# AI 공동 게임 제작 기록 2탄 - 던전 자동 생성 편 ── 수동 타일 배치 작업이 매 턴마다 무거워져 갔다

> https://bookfactory.kr/board/news/21060
> 게시판: 뉴스
> 작성자: admin
> 작성일: 2026-10-11T15:30:06.867Z

---

클루드 코드(Claude Code)로 제작 중인 던전 경영×4X 전략 게임에 관한 내용으로, 요소별로 구현 과정을 1개씩 묶어 기사를 작성하는 시리즈의 두 번째 에피소드입니다.

먼저, 미로의 타일을 1개씩 직접 배치하는 방식을 중단하고 자동 생성 시스템으로 전환하게 된 이유와 자동 생성 시스템의 작동 방식, 그리고 그 이후에 미로 유형을 선택할 수 있도록 하는 과정에 대해 설명합니다.

이전 게시글은 여기 있습니다.

게임 자체는 이전에 제가 작성한 해당 기사에서 소개하고 있습니다.

### 수동으로 물건을 놓는 작업은 게임이 진행될수록 더 무거워졌습니다.

첫 번째 미궁은 타일을 하나씩 직접 놓는 방식이었다.

이 게임에서는 턴마다 복잡한 미로를 만들어 나갑니다. 게임이 진행될수록 1 턴당 해야 하는 작업의 양이 늘어갔습니다. 놓을 수 있는 물건은 5 종류가 있었고, 각각 어디에, 어떤 종류의 물건을 놓을지 매 턴마다 결정해야 합니다.

수동 배치는 작업감이 상당히 강해져 고통으로 느껴지기 시작했다. 지나치게 힘들다고 판단하여 어느 정도는 자동 생성에 의존하기로 결정했다.

![画像](https://assets.st-note.com/img/1791709968-PMc8wrkAjdTfhQ2NgW6blOGx.png?width=1200)

### 조사를 해보니, 판면을 찢어 방을 연결하는 방법이었다.

자동 생성 알고리즘은 제가 직접 조사하여 알아낸 것입니다. 던전이나 미로를 만드는 다양한 방법들을 여러 정보원을 통해 조사해 보다가 구획 분할법(BSP)이라는 생성 방법이 나타났습니다.

이를 클로드에게 제안하고, 실제로 구현하도록 요청했다.

구획 분할법은 판면을 두 조각으로 나누는 작업을 반복하여 작은 구획으로 나누고, 구획마다 방을 만들고 인접한 구획의 방을 통로로 연결하는 방식이다.

클로드가 작성한 DungeonGenerator.cs는 471줄이다. 생성 과정은 다음과 같다.

![画像](https://assets.st-note.com/img/1791710005-FjJNyARXgCiSHswQYUVhO31L.png?width=1200)

처음에는 벽, 통로, 방 3종류의 타일만 설정했으며, 상자 함정은 나중에 추가했습니다. 따라서 모험자가 미로 속을 탐험하는 처리(너비 우선 탐색)는 수동 모드와 동일하게 작동합니다.

첫 번째 동작 확인은 2026년 7월 8일입니다. 10×10 크기의 판에서 방 27칸, 통로 6칸, 벽 67칸의 미로가 만들어지고, 모험가 3체가 입구에서부터 걸어 시작하는 지점까지 확인되었습니다.

### 공간과 층수는 생성 설계 단계에서 말씀드린 내용과 같습니다.

클로이드와는 처음부터 “10×10으로 시작하여 나중에 확장 가능한 형태”로 미로의 넓이를 구성하는 것을 상의했다.

계층을 추가할 수 있도록 요청하는 것도, 이 생성의 설계 단계에서 Claude에 전달했던 내용이다. 나중에 추가하면 알고리즘이 붕괴될 수 있다고 생각했기 때문이다.

현재 구현에서는 펼칠 때마다 층수별로 DP와 연구점(RP)을 소모합니다. 최대 50×50입니다.

![画像](https://assets.st-note.com/img/1791710021-dkchOC7SbgU069XTImit4ZnF.png?width=1200)

확장하면 배치 영역이 늘어나는 것뿐만 아니라 지역 평판이 상승하여 방문하는 모험가의 질과 수도 증가한다 (화면 상단의 “명성”과는 다른 값). 확장 후에는 지형이 재구성되고, 놓아둔 물건은 같은 위치이거나 가까운 바닥으로 이어지며, 놓을 수 없었던 물건만 환불된다.

층수는 세계를 시작할 때 1~3층으로 선택하며, 각각 10×10 크기로 생성됩니다. 이후 추가할 때의 가격은 2층이 800DP, 3층이 2,000DP로 설정됩니다.

### 선택할 수 있는 옵션이 있었지만, 선택할 이유가 없었다.

미궁 제작 방식에는 표준, 미궁, 대공동, 개미집을 포함한 2종류의 미궁 유형과 洞窟, 遺跡, 성채, 용암, 빙설을 포함한 2종류의 공간 유형을 선택할 수 있도록 구성되어 있습니다. 세계를 시작할 때의 설정 화면에서 선택합니다.

단지, 처음부터 넣었던 유형은 BSP의 분할 파라미터와 색감만 변경했을 뿐이었다. 선택하더라도 미로의 형태가 약간 다를 뿐이고, 선택할 이유가 없었다.

이것을 깨달은 건 나였다. 처음부터 설계의 이미지를 클로드에게 전달하고 있었다.

- 미궁 유형을 선택하면 미궁 생성 방식 자체가 달라집니다.
- 공간 유형(동굴, 유적 등)에 따라 시각적으로 변화하는 것 외에도 필드 효과, 해당 필드 특유의 기믹, 몬스터와의 시너지, 버프/디버프가 존재한다.
- 층수마다 미궁 유형과 공간 유형을 변경할 수 있습니다.

층수마다 바뀌면 자유도가 올라가고, 운영 방식의 차이도 나타날 것이라고 생각했다.

### 100% 재현이 불가능하다고 판단한 것은 나 자신이었다.

그렇게 설명하고 설계해 달라고 했지만, 실제로 구현했을 당시의 Claude 모델에서는 그 정도로 충실하게 구현하지는 못했다. 확실히 Opus 4.5였던 것 같다.

구현된 것을 제 눈으로 확인해 보았지만, “아쉬울 정도로 부족한” 느낌이 들었습니다. 제가 요청했던 내용을 100% 완벽하게 재현하지 못했습니다.

그러한 부분을 재현하기 어려울 때, 만족 임계값(어드벤처가 만족하고 돌아가는 데까지의 길이)이나 상자 함정 생성 빈도를 조절하는 것이 좋을지 아닌지, 스스로 제안했다. 그 후 클로드와 함께 디테일을 다듬어 나갔다.

정밀한 분석 과정에서 각 유형에 ‘득’과 ‘손실’을 함께 부여했다.

![画像](https://assets.st-note.com/img/1791710035-4zPmuTIp5ZHhSWAcCjMsykar.png?width=1200)

선택하면 초기 DP도 변합니다. 타입에 따라 건설 비용이 다르기 때문입니다.

![画像](https://assets.st-note.com/img/1791710048-FST65xOzujeQib1XEhJ803vw.png?width=1200)

미궁은 통로가 많을 뿐만 아니라, 모험가의 만족 임계값이 35% 상승하여 장시간 머무른다. 그만큼 함정이 작동한다. 반대로 보물 상자는 25% 감소한다. 개미 군은 보물 상자가 1.5배로 늘어나고 사람도 모이지만, 토템 효과 범위가 1マス 좁아진다.

공간 유형에도 각각 효과를 부여했다. 다만, 유적의 “함정 재작동”과 용암의 “불·빙”은 단순히 숫자를 화면에 표시하는 것 외에 실제 효과와 연결되지 않았다.

![画像](https://assets.st-note.com/img/1791710061-1vC6bly8udjUmtMXOAqYH5zh.png?width=1200)

### 편안해진 부분과 함께 수정해야 할 점들도 일부 발견되었습니다.

수동 배치 시스템을 중단하고 미로 생성 방식을 자동화한 덕분에 플레이의 편의성은 상당히 향상되었다고 생각한다. 불필요한 불편함이나 작업감이 줄어들어 집중해야 할 부분에 집중할 수 있는 체감적인 변화가 있었다. 또한, 원하는 타이프를 선택할 수 있게 되면서 자유도 또한 높아졌다고 느낀다.

수정 후 다음과 같습니다.

- 상사의 방(다음 층으로 올라가는 계단도 여기서 나간다)을 ‘입구에서 가장 먼 방’으로 정해 놓았고, 처음에는 직선 거리를 기준으로 선택했으나, 공간을 넓힌 후로는 벽을 사이에 둔 가까운 방이 선택되어 계단이 입구 근처에 나오기도 했다. 20×20의 예시에서는 선택된 방까지 걸어서 13, 최대 28이었다. 현재는 실제로 걸은 거리로 측정하고 있다.
- 초기에는 방의 수를 기준으로 보물 상자의 수를 정했다. 그 결과 넓은 층일수록 보물 상자가 부족해졌다. 현재는 보드판의 넓이를 기준으로 하며, “중” 사이즈(50x50)에서는 계수 0.52이다. 표준형 50x50 보드판의 경우, 이전에는 4~8개 정도였지만 이제는 26개로 늘어났다.
- 10×10 크기의 작은 판에서 구획이 깨지지 않고 방이 1개로만 나타나는 문제가 발생했다. 판의 크기에 맞춰 분할 하한선을 조정하도록 개선했다.

아직 실현되지 못한 부분도 있습니다. 층마다 종류를 바꾸는 것은 현재 불가능합니다. 미궁 타입과 공간 타입 모두, 세계를 시작할 때 한 번 선택한 것이 모든 층에서 사용되며, 필드 특유의 기믹은 현재 수치 효과만 적용되고 특별한 장치는 없습니다.

![画像](https://assets.st-note.com/img/1791710073-NxJiv9KLn7o8pmO5z3WtaMrG.png?width=1200)

### 핵심 부분은 스스로 조사한 결과 상상했던 대로 되었다고 생각했습니다.

이번에 가장 강하게 느낀 건, 생성 알고리즘처럼 맵 생성을 포함한 게임 설계의 근본적인 부분은 직접 조사하는 것이 상상과 일치하게 구현될 수 있다는 점이었다.

이번에는 조사할 부분부터 부족한 점을 파악하는 데까지 제가 직접, 클로이드에게 다듬어 달라고 부탁했습니다.

핵심 부분은 제가 직접 리서치를 하고, 그 이미지를 AI에 전달하는 것입니다. 이 형식을 취하는 것이 더 좋은 결과물을 만들 수 있다고 생각하고 있습니다.

![画像](https://assets.st-note.com/img/1791710088-B0iZ6VaIwfg8EXNxWCDA3K4Q.png?width=1200)

이 게임은 Claude Code(및 Fable 5)로 개발 중인 개인 프로젝트입니다. 이 기사는 실제 개발 로그(dev_log.md)와, 제가 직접 진행한 인터뷰, 그리고 Unity Editor상의 소스 코드 및 실기 UI를 직접 확인한 내용을 바탕으로 핵심 내용을 재편집하여 작성하고 있습니다.

다음 회는 곧 공개될 예정입니다.

이 시리즈에서 사용된 설정 값이나 프롬프트의 실제 자료는 앞으로 모아서 공개할 예정입니다. 관심 있으신 분들은 팔로우하셔서 기다려 주시기 바랍니다.

**출처:** [note 원문](https://note.com/suikyou_ryotaro/n/n67a88dd72d41)

*번역: Gemma 3(.44) 초벌 + 교정 34청크*

[원문 보기](https://note.com/suikyou_ryotaro/n/n67a88dd72d41) | 출처: note.com