**서론**
드디어 저도 AI로 게임을 만들기 시작했습니다. 제목은 Last Gun Standing(라스트 갓 스탠딩)입니다.
좀비가 들끓는 도시를 배경으로 한 1인칭 시점의 횡스크롤 액션 및 제작 게임입니다. 빌딩 옥상에 위치한 기지에서 지프라인을 타고 도시로 내려가 물자를 모으고 살아 돌아오는 것이 목표입니다. 수집한 부품으로 총을 제작하고, 자신만의 이름과 조연을 만들어 훈련시킵니다. 자원을 활용하여 기지의 시설을 업그레이드해 나갑니다.
오래전부터 미스터리 장르의 좀비 게임을 좋아해 왔지만, 100% 나만의 취향에 맞는 작품에는 아직 만나보지 못했습니다 (이상에 가장 가까운 작품은 ‘7 Days to Die’입니다). 그렇다면 제가 원하는 요소를 담은 오리지널 게임을 만들어보자. 그렇게 생각하게 된 것이 시작점이었습니다.
이 기사에서는 기획을 확정하고 실제로 플레이 가능한 시제품을 만들 수 있는 2일 동안의 과정을 되돌아봅니다.
겉모습은 아직 단순한 캡슐입니다. 이번에는 게임의 “촉감”을 정립하는 단계에 대한 이야기입니다.
정책: 강함은 장비로 결정된다
캐릭터가 레벨업하여 공격력이 올라가는 현상에는 현재 단계에서 시도하지 않았습니다. 강함은 모든 장비로 결정됩니다.
그 대신, 캐릭터는 “능력이 늘어나는” 방향으로 성장시키려고 하고 있습니다.
- 무기의 취급에 익숙해지면서(무기 이해도) 희귀 부품이라도 활용 가능하지만, 취급이 불안정해져(탄 詰まり나 반동의 브레 등) 문제가 발생할 수 있다. 숙달될수록 무기의 본래 성능을 최대한 발휘할 수 있다.
- 수공예로 만들 수 있는 물건이 더 많아졌어요.
- 집중이 장기간 지속될 것이다.
주웠을 순간부터 강력한 무기를 사용할 수 있다는 즐거움을 남기면서, 살아남아 경험을 쌓는 것에도 의미를 부여하고 싶다는 생각입니다.
만드는 법: AI와 세 명의 팀 구성
1. 목표 설정:
AI를 활용하여 업무 효율성을 높이고, 새로운 가치를 창출하는 목표를 명확하게 설정합니다. 단순히 AI 도입을 넘어, 구체적인 목표를 설정해야 성공적인 팀 구성이 가능합니다. 예를 들어, “AI를 활용하여 고객 응대 시간을 30% 단축한다”와 같이 측정 가능한 목표를 설정하는 것이 좋습니다.
2. 팀 구성:
AI를 효과적으로 활용하기 위한 핵심 팀을 구성합니다. 일반적으로 다음과 같은 역할을 수행하는 세 명의 팀원이 필요합니다.
* AI 전문가: AI 모델 선택, 학습, 튜닝, 성능 개선 등 AI 관련 기술적인 부분을 담당합니다.
* 데이터 분석가: AI 학습에 필요한 데이터를 수집, 분석, 정제하고, AI 모델의 성능을 평가하는 역할을 수행합니다.
* 특정 분야 전문가: AI가 적용될 특정 분야의 전문가가 필요합니다. 예를 들어, 고객 상담 분야의 경우, 고객 상담 경험이 풍부한 상담원이 필요합니다.
3. AI 모델 선택:
팀의 목표와 업무 특성에 맞는 AI 모델을 선택합니다. 자연어 처리, 이미지 인식, 음성 인식 등 다양한 AI 모델이 존재하며, 각 모델은 특정 분야에 특화되어 있습니다.
4. 데이터 확보 및 준비:
AI 모델 학습에 필요한 데이터를 확보하고, 데이터의 품질을 확보하는 것이 중요합니다. 데이터의 양과 질은 AI 모델의 성능에 큰 영향을 미치므로, 충분한 데이터를 확보하고, 데이터의 오류를 수정하는 작업을 수행해야 합니다.
5. AI 모델 학습 및 테스트:
선택한 AI 모델을 데이터로 학습시키고, 학습된 모델의 성능을 테스트합니다. 테스트 결과에 따라 AI 모델을 개선하고, 새로운 데이터를 추가하여 학습시킵니다.
6. 시스템 구축 및 운영:
학습된 AI 모델을 실제 업무에 적용하기 위한 시스템을 구축하고, 시스템을 운영합니다. 시스템 구축 시에는 AI 모델의 성능을 고려하여, 시스템의 안정성을 확보해야 합니다.
7. 지속적인 개선:
AI 모델의 성능을 지속적으로 모니터링하고, 개선합니다. 새로운 데이터를 추가하여 AI 모델을 재학습시키고, AI 모델의 알고리즘을 개선하는 작업을 수행합니다.
이번에는 AI를 개발팀으로 활용하고 있습니다.
- 나: 기획자다. 무엇이 재미있는지 결정하고, 직접 플레이하며 판단한다.
- 클로이드 코드: 접수 및 확인 담당. 사양을 정리하고 지시서를 작성하며, 결과물을 검증한다.
- 코드체: 구현 담당. 코드를 작성한다.
저는 프로그램을 거의 작성하지 않습니다. 그냥 “이 부분이 이해하기 어렵다”, “이것이 재미있다”라고 말하고, 그것을 명세서에 반영하게 한 후 구현된 것을 다시 즐기는 식으로 반복합니다.
게임 엔진은 Unity 6로 결정했습니다.
개발의 핵심 내용
좀비들은 “어딘가” 모르게 모여서 어수선하게 떠돌아다녔다.
소리를 내면 좀비가 달라붙어옵니다. 하지만,
- 강제 침투와 같은 사건이 발생하지 않도록 하겠습니다.
- 좀비는 정확한 위치가 아닌 ‘대략 저쪽’ 근처로 모여 오는 경향이 있다.
- 좀비가 스스로 내는 소리(물건을 엎지르거나 발로 차는 등)로 인해 주변의 좀비가 소집된다.
바깥에 웅성거리는 좀들은 가끔 벽을 내리칩니다.こちらは 의도적으로 “바깥에 있으라”는 압박만 주고, 다른 좀들을 불러들이지 않도록 조절했습니다. 처음에는 좀을 불러들이는 작전이었지만, 벽을 내리치는 횟수가 많을수록 계속해서 모여들어 제어하기 어려웠던 것이죠.
낚시를 하던 중, 밖에서 울음소리가 점점 커지는 것을 듣게 된다. 돌아갈 때 어떻게 상황을 정리할지 고민하게 된다. 이 ‘점진적으로 다가오는 공포와 긴장감’을 노린 것이다.
출혈은 3단계로 나뉜다.
유리 조각을 치우고 있을 때, 상자를 뜯고 있을 때, 좀비에게 물렸을 때. 확률적으로 다칠 수 있습니다.
- 상처: 가까이 다가가면 좀의 피 냄새 때문에 좀에게 들켜버려(등 뒤에서 갑작스러운 공격을 받지 못하게 되니까).
- 피가 흘러나와 냄새가 퍼지고, 좀비들이 모여든다.
- 대량 출혈: 체력이 계속 감소하여 스탠마의 최대치가 절반으로 줄어들었습니다. 냄새를 맡고 떼를 지어 쫓아오는 좀비.
상을 많이 당할수록 단계가 올라갑니다. 지혈하려면 에이드 도구(천과 알코올로 제작)가 필요하며, 대출혈은 2개 이상 사용하지 않으면 멈추지 않습니다.
상처는 시간이 지나면 자연스럽게 아물지만, 지혈하지 않으면 멈추지 않습니다. 처음에는 ‘HP를 줄이는 방법’을 시도하기도 했으나, 게임을 플레이해 본 결과 포기했습니다. 숫자로 줄이는 것보다 좀비들을 계속 소환하는 것이 오히려 불안감을 느끼게 했기 때문입니다.
열쇠가 달린 상자를 바ール로 부수었습니다.
가장 깊숙한 방에는 잠긴 상자가 있습니다. 내용물은 좋지만, 바이스로 조심스럽게 열어야 합니다.
그러다 확률 때문에 “쾅!” 하고 큰 소리가 울린다.
증원은 “총성”과 “혼란”만을 야기한다.
처음에는 어떤 소리든 영역 밖에서 좀비들이 계속 쏟아져 나오는 구조였어요. 이렇게 하면 끝이 없죠. 그래서 다시 생각하게 되었어요.
- 구역 외곽에서 보강을 요청하는 것은 사이렌터가 없는 총소리와 좀비의 소동뿐이었습니다.
- 좀비가 플레이어를 발견하면 자신은 흥분한 듯 소리를 낸다. 발견한 좀비가 많을수록 그 소음이 멀리 퍼져 동네 밖까지 닿으면 보충대가 도착한다.
- 어획음과 유리 깨지는 소리는 근처 좀비들을 끌어모으는 것과 같았다.
- 조용히 있으면 보강병은 오지 않는다.
이 결과, 소음기의 가치가 명확하게 드러났습니다. 소음기가 없는 초반에는 일단 소음을 내지 않고 숨어서 상황을 모면하며, 총기는 마지막 수단으로 사용했습니다. 소음기를 얻으면 총을 마음껏 사용할 수 있게 됩니다.
모든 것을 쏟아부른 상태는 의도적으로 만들지 마세요.
구역의 ゾンビ를 모두 처치하면, 그 출동 기간 동안은 안전하게 지내고 싶다. “전멸 시 안전 모드”라는 기능은 만들지 않았다.
침착하게 보강 병력이 투입되지 않는 시스템의 결과로, 모든 것을 무너뜨리면 자연스럽게 안전해집니다. 다만, 실제로 모든 것을 무너뜨렸는지 판단하는 것은 플레이어 스스로입니다.
전멸을 시켰다고 생각했는데, 아직 한 몸이 남아 있었다. 그 놀라움과 공포를 남기기 위해서였다.
울음소리도 들리지 않았습니다.
벽을 덮치는 좀비 소리가 “듣기 어렵다”고 생각했다가, 뒤따라 조사해 보니 음성 파일이 완전히 무음이었습니다. 탄환이 좀비에 맞았을 때의 명중음도 무음인 것으로 밝혀졌습니다.
그러다 보니, 계속해서 효과음 없이 플레이하고 있었던 거죠. 알아채지 못했던 것 같습니다. 지금은 “효과음 파일이 무음이 아닌지”를 자동으로 체크하는 테스트를 넣어서 같은 일이 일어나지 않도록 하고 있습니다.
보강이 오지 않는 상황은 이미 찾아왔다.
총을 40발이나 쏘아도 보강병이 도착하지 않았다는 보고가 있었습니다. 조사해 달라고 요청했더니, 보강병은 제대로 도착했습니다.
입구는 구역의 가장자리에 있었고, 보강병력은 공격 대상 주변에서만 어물러들 뿐이었습니다. 사전 경고도 작은 탄식 소리뿐이었기 때문에 “원래 있던 좀비들이 나타난 것”처럼만 보였습니다. 좀비의 동시 등장 수량의 상한치에도 도달했습니다.
불편하다고 생각하기 전에, 우선 “눈에 띄도록 하는” 것이 중요합니다. 조정용 표시를 추가했더니, 겨우 무엇이 일어나고 있는지 알 수 있었습니다.
즐겨보며 느껴지는 감촉
2일째 끝날 무렵, 놀아본 결과 기본적인 게임성은 상당 부분 정착되었다고 느꼈습니다.
지붕에서 출격하여 물고기를 낚고 귀환한다. 그 과정에서 다치고 위기에 빠진다. 좋은 아이템이 나오자 긴장감이 고조된다.
사일렌서와 같은 유용하고 쓸모 있는 부품이 나오면 “이것은 가져가고 싶다”라는 솔직한 생각을 하게 된다. 모은 부품으로 스스로 총을 교체하고 싶은 마음이 든다. 먼저 확인하고 싶었던 것은 대부분 확인된 상태였다.
사일렌서가 없고, 탈출로가 없고, 출혈과 보조 도구가 없는 상태에서 총을 사용했기 때문에 매우 절망적인 상황이 되었습니다.
초반은 상당히 어렵고 직설적인 플레이 경험이 될 것 같습니다.
다음으로 해야 할 일
- 좀비 귀 조절 (조심스럽게 걷는다면 들리지 않지만, 덜덜 뛰면서 달려나가면 들통난다)
- 방패(품질에 따라 출혈을 막는 정도와 내구성이 달라짐)
- 기지의 식량과 정찰 작전의 목적(식량 및 자재, 의약품 부족 등)
- 최소한의 그래픽(캡슐에서 졸업하고 싶다)
너무 서둘러 완성하려고 하지 않고, 시간을 가지고 편안하게 만들어가고 싶습니다.
그럼, 다음에 또 만나요.
출처: note 원문
번역: Gemma 3(.44) 초벌 + 교정 48청크
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