# 《파이어 엠블렘 만비천홍》 세 부를 통하여 게임 전체에 대한 감상

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> 작성자: admin
> 작성일: 2026-10-06T20:38:49.241Z

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지난번부터 가족의 스위치2를 빌려 클리어할 수 있을지 시도해 봤는데, 3부 5단계에서 너무 어려운 부분이 나오자 가족이 있는 동안 클리어하는 건 불가능할 것이라는 생각이 들면서, 70시간을 플레이한 이 게임 전체에 대한 감상을 이야기하고 거리를 두기로 했습니다.

먼저 말씀드리고 싶은 건, 이 게임 “완전한 쓰레기 게임”이 아니라는 점입니다. 좋은 부분도 있는 게임이지만, 저에게는 실망스러운 게임의 한 종류…훌륭한 작품이라 표현하면 뭔가 어울리지 않고, 쓰레기 게임이라고 하면 그것과는 전혀 다르다고 느껴지기 때문입니다! 로렌츠의 성능 같은 게임이죠.

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제 70시간 플레이 후의 총평을 모두 작성해 보았으니, 시간이 있는 분들은 하나의 총평으로 둘러보시길 바랍니다.

이번에는 개인적인 감상이 강하게 드러나는 부분이 많습니다. 불만 사항도 상당히 많이 언급되어 있으며, 주의사항은 한 번 더 강조합니다. (ネタバレ 주의)

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## 진행 상황

### (아직 교정문이 제공되지 않았으므로, 빈칸으로 남겨둡니다.)

난이도: 일반, 캐주얼, 모든 보스 추가 없이, 17명(스크ウト 포함) 정도의 멤버 외전: 타림룬 오헬만만 클리어 완료

### 본문 청크 8/177는 내용이 없어 번역할 내용이 없습니다.

일부: 카이 편만 클리어 완료. 탐험은 5장 정도부터 방치하고, 훈련, 훈련소, 식사만 진행.
두 번째: 마찬가지로 카이를 건너뛰지 않고 클리어 완료.
세 번째: 동료: 센트리온, 아스완 타호니아만 가입. 복구: 훈련 시설, 신전만 복구.
진행 상황: 5구역의 코엔·마하마두와의 전투만 클리어. 드레이크는 불가능.

## 간단한 감상

새로운 FE를 찾기 위한 실험작이었을 가능성도 있다는 의견입니다. 여러 사용자의 의견을 듣고 이 요소를 어떻게 평가했는지 검증하기 위해 여러 가지 요소를 섞어 만든 게임처럼 느껴집니다.

그렇지 않다면 풍화설월의 즉번을 자랑하며 발표된 신작에서 지금까지 FE에 넣지 않았던 요소를, 이것마저 다 담아 넣은 이유가 아닌가…

### 초반은 다소 미묘했지만, 중반부터 재미있어지기 시작한다.

여기는 변하지 않아. 초반은 다소 지루하고, 중반부터 후반쯤으로 점차 재미있어지네.

### 두 번째 부분：흥미롭다

전투 준비와 전투만을 위한 부분이지만, 이렇게 조금 더 원활하게 진행하고 싶습니다. 몇 가지 신경 쓰이는 부분은 있지만, 월드 맵과 비교하면 전혀 상관없습니다.

### 3부: 전투는 흥미롭지만, 나머지 부분은 시간 낭비일 뿐이다.

어느 정도의 탐색과 월드 맵의 복잡한 요소들이 여기서 해결된다. 지금부터 해야 할 일들이 많으니 미리 익숙해두라고 (냉정한 표정으로) 말했다는 뉘앙스다.

재미없는 건 아니지만 이렇게 늦은 시간에 쓰는 게 정말 가치 있을까 하는 솔직한 마음이다. 너무 시간이 오래 걸린다. 전투는 물론 즐겁고, 일부 맵은 재미도 있는 것 같아서 그렇게 나쁘진 않은 것 같다.

## 좋은 부분은 다음과 같습니다.

지난 1년 동안 저는 ‘마법의 숲’이라는 제목의 소설을 읽었습니다. 작가 사토 히로시의 작품으로, 숲에 갇힌 소녀의 이야기를 다루고 있습니다. 소녀는 숲의 정령들과 교류하며 자신의 내면을 탐구하게 됩니다.

소설의 가장 인상 깊었던 점은 아름다운 묘사와 깊이 있는 주제였습니다. 사토 히로시는 숲의 풍경을 생생하게 묘사하여 독자들이 마치 그곳에 있는 듯한 느낌을 받게 했습니다. 또한, 소설은 성장, 자아 인식, 인간과 자연의 관계 등 다양한 주제를 다루면서 독자들에게 깊은 생각거리를 제공했습니다.

특히, 소설 속 주인공 미요는 숲의 정령들과의 만남을 통해 자신의 상처를 치유하고 진정한 자신을 찾게 되는 과정을 아름답게 그려냈습니다. 미요의 이야기는 독자들에게 용기와 희망을 주는 메시지를 전달합니다.

저는 이 소설을 읽고 숲에 대한 존경심과 사랑을 갖게 되었습니다. 또한, 자신의 내면을 탐구하고 성장하는 것의 중요성을 깨닫게 되었습니다. ‘마법의 숲’은 단순한 판타지 소설을 넘어, 독자들에게 삶의 지혜를 전달하는 작품이라고 생각합니다.

### 도로가 거의 없습니다.

이 게임의 가장 훌륭한 점은 빠른 반응 속도입니다. 로딩 시간 감소 또한 매우 긍정적입니다.

### FE에 다채로운 요소를 통합하여 완성도를 높인 점

솔직히 지금까지 끓고 섞인 듯한 복잡한 게임 구성으로 이렇게 형태를 갖추게 되었다는 점이 정말 놀랍습니다. 또한, 지금까지 넣지 않았던 새로운 요소를 추가하려는 의향을 응원합니다.

그것이 사용자에게 좋다고 해서 반드시 나쁘다고 할 수 있는 것은 아니며, 결국 개인의 생각에 따라 다르다.

### BGM이 좋네요.

이건 뭐, 흠잡을 데가 하나도 없어요.

### 난이도는 꽤 높습니다.

SRPG 부분은 다소 난이도가 높다고 생각합니다. 일반 또는 캐주얼 모드에서도 충분히 고생하고 있습니다. 묵직함은 느껴지는 것 같습니다. 또한, 가호나 구원(救世)을 발동하면 니다게(ヌルゲー)가 될 수도 있다는 생각이 듭니다.

### 전투는 역시 재미있네

전투 기술이나 액세서리의 존재 가치는 잠시 접어두고, 자원 배분이나 유닛을 어떻게 활용할지 제대로 고민해야 합니다. 재미있는 요소도 있겠네요.

특효와 AI를 활용한 전략을 고려하는 경우도 꽤 많습니다. 다양한 전략을 구사할 수 있다는 점이 흥미롭습니다.

![画像](https://assets.st-note.com/img/1791027163-3A5Jsto7iqxcpyfdrl9RmgwC.png?width=1200)

### なんだかんだキャラに愛着は湧きます

정말 70시간이나 사용한 캐릭터에는 애착이 생기죠. 물론, 어디에서 보더라도 성격 나쁜 ザーコネ様라도요.

![画像](https://assets.st-note.com/img/1791027249-yP9hQgoJTBZL1EUdwjRS6euY.png?width=1200)

![画像](https://assets.st-note.com/img/1791032065-2qL9cvUjXm3gbKWlZME7sIx4.png?width=1200)

### 퀵 바틀은 육성 요소로서 적합합니다.

전투가 재미있는가 말론 간에, 육성 요소로서 존재는 꽤 괜찮다고 생각합니다. 이 전투는 연계 공격을 한 캐릭터가 명중 100% 확정되므로, 명중 난이도가 높은 다그자의 곤봉으로 압도적으로 썰어버리거나, 무거운 장비로 무사히 노데미를 하면서 울타 응급 처치로 영구기관을 만들기도 하는 등, 캐릭터 운용이 크게 달라집니다.

### 모든 사람에게 활약의 자리를 제공하려는 시스템 구성은 훌륭합니다.

세 번째 부분에서는 모든 분들의 활약을 응원하며 끊임없이 시도와 오류를 반복했던 점이 느껴집니다. 저는 그 자세가 정말 좋습니다.

세 번째 부분은 한 번도 사용하지 않은 사람이라도 사용하게 될 정도로는 바빠지기 때문입니다.

### 3부 5구역의 마마다의 맵은 최고로 재미있었습니다.

적도, 아군도 모두 엄청난 축제로 끝나 그러니까, 대식품이라니, 오히려 재미있습니다. “해야 한다고 벼드렁대지 말고, 바로 해!”라는 느낌으로, 여기서는 뇌수액을 듬뿍 섭취하는 분위기였습니다.

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## 개인적으로 매우 불만스러운 부분

대부분의 월드 맵 사양에 대한 감상입니다. 아이디어는 이해하지만 게임으로서 좋은 부분이 많지 않다고 생각해요.

### 부피가 지나치게 크고, 설명이 지나치게 길어 명확하지 않다.

70시간 안에 본편을 클리어할 수 없는 것은 너무 오래다. Normally 진행해서 클리어하지 못한다면 ‘노멀’ 난이도라는 말도 맞지 않다.

혹시 개발 측에서 생각하는 최소한의 요구 사항이 너무 높은 걸까. 내가 다구시온 거점 요소 거의 하지 않은 게 문제인가…?

그 즈음을 뛰어넘어 가볍게 해보려고 하면 너무 버거워서 쉽게 손을 대기에는 적합하지 않은 게임이라는 생각이 들었습니다.

게다가 여러 번의 조작이 너무 많아서 너무 길고, 진행하는 데 상당히 시간이 걸린다. 로딩으로 인한 작업 시간 증가가 사라졌는데, 로딩이 엉망진창으로 길게 늘어가는 설월처럼 작업 시간이 더 길게 느껴져서 상당히 힘들다.

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그동안 게임을 해왔지만, 볼륨이 너무 많아서 힘들어진 건 처음이었다. 나쁜 이미지일까 봐 미안하지만, 짜증나는 부분이 “욕심 많은 사람”과 비슷할 수도 있다는 생각이 드네.

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### 세계 지도 요소가 모두 부자연스럽다.

전 세계 지도와 관련된 요소들 중 대부분에 대해 저는 공감하지 못했습니다. 특히, 암으로 생각하는 부분은 대부분이 ‘운영에 노력이 필요하다’는 점이었습니다.

이런 이유 때문에 클리어까지 시간이 너무 오래 걸린다는 생각이 드시는군요. 볼륨이 많은 게임의 만족도가 높은(경향이 있는)다는 것은 한계가 있다는 점을 알아야 합니다.

그것이 강요되지 않는다면 괜찮겠는데… 병종 개방이나 3부의 부흥 등으로 실질적인 월드 맵이 강요되니, 익숙해지긴 했지만 정말 시간 낭비라는 생각이 들었습니다.

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### 세계 지도를 이동하는 것이 번거롭네요.

이러한 절차를 따르면 얼마나 번거로운지 알 수 있을 거라고 생각합니다.

월드 맵에서는 이동하는 데 다음 단계를 따르세요.

- 캐릭터 선택
- 1턴 분 이동할 위치를 선택하세요.
- 이동
- 이동지에서 무엇을 할지 선택

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즉, “가고 싶은 곳으로 한 번에 이동하는” 것은 기본적으로 불가능합니다. 역이나 전송 지점의 개방으로 약간는 되지만, 직접 가는 것은 역시 할 수 없습니다.

그리고 3부에서는 1개뿐이 아니라 2개(부대) 이상 동일한 조작을 수행하며 이동해야 합니다. 즉, 1턴마다 부대의 수만큼 이 조작을 수행하는 것이 됩니다…

### 왜 자료를 월드 맵으로만 얻을 수 있도록 했을까?

정말 왜 그런 복잡한 월드 맵으로만 획득할 수 있도록 만들었어?

자료를 구하기 위해 이 작업을 해야 하는 것은 정말 힘듭니다.

상점에 가는 경우: 월드 맵에 나타나는 곳으로 이동 → 턴 단위로 이동 → 판매대까지 가는 (빠른 이동 기능 미사용). 탐험 장소에 가는 경우: 위와 동일. 장소까지는 직접 가지면 안 됨. 던전 탐험: 위와 더불어 던전 내에서 상자 등을 파괴해야 함.

억지로 하지 않아도 불평은 하지 않는 척하지만, 3부 시설 및 상위 병종 개방, 시나리오 진행의 문 파괴에 복구 없이 돌면 턴이 매우 힘들다. 소재 회수는 거의 강제된다.

언코어너드 오버로드의 재료 수집은 간단하지만, 그건 지역 내에서만 5가지 종류 정도밖에 없고, 한 번의 버튼만으로 수집할 수 있고, 기본적으로 필드의 조작은 액션이기 때문에 어색한 느낌이 강렬하다.

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### 재료 종류가 지나치게 많습니다.

그 위에 언급된 내용과 관련된 표현이지만, 그만큼 종류가 많지 않아도 괜찮을 텐데.

지역마다 얻을 수 있는 특산적인 요소인지, 아니면 지역에 따라 얻을 수 있는 재료가 다른 건가요. 괜히 바꿔놓을 필요가 없었는데… 대항해시대처럼 뭔가요?

쇠를 다루는 제작이나 수리에도 필요한 재료 종류가 많아, 재료를 확보하는 과정이 번거로울 것 같은 느낌이 든다 (특히 철의 무기나 관련 장비는 생각보다 쉽게 구할 수 있다). 엔지처럼 뜨건, 하건, 깅의 세 가지 종류 정도면 충분할 것이다.

확률적 요소이므로 가져올 수 없는 경우도 있습니다.

모으는 것이 고행 수준이 되기 때문에, 각 카테고리별로 희귀 품목을 포함해 5종류 정도로 축소하는 것이 어땠을까 싶네요. 세 부분에서 등장하는 복구가 고행 수준이 되기 때문입니다.

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### 상위 병종의 개방을 왜 필수적으로 탐색해야 했습니까?

헌벽미의 최상위 직위는 신전 복원이라는 부제 퀘스트를 통해 해금됩니다. 하이 에피타프, 검마사, 전사수련가, 위대한 기사, 발키리…

별로 상관없지만, 그렇다고 해서 전투의 자유도를 억압하는 것은 어떠한 걸까요?

또한 최상급보다 높은 신장도 던전의 보물 상자에 있는 천관의 열쇠와 탐험하여 발견한 천관의 신전에 가지 않으면 열리지 않습니다.

눈 위의 달이 춤추는 댄서도 서브 이벤트 개방으로 필수는 아니지만, 말처럼 큰 손해가 없고 댄서 이외의 다른 사람들은 처음부터 다 할 수 있으니 그렇게 생각합니다. 거기에 제한이 걸려있지 않은데, 왜 이번 작품에 제한을 뒀을까요?

적어도, 그런 전투의 자유도는 처음부터 있었으면 좋겠다는 생각이었습니다. 또한, 그것이 보상이라는 점은 FE(파이어엠블럼)의 게임 디자인적으로 매우 어색하다고 생각합니다. 그렇게 해서는 안 되었다는 느낌이 강하게 듭니다.

전투를 즐기는 것을 좋아한다면 탐색을 강제하게 될 텐데… 목표로 하는 게임성이 혹시 탐색 기반의 건가, 하는 의심을 품지 않을 수 없네 정말.

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### 던전 탐험으로 아이템을 모으지 않으면 무기 강화와 제련이 거의 불가능합니다.

똑같은 말을 반복해야 할 것 같은데, 시간 소모적인 월드 맵이 아니면 무기 강화나 장인 기술도 어려워진 설계는 억지스럽다고 생각하는 거겠죠.

풍화된 설중월은 전투 중이거나 탐색 상점에서 구매하는 방식으로 얻을 수 있었는데, 이 게임은 더 이상 구매할 수 없게 되는군요.

특히 이번 경우에는 융합의 유무에 따라 공격력이 5나 10로 달라지기 때문에, 이를 고려하지 않으면 실질적으로 묶인 듯한 플레이와 비슷한 상태가 됩니다.

썬더ソード 같은 건 좋았지만, 철제 무기 정도는 다그자 내에서 구매했더라면 어땠을까 궁금합니다.

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### 왜 월드맵상의 상점이나 장소로의 빠른 이동을 만들지 않았을까요?

세 번째 시나리오는 방어 지점을 지키며 瘴気(상애기)를 발생시키는 진원지를 파괴하는 방식으로 구성되어 있습니다. 그 구성상, 세 번째 시나리오 진행 시 1マス씩 좁혀오는 적들을 상대하면서 진원지, 즉 월드 맵 상의 해당 장소로 향하고, 모든 적을 처치하는 흐름이 됩니다. 또한, 전쟁으로 인해 대부분이 붕괴한 상황이므로, 월드 맵 상의 거의 모든 지역이 복구되지 않아 시설 이용이 불가능하고 아무것도 할 수 없는 상황입니다.

그렇기에 전체적으로 빠른 여행을 만들 수 없었던 건가, 하는 말도 있겠지만…

이렇게 하는 건 너무 번거롭네요. 아무도 테스트 플레이를 해보고 불평한 적이 없었을까요?

### 3부 재건은 지루합니다.

이 게임의 월드 맵을 완료해야 하는 것이 일단 너무 힘들다, 건데.

왜 자원이 필수적인가요? 이것을 하지 않으면 훈련(기술 습득), 시간 단축 이동, 최고급으로의 클래스 체인지가(최소 4~5개는 필요합니다) 불가능하며, 따라서 하지 않는 것은 거의 불가능합니다.

시나리오 진행 중인 턴에 문 파괴를 하더라도 턴 제한이 있기 때문에 맵 개방이 이루어지지 않았으므로 간신히 가능하다는 보장은 없습니다. 이 경우, 다시 해야 하므로 턴 제한 시간 동안 전투를 했던 스테이지도 다시 해야 하고, 따라서 복구하지 않는 것은 선택할 수 없을 것입니다.

그래서 “이 게임의 탐험 요소는 실질적으로 강제적”이라고 표현해야 할 것 같습니다.

정직한 부흥 요소를 하고 싶다고 해도, 100보 밖으로 나가더라도 자원을 요구하는 것조차 최소한 장소에 가지 않아도 되는 방식으로 해주었어야 했는지 모르겠네요. 해결책으로 이어지지 않는 부분이 많지만, そもそも 自分で 맵을 넓히는 게임 디자인 자체가 FE의 시뮬레이션 게임에 맞지 않는다고 생각하고 있습니다. 그렇다면 아마 전체적으로 퀵 바틀 형식으로 하는 것이 좋았을 겁니다.

### 씨앗을 심고, 벌레를 잡는 게 귀찮네요.

재배는 뒤로하고, 잡종(오비키요게)에 대해서는 월드맵 사양이 좋지 않다. 이 월드맵 사양 때문에 특정 지점만 기승동을 잡을 수 있는 방식은 받아들일 수 없다.

이러한 여러 선택지와 조작을 요구하는 것은 어색한 걸 보니…

### 어느 전투를 강제 전투로 간주하는 걸까요?

이전까지 겪었던 전투는 자의적이었어야 했는데, 월드 맵에 있는 적들은 강제 전투입니다. 건너뛰기가 번거로워 어쩔 수 없이 멈춰버렸고, 기존 FE처럼 격자상 전투로는 건너뛸 수 없는 점도 있습니다.

이 또한 작업 시간 부담을 가중시키고 있다고 생각해요. 레벨 업이 간편한 건 좋지만, 별도로 레벨 업을 하고 싶어서는 안 되는 건가요? 스스로 겪어야 하는 전투를 강요하는 것은 오히려 좋지 않다는 생각이 들어요.

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세 부분의 사정 때문에 말씀드려야겠지만, 일부를 피하고 싶어도 피할 수 없는 강제 전투로 변질되는 것은 답답할 것 같습니다. 만드는 쪽 입장에서는 어려울 수 있겠지만, 시나리오 외에는 강제 전투를 넣지 않도록 할 수 있을까요? 여기 부분에 특별한 프로그램을 만드는 것은 비용적으로 어려울 거라고 생각하지만, 어쨌든 스트레스가 크네요…

### 왜 저장 슬롯이 1개밖에 없고, 자동 저장 기능이 덮어쓰기는 왜 될까요?

다시 시도할 만한 부분이 있더라도, 이렇게 여러 가지 일을 할 수 있는 시스템에서 장의 시작 부분밖에 없다는 것은 그만한 가치가 있다고 느껴지지 않는다.

전투는 시간 순서를 다시 할 수 있는 부분이 많지만, 그중에서도 월드 맵의 요소는 다시 할 수 없는 것이 치명적이라고 생각한다. 게다가 나중에 다시 해보려고 해도 한 플레이의 분량이 너무 크고, 다시 진행하는 데 드는 시간도 많이 걸린다. 정말 답답하네.

## 이 부분은 아직 번역할 내용이 없습니다. 게시글 전체 내용이 제공되지 않았기 때문입니다.

### 명성이 흩어지는 속도가 느려지는 건 아닌가요?

스카우트 조건이거나 병종 개방 기준이 되는 경우 때문에 쌓이기 어려운 점이 매우 답답하게 느껴졌다.

5장, 6장 정도까지 밀어내면 스카우트 가능한 수준까지 모이게 되겠지만, 그것은 꽤 중반이고… 그 정도까지 거의 스카우트가 가능하지 않느냐, 평민과 다를 바 없으니 어떻게 해야 할 텐가 하는 지점일 텐데, 여기가 바로 그런 점이라고 생각하는군요.

### 풍화설월의 속편이 사기처럼 보이지 않는가

이 부분에 대해서는 디트리히에 대해 잘 알지 못하기 때문에 말씀드릴 자격은 없지만… 계속해서 2부작이라고 불리는 것에 대해 꽤 당황스러울 것 같습니다.

제가 ‘풍화설월’의 속편 출시를 기대하며, 시스템 요소도 ‘풍화설월’과 유사할 것이라고 예상한 것이 좋지 않았던 것 같습니다.

세테스나 눈개월 같은 장소는 가끔씩 등장하기도 하지만, 이야기는 계속되는 이야기처럼 느껴지네요… 시스템이나 지원 대화, 음성량 같은 것들은 눈개월과는 완전히 다르죠. 안타깝게도, 좋지 않은 의미로 불편하고 부족하다고 느껴져요(개인적으로).

다음편이라고 주장하는 이상 동일한 시스템이라고 생각하고 이 게임을 하니, 상당한 실망감을 느낄 거라고 생각합니다. 스토리 진행도 ‘설월’처럼 분기되지 않으며, 전쟁편은 역시 ‘설월’의 발 아래에 미치지 않습니다 (적이 잘 이해되지 않는 사람들뿐이라, 죽이는 데 망설임이 없다).

미부는 역시 심각한 상황을 타개하기 위해 본래 거점을 삼킨 문을 모두 파괴하여 세력에 타격을 주려고 했던 만큼, 완전히 다른 존재라고 생각했다.

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### 스크ウト 난이도가 지나치게 높아 초반 인원 부족 현상이 심각하다.

일부 경우에는 5장 정도까지 파티 멤버가 4명입니다. 역대에서도 그 인원수의 적은 편은 아니었다고 생각합니다.

역대와 비교했을 때 출격 인원수가 적은 이유 때문에 게스트가 있다는 점 때문에 초반을 대신할 만큼 밸런스가 맞지 않는 멤버는 의욕을 잃을까요? 바람직한 풍경을 염두에 두고 보면 중반까지 큰 변화가 없을 것이라는 헛된 기대에 부딪힐 것 같습니다.

아마 스카우트에게 명성 레벨의 조건이 필요하지는 않았을까. 가입 가능 시점을 늦추는 게 좋을 것 같다고 생각했달까.

### 구세주 시나리오상 공기 같지 않습니까?

세 부분으로 구성되어 있는데, 주인공이 되는 건 세 부분부터이고, 그 전까지는 실질적으로 공작을 모티브로 한 공기 같은 존재입니다. 첫 번째, 두 번째 부분에서는 조금씩 등장하지만, 미스터리한 조력자 같은 느낌이라 특별히 언급할 만한 부분은 없습니다.

전투에서 빈틈을 허락할 수 없고, 3부의 적들이 모두 영천의 보호를 가지고 있기 때문에 구원자를 내지 않는 것은 縛りプレイ의 수준에서는 불가피합니다. 또한, 정지를 할 수 있는 유닛은 구원자 정도밖에 없고요. 오히려 그런 측면에서는 싫든 좋든 인상에 남지만… 정성껏 만든 유닛이 스토리에 따르면 보스를 쓰러뜨리는 무기로밖에 느껴지지 않는다는 점이… 어찌나 답답한지 신경 쓰입니다.

### 외전의 개방 시점은 명확하지 않습니다.

저는 우연히 외전이 있다는 것을 알게 된 것은 우회적으로 돌아다니면서였고, 그 당시에는 전혀 인지하지 못했습니다. 巷에서는 1일밖에 실질적인 기간이 없는 것도 있고, 1주일 정도밖에 기간이 없는 것도 많다고 합니다. 오르헬 군의 외전이라도 언급되지 않았더라면 거의 알지 못했을 것입니다… 사전에 공략 정보를 보지 않았다면 오르헬의 외전이 있다는 것을 전혀 알지 못해 3부까지 진행했습니다.

특히 월드 맵에 있을 때는 외전이 열려 있는지 여부가 전혀 명확하지 않습니다. 돌아갈 즈음에는 외전 기간이 종료된 경우도 많습니다.

그래서 정말로 이 게임에 월드 맵 요소가 필요했는지 모르겠어요. 게다가 올헬러 군 같은 경우는 클리어하지 않으면 가장 번거로운 3부에 가입도 안 하고 그러니까요.

난이도에도 무의미하게 영향을 미치는 요소 때문에 클리어하지 못하는 것은 충분히 만회할 수 없는 요소인데, 굳이 이렇게 쉽게 무너뜨릴 수 있는 방식으로 설계한 걸까요? 정말 중요한 부분입니다.

### 사이드 퀘스트는 게시판을 통해 수주가 되었더라면 더 좋았을 텐데.

굳이 사람에게 말을 걸어야 견적이 나오지 않는 것은 답답할 뿐만 아니라 작업 시간도 불필요하게 늘어난다.

게시판을 만든다는 거라면 전부 그곳에 두는 게 좋겠네요.

### 기술을 올리는 것이 너무 어렵습니다.

훈련 횟수가 눈의 달보다 훨씬 적고, 여관이나 일부 기술 훈련도 엉성한 것이 올라가는 등, 원하는 것을 올릴 수 없게 되어 있다. 따라서, 열심히 목표를 향해 계속 시도하지 않으면 신관의 기술 S는 상당히 어렵다. 나는 아이템을 사용하지 않고 S에 도달한 사람은 주인공 외에는 없었다.

그 덕분에 탐색은 눈과 달보다 훨씬 필수적인 요소가 되었습니다. 다구시온 탐색 정도는 아직 괜찮지만요.

### 데포 UI가 보기 어려워서요.

상당히 많은 말을 늘어놓았지만, 역시 UI가 보기 좋지 않다.

글쎄요, 시력이 좋지 않은 건데, 설정만 변경하면 되죠. 추격 같은 경우에는 ‘엔게이지’ 방식이 가장 명료하다고 생각해요. 이번 작품의 녀석은 겉으로 보기에는 어느 쪽의 추격인지 파악하기 어렵네요. 공격/속도 기본 설정으로는 나오지도 않고요.

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이 정도 수준으로 표시를 한다면 더 행복할 거라고 생각합니다.

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## 조금도 신경 쓰이는 점

### 강제 가입이 지나치게 적은 것은 아닌가요?

대략 5명이며, 그 중 일부는 강제 가입을 포함한다. 세 부는 3명(후반에 2명 추가)이다. 역대와 비교하면 부족하지 않을까.

### 협상 난이도 사기꾼들이 몇 명인지 확인해야 합니다.

정말 카이 담당의 고라이アス와 하르빈의 난이도는 너무 높다. 난이도가 제대로 반영되지 않는 경우가 많아서, 처음 플레이할 때 목표로 한 캐릭터의 스카우트가 거의 불가능에 가까울 수 있다는 점이 아쉬울 정도다.

글쎄요, 이건 아마도 첫인상 때문에 망하는 경우일 거라고 생각하는 것 같아요.

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### 지원 대화의 부족함

이 게임의 지원 대화 목록을 보면서 너무 적다는 점에 놀라 “이 게임의 파트너는 크로노크러스의 파트너와 같다”고 생각하며 플레이하기로 결정하여 데미지가 많이 나지 않았습니다.

정말이지 주인공 외 1인만 등장하는 수준은… SFC 시절 게임이라면 이해할 수 있지만, ‘풍화설월’의 후속작을 내세우면서 그런 이야기가 나올 거라고는 생각하지 않습니다.

### 액세서리가 거의 폐기된 일에 대해

방패와 치유 지팡이 외에는 기본적으로 필요하지 않습니다. 왜 반지나 무기가 손목이 3이나 5처럼 무거운지 궁금하네요.

게다가 그 효과가 3% 등으로 말하고, 기술/2의 확률 같은 것들… 그걸 쓸 리가 없죠. 눈과 달의 라파엘의 개인 스킬 평가를 본 적 있나요? 행운 퍼센트에서 회복 스킬이 쓰레기라고 말되는 수준인데, 그것이 무거운 액세서리라고 누가 쓸 수 있겠어요?

얻으면 갑자기 장비가 적용되어 공격 속도 하락까지 이어지니, 누가 말했다고 저주받은 장비까지 언급되는 지경입니다.

### 드레드 헤어는 이제 그만둬 줄래요?

음, 카이군이나 5년 뒤 에스メラ르다 군은 드레드 헤어를 하고 있을 거라고 생각하는데… 저는 그 머리 스타일이 싫어서 그래요… 특히 에스メラ르다 군은 더더욱.

### 저번에 님은 무엇이든 힘드시겠지만, 너무 심각한 건 아닌 것 같아요?

기술 외에는 거의 늘어나지 않는다. 斧로 인해 공격력이 낮다고 하면, 어떻게 해야 하는 걸까? 이대로라면 정말로 ‘잡지물’이라는 별명이 붙을 것이다. 이름은 몸을 나타내는 걸까?

### 확률 오차는 역대와 비교하여 매우 큽니다.

70% 정도는 거의 맞지 않고, 40% 정도만 맞거나 1% 정도도 어느 정도 맞습니다. 트라키아776의 최소 1%부터 최고 99%까지는 너무 심각한 수치라고 말하는 것이 이해가 가는 정도입니다. 0%와 100% 외에는 믿을 수 없는 것이 진실입니다.

음, 아마 이번에는 실행 성공률 때문이 아닐까, 채택되더라도 기존과 다른 기준치를 적용하는 것이 맞을 텐데.

## 어떤 점이 마음이 불편하지 않았는지

### 캐릭터 디자인은 폴리컬쳐 이식에서 흑인 비중이 높은가요?

피부는 어둡지만 신경 쓰이지 않았습니다. 분명 벤디츠나 보나파르타를 많이 심었지만, 어쨌든 어떤 의지가 느껴지는 건 알겠는데, 특별히 칭찬할 정도는 아니라고 생각해요.

하지만 확실히 이 게임 캐릭터에 대한 애정이 생기지 않으면 계속 플레이하고 싶다는 생각이 듭니다. 저도 소피아 씨, 알렉산드라 니네 마지데 형님들처럼 없애면 중간에 게임을 그만두는 것 같아요.

### 던전 이동이 30FPS라서 어지럽지 않나요?

다분히 사람에 따라 다를 것이다. 나는 술에 취하지 않았다.

## 총괄

이번 프로젝트는 여러 면에서 예상보다 어려움을 겪었다. 특히, ‘아라비아의 피’라는 소설의 번역 작업은 원작의 복잡한 문체와 등장인물들의 심리 묘사 때문에 상당한 시간을 소요했다. 또한, ‘나쓰메 소세키’의 작품에 대한 깊이 있는 이해가 부족하여 번역의 완성도를 높이는 데 어려움을 겪기도 했다.

게다가, ‘고료 에스’의 ‘기사’를 번역하면서, 당시 시대상을 정확하게 반영하고, 독자들에게 전달하기 위해 끊임없이 관련 자료를 참고해야 했다. 특히, 중세 일본의 사회 구조와 문화에 대한 지식이 부족할 경우, 번역의 오류를 범할 가능성이 높다는 점을 인지하고 주의를 기울였다.

이러한 어려움에도 불구하고, 팀원들의 협력과 노력 덕분에 프로젝트는 성공적으로 마무리될 수 있었다. 특히, ‘마츠모토 유지’ 씨의 뛰어난 번역 실력과 ‘오카다 료’ 씨의 꼼꼼한 검토 덕분에 번역의 완성도를 높일 수 있었다. 앞으로도 팀원들의 노력을 지속적으로 지원하고, 프로젝트의 성공적인 추진을 위해 최선을 다할 것이다.

이번 ‘만지천홍’은 ‘파이어 엠블럼’이라고 생각하지 않는 것이 좋을 것 같습니다. 풍화설적월의 속편이 아닌, ‘파이어 엠블럼’ 시리즈의 방향성을 바꾸는 실험작일지도 모른다고 생각합니다.

생물 1부터 3를 거쳐서 나온 생물 4처럼, 또 다른 게임처럼 취급하는 것이 좋지 않겠냐 하는 생각이 든다. 어쩌면 성검전설 1부터 3 → 성검전설 4처럼 시리즈를 끝맺는 작품일 수도 있지만, 그렇지 않다고 믿고 싶다. 전부 엉망이라는 뜻이 아니다…

제가 생각하는 이 게임에 대한 불만 사항은 주로 다음과 같습니다.

- 세계 지도 요소를 거의 강제로 적용했습니다.
- 운영상의 부담이 많아 준비 작업에 상당 시간을 할애하는 설계였다.
- 무언가를 다시 시도할 여지가 좁은데, 저장 데이터가 하나뿐이라 안타깝다.

최근에는 볼륨이 많을수록 좋다는 경향이 있는 것 같은데, 이 게임에 대해서는 오히려 낮은 쪽에 볼륨이 많다고 생각합니다.

흥미로운 부분이 있는데, 엉뚱한 칭찬과 칭책을 오가는 듯한 느낌으로 건강한 놀이 방식인지 의문이 듭니다.

이 정도까지 엉망으로 굴려놔도 묘하게 매력적인, 설명하기 어려운 게임이랄까요. 감정이나 생각을 언어로 표현하기 어려운 게임이네요.

결말이 다가온 여왕 캐릭터가 제대로 활약하지 못했던 부분이었어요. 불꽃 카라처럼 좀 더 일찍 합류했어야 했으려나…?

### 마지막으로

이 게임을 플레이한 모든 분들께.

**출처:** [note 원문](https://note.com/muscle_programer/n/na66d22e0cd40)

*번역: Gemma 3(.44) 초벌 + 교정 122청크*

[원문 보기](https://note.com/muscle_programer/n/na66d22e0cd40) | 출처: note.com