있지만, 모든 시나리오를 포괄하는 “플레이어의 대리인”으로서에는 매우 안타깝습니다.

5년 후에 바롤과의 결전을 치르게 될 때, 이 지역의 평가가 뒤바뀔 가능성은 배제할 수 없지만, 현재 시점에서는 그렇게 느껴진다.

## 5. 100시간 안에 클리어하지 못하는 이유

이 게임을 100시간 안에 클리어하지 못하는 이유는 여러 가지가 있을 수 있습니다. 가장 흔한 이유는 다음과 같습니다.

*   **게임의 난이도가 높다:** 이 게임은 전반적으로 난이도가 높은 편입니다. 특히, 딜러의 경우, 딜을 정확하게 계산하고, 적절한 타이밍에 스킬을 사용하는 것이 중요합니다. 또한, 탱커의 경우, 끊임없이 적의 공격을 막아내야 하며, 힐러의 경우, 팀원들을 지속적으로 치유해야 합니다. 이러한 요소들이 복합적으로 작용하여, 초보자에게는 매우 어렵게 느껴질 수 있습니다.

*   **콘텐츠의 양이 많다:** 이 게임은 퀘스트, 던전, 레이드 등 다양한 콘텐츠를 제공합니다. 이러한 콘텐츠들을 모두 완료하기 위해서는 상당한 시간과 노력이 필요합니다. 특히, 레이드는 여러 명의 플레이어가 함께 참여해야 하며, 각자 맡은 역할에 대한 이해도가 높아야 합니다.

*   **플레이어의 숙련도 부족:** 게임을 오래 플레이하지 않은 경우, 게임 시스템에 대한 이해도가 낮고, 컨트롤 실력도 부족할 수 있습니다. 이러한 경우, 게임을 진행하는 데 어려움을 겪을 수 있으며, 결국 100시간 안에 클리어하지 못하게 될 수 있습니다.

*   **팀워크의 부재:** 이 게임은 혼자서 플레이하기보다는 팀원들과 협력하여 플레이하는 것이 중요합니다. 하지만, 팀원들과의 소통이 원활하지 않거나, 팀워크가 부족한 경우, 게임을 진행하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다.

*   **개인의 운의 미달:** 게임에는 예측 불가능한 요소들이 많이 포함되어 있습니다. 예를 들어, 몬스터의 공격력이 높아지거나, 아이템 드랍률이 낮아지는 등의 상황이 발생할 수 있습니다. 이러한 상황들은 플레이어의 게임 진행에 부정적인 영향을 미칠 수 있으며, 결국 100시간 안에 클리어하지 못하게 될 수 있습니다.

이러한 이유들을 고려하여, 게임을 플레이하는 동안 꾸준히 노력하고, 팀원들과의 협력을 통해 문제를 해결해 나간다면, 100시간 안에 클리어하는 것도 가능할 것입니다.

현재 100시간 이상의 추가 플레이 상황은 다음과 같습니다.

디트리히의 과거편을 모두 완료했습니다. (이미 플레이한 분들께는 ‘모두’라는 부분이 해당 부분을 포함한다는 의미입니다.) 레다의 과거편도 완료했고, 카이의 중간 정도까지 진행했습니다. 세오ドラ편은 아직 플레이하지 않았습니다.

하지만 첫 만남부터 혼자서 과거 회상 에피소드를 완료하는 데 걸리는 시간은 대략 50시간 정도일 것으로 예상됩니다.

시간이 걸리는 이유는 제가 지나치게 완벽주의적이고 곁길에 빠지곤 했거나, 난이도가 하드/클래식(현재 최고 난이도)이라 다소 고전하는 경우가 많았고, 놓치는 일이나 뜻밖의 캐릭터 로스트 때문에 같은 장을 반복하는 경우도 있었기 때문입니다.

최종전(이 될 예정의) 바롤전에는 언제든 도전할 수 있습니다. 가장 좋아하는 주인공만 클리어하고 최종전에 연루되는 것도 자유입니다.

## 6. 끝맺음이 보이지 않는 공포

그동안 이렇게 놀다가 보니, 저는 끔찍한 기분이 듭니다.

음… 우선, 아무리 빨리 플레이해도 세오드라 분량은 30시간 정도 걸리겠어요.

더 나아가, 5년 후 에디션의 공통 루트가 제가 생각했던 것보다 길다면 어떻게 해야 할까요?

잘 생각해보면 “과거의 영웅을 구하고, 바롤과 최종 대결”이라는 것이 제가 처음으로 말한 목표였습니다.

하지만 그대로 4명의 주인공을 구출하고 바롤과 최종 결전에서 “네, 끝”이 가능할까요.

앞으로 수십 시간 동안 공통 경로가 추가될 가능성이 있는지 확인해 보죠.

더욱 끔찍했던 것은 디트리히의 과거편을 모두 클리어했을 때의 순간이었다.

저…. 클리어(완료)하고 미래의 문을 살펴보신 분들은 알 거라 생각하는데, 그 표현을 말씀드립니다.

저… 세이브 아이콘 변화.

음, 그래요. 이해하시죠.

개발자 인터뷰에서는 주인공들에 대한 이야기가 나왔다.

> 
> 
> 단지 8명으로는 할 수 있는 것이 너무 많아서였다. 플레이어들이 기억해야 할 것도 많고 복잡해질 것 같았다. 그래서 그 중 4명의 이야기를 두드러지게 하도록 계획을 진행하기로 결정했다.
> 

개발자가 말씀하시기에 횡설수설하셨다.

지금까지는 최종적으로 플레이 시간이 150시간에서 200시간 정도가 될 것으로 예상됩니다.

플레이하기 위해 1주일 동안 휴가를 내었지만, 1개월 동안 쉬어도 되었을 텐데… 으악.

기쁘지만… 100시간을 플레이해도 전체적인 볼륨이 아직 보이지 않는 게임은 무섭! 그리고 100시간을 플레이해도 아직 지루하지 않은 나 자신도 무섭다.

물론, 어제 말씀드린 바와 같이 반복 플레이의 지루함은 분명히 존재합니다.

하지만 그보다 더 좋은 점은 캐릭터가 좋고, 전투와 이야기가 즐겁기 때문에, 자꾸만 하게 됩니다.

이후 분명 5년 후의 공통 루트가 기다리고 있을 테니 아직 뭐라고 말할 수 없지만, 이미 저에게 올해의 게임 오브 더 이어로 '만자천홍'이 될 것 같은 예감이 듭니다.

결국 바롤레를 처치하여 클리어하게 되면, “클리어할 수 없는 리뷰”를 반납하고 “클리어 리뷰”를 작성하고 싶습니다.

## 이런 분들께 추천합니다.

“너, 나의 지친 감성에 잠기렴”을 읽어본 적이 있다면 분명 이 책에도 공감할 것입니다. 또한, 로맨스 소설을 좋아하고 등장인물들의 감정에 깊이 몰입하고 싶어하는 분들께도 추천합니다. 특히, 섬세한 심리 묘사와 아름다운 문장 표현을 좋아하는 분들께는 분명 만족하실 거라 믿습니다. 만약 당신이 로맨스 소설의 새로운 한 권을 찾고 있다면 꼭 이 책을 손에 잡아보시기 바랍니다. 분명 당신을 매료시킬 이야기에 만날 수 있을 것입니다.

여러 가지를 적었지만, 불만은 있었음에도 불구하고 만지치홍은 이미 저에게는 “가장 좋아하는 게임”입니다.

그러므로 “구매할 수 있는지?”라는 질문에 답하는 것이라면

바람결 실새월을 즐기는 분, 육성 및 편성 전략을 고민하는 것을 좋아하는 분, 웅장한 스토리를 즐기고 싶은 분, 하나의 사건을 다양한 시선으로 보고 싶은 분, 캐릭터의 매력으로 즐기는 분

이 책은 분명히 추천할 만합니다.

반대로 말하면, “간단하게 즐길 수 있는 캐주얼 게임을 좋아하시는 분”께는 추천하기 어렵습니다. 엉뚱하게 그런 게임이 아닌데 말이죠.

하지만 제가 굳이 의지를 가지고 전부 클리어하려고만 하는 사이에, 시간이 없는 분들은 마음에 드는 주인공 한 명분을 순정 모드로 잽싸게 클리어하셔도 괜찮습니다.

모든 것이 정성스럽게 만들어져 있으며, 100시간 플레이한 제 개인적인 감상이자, 틀림없이 초고퀄리티의 대작이라는 점만을 말씀드립니다.

지금은 그 이후 이야기가 감동적으로 전개될지 기대하고 있습니다.

(어필리에이트 링크입니다.)

이 기사를 작성하는 동안 약 130시간이 걸렸지만 아직 완료하지 못했습니다.

마지막까지 읽어주셔서 감사합니다.

※ 이미 플레이하신 분들은 댓글에서 스포일러를 자제해 주시기 바랍니다.

이전 다른 게임의 리뷰도 작성했습니다. 여기서는 클리어는 했는데……

예쿠 #파이어엠블렘 #만비천홍 #게임리뷰 #스위치2 #SRPG #지금 사는 게 좋은 게임 #전력으로 추천하는 게임

**출처:** [note 원문](https://note.com/yeku/n/n781cee21e1fb)

*번역: Gemma 3(.44) 초벌 + 교정 144청크*

[원문 보기](https://note.com/yeku/n/n781cee21e1fb) | 출처: note.com