# 닌텐도 64 게임을 84일 동안 역컴파일

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> 게시판: 뉴스
> 작성자: tachikoma43
> 작성일: 2026-10-04T23:09:35.690Z

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단기간 내에 역컴파일이 완료된 요인으로 루이스氏は, 그 중 하나로 대규모 언어 모델(LLM)의 활용을 언급했지만, 그것 외에도 있다는 점을 밝혔습니다.

특히 표준 라이브러리 코드의 비교에서 AI는 능력을 발휘했습니다.

하지만 AI에 기존의 라이브러리 리소스를 활용하도록 하기 위해서는 더욱 고도화된 프롬프트 엔지니어링, 즉 인간의 전문가에 의한 기여가 필수적이었습니다.

특히 inspectredc·queueRAM·Bl00D4NGEL을 비롯하여 역컴파일 커뮤니티로부터의 막대한 협력 없이는 실현 불가능했던とのこと입니다.

특히 SGI가 개발한 독점적인 컴파일러 “IDO5.3”의 분석에서 커뮤니티의 전문 지식은 극도로 중요했습니다.

IDO는 소스 코드 자체가 입수 불가능한 데다 오래된 SGI 하드웨어에 의존했기 때문에, 커뮤니티에 의한 리버싱 엔지니어링과 재컴파일 없이 그 동작을 이해하고 현대의 하드웨어에서 동작시키는 것은 불가능했다는 것입니다.

특히 IDO의 다단계에 걸쳐 진행되는 최적화와 코드 생성 프로세스는 C언어 코드의 아주 작은 변경(아주 작은 변경)으로도 레지스터 할당에 큰 영향을 주므로, 동작의 예측 불가능성이 AI에 의한 역컴파일 워크플로우를 복잡하게 만들었습니다.

IDO의 동작을 이해하는 것은 “과학이라는 것보다 오히려 예술에 가깝다”고 루이스 氏は평했습니다. 이는 마치 예술가들이 자신의 작품을 창조하는 방식과 유사하며, 복잡한 알고리즘을 통해 예상치 못한 결과를 만들어내는 과정을 아름답게 표현하는 것과 같습니다.

AI 에이전트는 “표준 라이브러리 코드 매칭”, “특정 컴파일러의 癖 기록”과 같은 온라인에서 공개적으로 이용 가능한 분야에서 활약했습니다.

특히, IDO의 “습관”을 기록한 “DECOMPILATION_LEARNINGS.md” 파일은 에이전트 간의 학습을 촉진하는 피드백 루프를 형성했습니다.

또한 “N64 Decomp Workbench”와 같은 디버깅 툴은 코드의 불일치 원인을 특정하고, 구조적인 문제와 레지스터 할당 문제의 구분을 돕는 데 활용되었습니다.

그러나 AI는 IDO에 의한 독특한 출력을 재현하는 데 어려움을 겪었고, IDO의 행동을 재현하기 위해서는 인간 팀의 전문 지식이나 직관이 필수적이었습니다.

역컴파일 완료 후 최우선 과제로서 루이스 氏は “게임의 문서화”를 보다 충실하게 하는 것을 제시했습니다.

목표는 모든 함수에 대해 C 코드와의 연결을 달성하는 것이지만, 현재는 모든 함수가 무엇을 하는지 파악하고 있는 것이 아니라, 예상되는 작업에는 “생성된 함수 이름을 보다 내용에 부합하도록 변경”, “무엇에 유용한지 불명확한 구조체 필드를 특정”, “생성 코드의 클리닝” 등이 포함됩니다.

또한 병행적으로 스노보이키즈의 재컴파일 작업도 진행 중이며, 초스노보이키즈의 재컴파일 작업으로 수정된 동일한 문제점이 다수 발견되었다고 합니다.

닌텐도64용 게임『스노보드 키즈』의 역컴파일이 무려 84일이라는 놀라운 속도로 100% 완료되었다는 소식이 2026년 8월 26일에 엔지니어 크리스 루이스 씨의 블로그에서 발표되었습니다. 역컴파일을 통해 게임의 모든 함수가 C언어로 작성되었으며, 컴파일하면 원래 게임과 완전히 동일한 머신코드를 생성할 수 있는 상태가 되었다고 합니다. 루이스 씨는 이전에 ‘초 스노보드 키즈’의 역컴파일에 596일을 요했다는 사실과 달리, 이번에는 약 7분의 1의 시간으로 달성한 것입니다.

또한, 스노보드 어린이들의 수준과 콘텐츠를 뛰어넘는 엔진으로 옮겨 구현하려는 시도와 PlayStation 버전의 “스노보드 어린이들 플러스”의 역 컴파일에도 관심이 나타나고 있습니다.

협력자 모집의 말로 된 루이스 씨의 기사는 마무리됩니다.

[원문 보기](https://gigazine.net/news/20261004-decompiling-a-nintendo-64-game/) | 출처: Gigazine