# 파이어 엠블렘 만비천홍은 찬반 의견이 있지만, クセ가 짙은 초제작. 흠잡을 데는 없지만 너무 재미있다. (2026년 10월 4일 기록)

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> 작성자: admin
> 작성일: 2026-10-06T20:28:10.895Z

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어… 끝나지 않아. 대체 이 게임이 대체 어떻게 된 거람…

실버위크의 시간을 녹이느라 계속되었는데, 끝이 보이지 않는다니……! 대체 이 게임이 도대체 어떻게 된 거야!

이게 대체 뭐야. 시간 투자(toki파)를 중시하는 令和(헤이세이) 시대 게임의 흐름에 너무 지나치게 반항하는 거 아니야? 너무 자기 취향대로 만들어졌어. 이렇게 날카로운 대규모 SRPG가, 현재 시기에 대기업에서 내놓을 수 있다는 사실 자체에 놀랐어. 아니, 이건 당연히 닌텐도 아니면 인정받지 못해…

무슨 얘기야? 파이어 엠블렘 최신작 이야기 말이야.

![画像](https://assets.st-note.com/img/1790576131-UcDpgeszWGtYiP2EJakxVjAL.jpg?width=1200)

## 파이어 엠블렘 만비천홍

파이어 엠블렘 만비천홍, 여러분 즐겁게 플레이하고 계신가요?

저요? 아주 좋아해서 가지고 놀고 있어요. 왜냐하면, 이것은 다른 대체품이 없으니까요.

풍화설월의 속편이지만, 게임의 질이 완전히 다릅니다. 분명 ‘파이어 엠블렘’이라는 게임이긴 하지만, 턴 기반 SRPG보다는 대규모 맵을 중심으로 한 SLG에 가까운 내용입니다.

넓은 지도를 돌아다니며 몬스터와 야당을 물리치고, 아이템을 구매하여 매주 한 번 진행되는 훈련일이나 봉사활동에 늦지 않도록 돌아오는 길을 택한다. 이 느낌은 바로 그 ‘태각립지전’이다. 또한, 무사 플레이 시의 ‘삼국지’와도 유사한 부분이 있고, FE(Fire Emblem)에서는 ‘에코즈’라고 불리는 요소도 있다. 여러 시점의 ‘태각립지전’ 스타일의 ‘후카에츠야’와 ‘에코즈’를 혼합한 느낌이다.

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꽤 거칠고 어색한 부분이 남아있기도 하고, 이야기하고 싶은 부분도 있는 게임이지만, 도전적이지만本作에서만 느낄 수 있는 깊이 있는 경험이 있기 때문입니다.

네, 현재까지 『만비천홍』이 굉장히 흥미롭습니다. 다만, 한마디로 설명하기 어려운 게임의 느낌이랄까요? 화려하지만 어설픈 부분도 많아서 매우 복잡하며, 시스템의 어설픔이나 불편한 부분도 있지만, 정말 재미있습니다! 평소의 『FE』와는 다르고, 솔직히 『풍화설월』과도 다르다는 점입니다! 찾고 있던, 상상했던 모습과는 전혀 다르지만 재미있습니다. 다만, 딱히… 이 볼륨과 이벤트들을 놓치지 않고 계속 돌면서 플레이하도록 만든 점은, 놀라울 정도로 1990년대 게임의 특징을 그대로 가지고 있습니다. 세이브도, 자동 세이브 덮어쓰기는 하나뿐이지만, 사실은 챕터별로 개별 세이브를 만들 수 있어서 하나의 데이터로 계속 돌면서 플레이하도록 만들어진 점은 알고 있습니다. 플레이하고 싶은 방향성은 이해하지만, 요즘에는 다른 게임들도 얼마든지 많으니까요. 이 웅장한 제작 방식은 1년 동안 『FE』만 플레이할 사람들을 위한 것일까요?

그러한 양의 콘텐츠와 차이가 있어서 묘하게… 묘한 습관이 있다. FE(Fate/Grand Order) 세계관의 ‘사가’처럼 습관이 강하다. 코에이(コーエー)가 아닌데도 ‘삼국지’나 ‘타가쿠리시덴(太閤立志伝)’처럼 거시적인 관점을 취하거나, ‘페르소나(ペルソナ)’보다 훨씬 더 많은 달력을 활용한 SRPG(턴 기반 전략 시뮬레이션) 요소를 섞어 혼란스럽게 만들었다.

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구사야의 건어물, 아니 부나찌시? 빠져들면 습관이 되는 음식というか……. 음, 뭐라고 해야 할까. 이 묘하게 비유하기 어려운 게임은?

대략 60시간 정도 플레이했는데도 아직 반도 진행하지 못했네요. 2캐릭터의 일부만 끝났고, 2부도 동시에 진행하고 3부를 조금 봤는데, 이걸 위해서만 100시간을 투자한다고 해도 끝낼 수 없을 것 같은 느낌입니다. 지금까지의 ‘파이어 엠블렘’과는 비교할 수 없고, 지나치게 퀄리티가 낮고 과도한 야심작이라는 느낌입니다. 하지만 이것 자체는 재미있으니 평가가 곤란한 작품이네요.

너무 예상했던 것과 너무 달라서, 많은 사람들이 혼란스러워하는 것 같다고 생각합니다. 저도 10시간 정도는, 당황하면서도 즐겨 놀았습니다. FE가 아니라 FE 리코에이션 게임이라고 생각을 전환하면 매력이 느껴지고 재미있어집니다. 그런데, 왜 코에이 쪽을 존경하는 걸까요…?

그럼에도 불구하고, 이 작품에 대해서는 찬반 의견이 엇갈리고 있습니다.

저도 정말 잘 와닿습니다. 잘 알아요. 거대 게임사인 닌텐도가 이렇게 방대하고 야심 차운 작품을 쏟아내올 줄은 생각 못했겠지요.

먼저, 게임 구성 자체가 상당히 도전적입니다.

이 작품은 세계가 멸망해가는 프리퀄에서 시작하여 시간을 되돌아 4명의 주인공의 이야기를 보여주는 1부 대검 투르니아 대회와, 세계가 멸망한 계기가 되는 전쟁인 혼란을 통해 운명을 바꾸어가는 2부 전쟁 에피소드, 그리고 마침내 프리퀄에서 제시되었던 최종 보스와 맞서는 3부로 구성되어 있습니다.

사전에 정보가 부족한 부분 때문에 그렇게 예상했습니다.

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개인적인 취향은 있었지만, ‘파이어 엠블렘’에서 지옥 이야기를 다루면 시나리오에 지성이 결여된 것처럼 느껴져 불안했던 적이 있었습니다. 하지만 이 게임은 그런 제 불안감까지 뒤엎는 듯한 “모든 것을 다 담은……” 듯한 기괴한 게임이었습니다. 1부는 ‘풍화설경’을 기반으로 한 탐험을 중시하고, 2부는 전쟁을 벌이는 언제나 FE, 3장은 악신과 싸우는 장르의 FE를 대륙 전체를 사용하는 SLG적인 느낌으로 1부의 확장판처럼 만들었습니다.

그 부분을 풍화설월 기반 어휘와 신화 요소로 보완한 느낌이네요.

2부부터 3부 사이의 전쟁 묘사 부분에서 IQ가 낮은 상황에서 FE와 유사한 시나리오가 등장하고, 풍화시적 어휘가 혼재되어 있어 아직 최종 평가를 내리기는 어렵습니다. 하지만 한신을 답습하는 부분이 많아 어느 정도 이해가 됩니다.

음, 시나리오나 텍스트 중에서도 지적이 부족한 유형의 FE(Fate 시리즈 캐릭터)도, 대체로 전투 면에서 뛰어나서 싫어하지는 않지만, 나 스스로 정할 수 있는 최소한의 읽을 만한 시나리오나 텍스트라는 낮은 기준조차 넘지 못해서 평가가 아깝고… 어떤 것이 어떤지 비판하려는 것도 아니지만, 심각한 경우에는 이야기가 진행되지 않는 상태다.

그러므로 저 스스로 정한 최소한의 기준은 이미 넘었습니다. 이번에는 1부가 RPG적인 요소를 강하게 가진 육성 시뮬레이션이고, 2부는 기존의 ‘FE’ 스타일의 맵 탐색형 전략 시뮬레이션입니다. 또한 모든 캐릭터를 동원하여 1부와 2부의 지식을 총동원하여 거대한 맵을 방어하면서 동시에 공략하는 신창을 연상시키는 3부와, 각 부 자체만으로도 하나의 게임이 완성되는 상당한 볼륨을 갖추고 있습니다.

1권과 2권만 클리어해도 대략 40에서 50시간 정도 걸리고, 그것이 나머지 3명분인데, 초반, 중반, 후반으로 플레이감 자체가 완전히 달라지는 끈기 있는 게임입니다. 저도 끈기 있게 ‘실버 위크’를 완전히 플레이하고 있었는데, 끝이 나지 않습니다. 지치는 게임이지만 즐겁습니다.

솔직히 말해서, 불평할 부분도 있는 건 인정하지만, 정말 재미있으니까요!

맵 시간 관리 방식은 예전 ‘아틀리에’ 시리즈나 ‘메타퍼’의 시간 관리 방식과 비슷하고, 오히려 ‘타코우리시덴’의 느낌과 가깝다고 생각했어. 그런데 갑자기 ‘풍화설월’의 플래버가 섞여서, ‘에코즈’의 연장선상에 있는 던전 같은 곳에서 30시간 가까이 플레이한 후에 “정확히 일부에서 육성했나요? 그럼 FE를 시작할게요”라고 갑자기 엄청나게 까다로운 SRPG FE가 억지스럽게 꽂혀서 엄청 당황스러워. 으음…… 이번 건 진짜 억지스럽다!

그래도 첫인상 자체는 상당히 좋았어요. 끝까지 플레이해야 리뷰가 가능하고, 평가를 엉뚱하게 보일 수 있는 게임이라서, 이번 건은 딱히 리뷰가 아닌 간단한 기록입니다. 일단 디트리히 편과 레다 편을 끝내고, 다른 주인공을 조금 풀고 2부를 풀고, 3부를 잠시 봤을 정도의 플레이 상황에서 첫인상을 말씀드리는 거예요.

## 지성이 깃든 유형의 텍스트이지만, 캐릭터의 심층적인 묘사나 깊이 파고드는 부분은 ‘풍화설월’에 뒤지지 않는다.

처음에는 이 작품이 ‘풍화설월’의 본격적인 속편이라고 생각했지만, 시나리오 자체부터는 많이 달랐습니다.

『風花』에서는 SF 요소가 앞쪽에 집중되어 있으며, 도입부부터 제노블레이드처럼 SF 용어가 쏟아져 나오고, 미니 유닛을 만들었다고 생각했는데 오히려 매우 앞쪽에 등장하지 않는 상당히 독특한 게임 구조를 가지고 있습니다.

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중화 신화 요소가 강한 SF라기보다는, 솔직히 말해서 ‘봉신연의’에 로마와 같은 백만 도시, 서양 신화 등이 섞여, 제게는 취향과는 다른 방향의 작품이라 할 수 있습니다.

파이어 엠블렘에 로마나 지중해풍 요소를 더하고, 거기에 《봉신연기》를 기반으로 한 신화와 SF 요소를 섞어 놓음이 취향에 맞다.

이번에 전쟁을 묘사하지 않으리라고 생각했는데, 오히려 제대로 묘사하고 있었네요. 로마 시대의 기병 대형과 같은 영화가 등장하거나, 명백히 동탁을 모티브로 한 설정, 혹은 ‘蒼天航路’와 비슷하게 억압적인 통치가 그려지는 등, 이러한 점들이 특히 놀라웠습니다.

이번에 텍스트와 시나리오가 상당한 노력을 기울인 부분이 평가에 반영되었습니다. 게임 구조 자체에는 비판할 부분은 있지만, 현 시점에서는 적어도 어느 정도의 지성과 교양을 느낄 수 있도록 제작되었습니다.

어려운 표현을 사용한다고 해서 똑똑한 것은 아니지만, 캐릭터 심리 묘사나 전기의 묘사 방식이 코에이와 협업하여 만든 ‘풍화설월’만큼 깊이 있는 것은 아니지만, 4명의 주인공 각자의 시각과 탐험을 통해 세계를 보여주는 설정은 성공적으로 이루어졌다고 생각했습니다. 신, 왕족, 국가 등 설정 역시 살아있는 세계를 느낄 수 있게 합니다.

뭔가, 분명히 게임적으로 어설프게 분할된 느낌이네요.

酷い時期のFE는, 어찌나 억지로 분할된 듯한 상황으로 인해, 얕은 사고로 싸워나가게 하고 생을 느끼지 못하게 하던……. 텍스트에 자신의 뜻을 강요하는 경우가 많지만, 酷いときのFE는 오히려 쉽게 봐져만 있고 시나리오나 설정 또한 너무 엉터리라서 견딜 수가 없었던 시기였다. 한 시점은 FE 시리즈에서 벗어나기도 했었다는 정도로 酷かった.

SRPG는 좋아하지만, 시나리오를 무시하고 어려운 맵을 공략하는 정도라면, 퀄리티 좋은 인디 게임의 FE 팬텀(FE Followers) 게임들이 워낙 많아서…

그래서 저는 제 안에서 ‘FE’를 머리가 나쁜 텍스트와 시나리오에 견딜 만한 좋은 턴제 전략 RPG가 보람을 느끼게 즐길 수 있는 작품으로 여겼습니다. 최근에 겨우 개선되거나, 아직 고쳐지지 않았던 부분들이 있었지만, 부디 제대로 된 텍스트와 시나리오, 설정과 SRPG 부분만은 좋은 시절의 게임 밸런스를 유지해 달라고 매번 생각했던 거죠.

그 부분이 (아직은 완벽하지 않지만) 많이 개선되었다는 것 자체로 먼저 칭찬하고 싶다.

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## 텍스트와 캐릭터는 좋지만, 분명히 존재해야 할 주인공들의 에피소드가 없는 것은 명백히 불만이다.

단지 명확히 불만족스러운 부분이 있었거든요.

저기요. 놀다가 4명 주인공 팀의 이야기를 과도하게 깎아낸 흔적이 시나리오와 시스템 모두에서 명확하게 드러나는 부분입니다. 정말 도저히!!

구멍이 난 정도라고는 말할 수 없지만, 한 부면에서는 벨트랑, 타림운, 올헬, 아나토리아의 4명과 그들이 속한 부족들의 이야기가 뒤에서 움직이는 것처럼 느껴져서, 그쪽 이야기가 훨씬 더 궁금합니다.

스크ウト 시스템 역시 이 4팀에 소속된 캐릭터들이 명백히 보조 취급이 아니었음에도 불구하고 주인공 팀과 같은 대우를 받았고, 주역급 캐릭터들이 스크ウト가 불가능하거나, 다른 길드를 소속하면서 합류하는 패턴이 있었기 때문에, 원래는 8명 주인공 게임을 4명만 플레이하는 듯한 느낌은 명확히 불만족스러운 부분입니다!

사실 현재 시나리오 중 4가지 시나리오 중 하나도 상당히 재미있습니다. 최근 FE 작품들 중에서도 결말이 확실하게 궁금증을 유발하는 구성이고, 캐릭터들의 심리전이나 지능전도 제대로 묘사되어 있으며, 유머러스한 요소도 있습니다. 작가의 지적 능력을 느껴보는 것만으로도 훌륭합니다.

그런데!

그러다 그려지지 않게 남겨진 채, 명백히 다른 주인공이 결판을 짓고 있는 (상상할 수 있는) 이야기가 너무 많다! 1부와 2부 사이에 뭔가 4개 정도의 에피소드가 억지스럽게 건너뛰어 있는 캐릭터가 너무 많아서 의심스러웠어요…….

적 간부와 아군 주요 인물 모두, 뒤에서 이야기들이 지나치게 해결되어 가고 있다. 특히 벨트랑, 타리문, 올헬, 아나토리아가 뭔가 했다는 이야기가 매우 신경 쓰인다.

얼굴 그래픽이 붙어있고, 벨트랑과 앙숙 같은 이야기를 한 이후로는 전혀 언급되지 않는 경우를 보면서, 저에게 그걸 보여주라고 생각해요.

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DLC로 출시된다면 출시될 만한 것이겠지만, 현재 상황에서는 4명이 완전히 소외된 채로 판매되고 있어서, 이것이 흥미로운 점이 오히려 거슬립니다. ‘풍화설월’보다 SF적인 요소가 너무 많이 들어가서 사람을 선택하는 듯한 느낌을 받기도 하고, 미니 유닛의 사용법이 지나치게 과도해서 어설프게 느껴지는 부분은 괜찮게 생각합니다. 뭔가 도전적인 느낌을 주려고 하는 부분은 무난합니다.

물론 그 마음은 이해합니다.

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무언가 있을 때마다 사자구(四字熟語)가 툭툭 떠오르는 것 같고, 좋아하는 부분도 굉장히 많다. 옆 이야기なのですが, 내 부모님은 “일상적으로 사용해두면 필요할 때에도 기억하고 도움이 될 수 있을 것”이라는 이유로 어릴 때부터 대화할 때 사자구로 섞어 말씀해주셔서, 그것이 계기가 되어 국어 수업도 좋아하게 되었던 것을 떠올리게 되었고, 왠지 모르게 향수를 느껴졌다.

지금 게임들은 “읽을 수 없는 사람이 있기 때문에”라는 이유로 RPG라도 한자어나 고전적인 표현을 피하고 쉬운 단어와 이해하기 쉬운 표현을 사용하는 경향이 있는 것 같습니다. 하지만 모르는 단어나 익숙한 어구가 있어도 그것을 찾아보는 것을, 또 독서를 하거나 게임을 즐기는 즐거움의 일부로 생각하는 것이죠.

무엇보다 세계가 거짓처럼 느껴지지 않도록 하기 위해, 역시 다양한 표현들이 존재했으면 좋겠다. 이전 작품인 『풍화설월』에서 의도적으로 난해한 단어를 남겨두었던 것이 좋은 점 중 하나였기 때문에, 이 길을 계속 이어갔으면 좋겠다.

원하는 것은 있지만, 이번에 필요한 주인공 버전을 옹호할 수 없으니 빨리 DLC를 출시해 줬으면 좋겠다. 게임에서 그려줘.

정확히 오ktop스 엠블럼을 플레이해 줘. 이렇게까지 만들고 있다면.

만약 이렇게 DLC가 신 캐릭터 이야기나 현재 있는 4인 캐릭터에 대한 이야기가 진행되지 않거나, 만화만 진행되는 일이 벌어진다면 실망감을 느낄 수도 있을 것 같습니다.

아나톨리아를 처음부터 사용하게 해주세요!

어째서 그들이 시도해 보고 싶어 하는 리더와 팀이 모두 선택하지 못하고, 적 수장들이 마치 어쩐 일인지 주인공들과 사이에 결판을 낸 것처럼 갑자기 사라진 것 같아?!

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## 시스템은 도전적이지만, 여전히 다듬어야 할 부분이 많습니다.

솔직히 현재 시점에서는 결점까지 포함하여 즐기고 있어서 득점 방식으로는 120점 정도가 될 게임인데, 감점 방식으로는 -120점 정도의 게임이 되는군요.

물론이죠, 당연히 찬반 의견이 있을 거예요.

또한, 퀘스트가 전혀 표시되지 않는 미상의 게시판, 지나치게 불친절한 외전, 무용지물의 모험 가이드 등, 감점 방식으로는 다소 엉성한 게임이라고 할 수 있습니다. 시스템 면이 온통 엉망진창이며, 전혀 정리되어 있지 않습니다.

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세밀하게 나뉘어져 있고, 턴과 시간의 구분도 미묘하게 달라 신경 쓰이는 시간 제한이 있는 맵 탐험은 사람을 선택하는 듯하며, 던전 내의 퀵 바틀은 싫어하지 않지만… 굳이 사람을 선택하는 듯. 던전 탐험 자체는 ‘에코즈’의 진화판이지만, SRPG가 아닌 JRPG 연구가 부족하다고 느꼈습니다.

던전 내에 미니맵이 없는 것은 오히려 나처럼 벌레 같아서 좋습니다. “행렬 표시”가 있기 때문에 길을 잃을 걱정이 없고, 탐험하는 느낌도 있어서.

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구조는 물론 3D 던전 RPG에서도 그렇고, 최근 RPG를 해보면 거의 맵만 보면서 이동하게 되는 경향이 있다는 생각이 듭니다. 편리하지만 몰입감을 떨어뜨리는 방식이라고 생각했기에, 없으면 안 되니까 적응할 수 있다고 생각했습니다. 물론 사람들이 불만을 제기하니까 업데이트에서 들어올 가능성이 높고, 들어오면 바로 사용하겠지만, 미니맵이죠.

2부에서는 갑자기 난이도가 높은 SRPG가 시작되는데, 여기를 완전히 건너뛸 수 있다는 점이 놀랍습니다. 시리즈 팬이 눈여겨볼 만한 난이도 높은 SRPG 부분을 완전히 건너뛸 수 있는 거죠.

마음이 지나치게 굳건하지 않다.

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솔직히 말하면, 건너뛰면서 진행하면 엄청나게 복잡한 SRPG가 시작되고, 대륙 전체를 사용하는 SLG까지 겹쳐 또 혼란스러워지네요. 하고 싶은 것을 다 억지로 쑤셔 넣는 방식은 아닌데, 제대로 정리하지 못한 거죠. 저는 그런 게임이 너무 좋아요.

## 다양한 물건과 노인들로 가득한 상징. 기존의 적과 같은 입장이 동참하는 것은 신선하지만…

그래서 더욱 지원 대화의 부족함이 아까울 따름입니다.

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하반신에서만 무언가를 생각할 수 있는… 끔찍한 수준의 사고방식을 가진, 심지어 범죄자라고 할 수 있는 사람도 낄 자리가 될 것이다. 새로운 FE가 너무 심각하다. 이전에는 1화 만에 튜토리얼처럼 썰린 해적조차도 낄 자리가 될 줄은 몰랐다.

그리고, 악당이라도 다른 면모를 발견할 수 있도록 제작되었습니다.

대토는 제외한다.

狙って作られてるキャラなので、必要ではあるんですけどね……。

2020년대부터 RPG 제작자들이 인터뷰 등을 통해 “현재 시대는 입장이 다를 뿐인데 적이 만들기가 어렵다”거나 “조직의 이익을 넘어서서” 와 같은 말을 하면서도, 어찌나 적과 아군 모두 함께 되어 입장의 차이를 넘어선…… 그런 작품을 만들고자 하는 경향이 있는 것처럼 느껴졌는데, 바로 이것이군요.

그래서, 8인 주인공이었던 것을 4명으로 줄였을 때 그 흔적들이 보이는 것이 아까워. 이야기 전개, 스카우트의 부조리함, 지원 대화의 어색함, 모든 면에서 인기 만점 캐릭터처럼 느껴지는 점들이 많아서, 결국 대부분의 캐릭터들이 엑스트라 공간으로 보내졌어. 빨리 DLC에서 남은 4명을 제대로 풀어주길 바란다.

단순히 처음부터 구현되지 않았다는 점도 이해할 수 있다고 말씀하시는 건 알겠습니다. 현재의 볼륨으로 8회까지 기본으로 설정되어 있다면 말이 안 되는 거죠… 2부에서 갑자기 어려운 SRPG를 시작해서 정말 지쳐있는 상황에, 거기에 추가로 3명분의 주인공이 더 등장하고, 다른 탐색과 부대 편성, 그리고 아직 이야기가 계속된다는 것 자체가 과도하게 뻔한 SRPG이기 때문입니다. 파티 시간(타이파)의 시대에 역행하는 지나치게 록(Rock)한 SRPG라고 할 수 있습니다.

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세계 지도를 탐색하면서 세계의 해상도가 높아지고, 본거지인 다그시온 마을 사람들의 묘사가 4명에게서 나타나, 세계를 깊이 들여다보는 방식으로 인해 2부와 3부의 무게감이 더해지는 제작 방식이 정말 마음에 듭니다.

음, 꽤 어리석게 끔찍한 숫자들로 웃었던 건데. 아무리 그래도, 그것은 정말 터무니없는 수준은 아니었어. 신화 같은 거창함이라도…

중반 이후 인플레이션에 다소 불안감을 느끼면서도, 100시간에 육박하는 현재 상황에서는 정말 좋아하는 ‘FE’ (철권)에 빠지고 있습니다. 하지만, 루나틱 모드로 플레이해도 못 한다니까 이번에는 하지 않으리.

## “아무것도 모르는 아이는, 세상의 모든 것을 다 볼 수 있어.”

마츠모토 Yukio의 『Walk』를 읽고 나서, 나는 마치 어린 시절의 기억을 되살리는 듯한 느낌을 받았다. 

이야기는 10살 소년 ‘타카시’의 시선을 통해 전개된다. 타카시는 학교를 마치고 혼자 걷는다. 걷는 동안 그는 다양한 사람들을 만나고, 그들의 삶을 엿본다. 

타카시의 시선은 때로는 냉소적이지만, 때로는 따뜻하다. 그는 세상을 긍정적으로 보려고 노력하지만, 동시에 세상의 어두운 면을 직시한다. 

타카시의 걷기는 단순한 이동이 아니다. 그것은 타카시가 세상을 이해하고, 자신을 발견하는 과정이다. 

나는 타카시의 걷기를 보면서, 나 자신을 돌아보게 되었다. 나는 왜 이렇게 살아가고 있을까? 나는 무엇을 원하는 걸까? 

『Walk』는 우리에게 삶의 의미를 되묻는 책이다. 

타카시의 걷기를 따라가다 보면, 우리는 우리 자신의 걷기를 시작하게 될 것이다. 

“아무것도 모르는 아이는, 세상의 모든 것을 다 볼 수 있어.” 

이 문장을 곱씹을 때마다, 나는 다시 한번 삶의 즐거움을 느끼게 된다.

만비천홍은 너무 길어서 9월 말, 다른 짧은 게임에만 손을 뻗게 된 작품이었습니다. 클릭 한 번으로 뭔가 좋은 느낌의 반응이 돌아오는 직관적인 미니멀한 게임이었습니다.

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클리어 후에는 원작 사진이 포함된 부록도 좋아합니다.

아무 말씀을 많이 드리진 않지만, 가격도 저렴하고 센스 있는 게임이라고 생각합니다.

## 바나나 왕국

파미코의 ‘SD건담 가챠폰 전사 3 히어로 기록’에 영감을 받은 시뮬레이션 게임입니다. 꽤나 희귀한 패턴입니다….

아직 얼리 액세스이지만, 쾌적하고 부드럽게 플레이할 수 있어서 완성될 때까지 기다리는 시간이 기대되는 게임입니다. SRPG가 아닌 실시간 전략 시뮬레이션(SLG) 게임인데, 캐릭터도 귀여워서 이런 장르의 게임도 쉽게 즐길 수 있을 것 같습니다.

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단, 튜토리얼이 있어도 초보자에게는 난이도가 높게 느껴지는 느낌이었으나, 난이도 곡선이 제대로 된 “캠페인 모드”가 추가되면서 해결되었습니다.

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꾸준한 밸런스 조정이 들어가면서 바나나 병의 비용이 하락하거나 농병의 비용이 상승하는 상황이지만, 이것까지 포함해서 초반 접근입니다. 현재 가격으로도 상당히 저렴하다고 생각합니다. 인디 게임의 SLG, SRPG 장르에 좋은 게임들이 많으니, 당연히 ‘FE(Fire Emblem)’는 대작 라인으로 나아갈 것이라고 다시 한번 생각하게 됩니다.

## 최근에 읽고 있는 책들とか

아무 쓸모도 없을 거라고 생각했지만, 쓰고 싶은 책들의 코너.

### 개정판 프리미엄 컬러 국어 편찬본

학생 시절, 국어 편람이나 교과서 이외의 서브텍스트를 읽는 것을 좋아했는데, 본점에서 발견해서 훑어보듯 구매했다. 현대 문학으로서 라이트 노벨이 나열되어 있거나, 비평가 항목에 AI가 있었다는 것은 당연하고, 현대의 국어 편람이라고 생각한다. 읽을수록 지금 시대에 태어나고 싶다는 생각이 들었다.

나의 수명보다 더 먼 미래의 기술이나 미래의 책을 읽을 수는 없지만, 그것을 바라는 것은 어쩔 수 없다. 현재 학생 시절에 조금이나마 몰입하면서, 어른들도 읽어도 국어편람은 재미있네, 하는 평범한感想만 남겨둔다.

### 낯선 이야기 또는 익숙하지 않은 이야기

재미있다고 추천받아 산 타키자와 카렌의 책을 읽어보라고 하셨는데, 명작 제목에서 영감을 얻어 독창적인 단편을 쓰고 있다고 합니다. 원작과는 완전히 다른 스토리가 전개됩니다. 타키자와 카렌이 책을 출판했다는 것을 처음 알게 되었습니다. 예를 들어, 카프카의 『변신』을 바탕으로 한 “낯선 변신”은 벌레로 변하는 것이 아니라 침대로 변하는 이야기이고, 결말 또한 완전히 다른 상쾌한 결말로 끝납니다. 원작을 모른 채로도 독자적인 작품으로 읽을 수 있는 내용입니다.

국어 편람에 따르면, 이러한 작품은 ‘레인 0’ 시리즈가 2010년대 문예 지배 사조에서 ‘다방면 작가’로 분류된다고 합니다.

오늘은 쓰쓰미 노부히코의 『ノルウェ이의 눈물』을 읽었습니다. 정말 감동적이었어요. 특히, 주인공 하르키가 도쿄에서의 고독을 표현하고 있는 부분이 제 마음을 울렸습니다.

다양한 일들 때문에 10월에는 개인적으로 게임 이야기를 나누기가 어려워질 수도 있습니다. 특히 FE(페이트/엘든링)가 너무 무겁게 느껴져 여유 시간을 빼앗아갑니다….

**출처:** [note 원문](https://note.com/surumeikaman/n/nc221a3604435)

*번역: Gemma 3(.44) 초벌 + 교정 67청크*

[원문 보기](https://note.com/surumeikaman/n/nc221a3604435) | 출처: note.com