AI에게 게임을 만들게 해도 재미있는 게임이 완성될 거라고는 기대하기 어렵다. 개인 개발하면서 깨달은 것들
게임 제작과 재미있는 게임 제작은 다르다.
최근 AI를 활용하여 여러 게임이나 앱을 개발하면서 이 차이를 더욱 강하게 느끼게 됩니다. AI에 기능을 설명하면 화면이 생성되고, 버튼이 움직이며, 캐릭터가 움직입니다. 때로는 짧은 시간 안에 플레이 가능한 프로토타입까지 완성되기도 합니다.
하지만 실제로 플레이해보니, 뭔가 부족한 느낌이었다.
조작은 가능하지만 재미가 없다. 규칙은 제대로 이루어지고 있는데도, 플레이하고 싶지 않다. 이번에는 개인 개발 중인 게임 ‘타멘 철도 레일리스 큐브’를 예로 들어, AI를 사용한 게임 제작에서 깨달은 것을 적어보겠다.
두 명이 함께 협력하는 열차 게임을 만들고 있습니다.
현재 제작 중인 ‘트레인 레일리스 큐브’는 1대의 스마트폰을 2인이 협력하여 조작하는 게임입니다. 한쪽 플레이어는 열차의 속도를 조절하고, 다른 한쪽 플레이어는 선로 수리 또는 스위치 조작을 담당합니다.
열차가 진행하는 가운데, 두 사람이 상황을 판단하며 협력하여 결승점을 향해 나아가는 시스템입니다. 목표는 단순히 두 사람이 동시에 조작하는 게임이 아닙니다.
자신의 행동이 타인을 돕고, 타인의 행동이 자신을 돕는다.
저처럼 협력하는 기분을 만들어보고 싶습니다.
2. 초기 시스템에는 문제가 있었습니다.
개발 도중, 열차 속도 조작을 재검토했습니다. 처음에는 브레이크를 걸어 수리를 성공적으로 마치고 다시 가속할 수 있는 시스템을 구상하고 있었습니다.
일견하면 브레이크, 수리, 가속이라는 흐름이 나타나 협력 게임으로서 성립해 보이기도 합니다. 하지만 설계를 수정해 나갈수록 의문이 생겨났습니다.
“속도를 내기 위해서는 반드시 수리를 해야 하는 걸까? 플레이어가 스스로 판단할 여지는 얼마나 있을까?”
협력하고 있는 것처럼 보일지라도, 실제로는 정해진 절차를 따라가는 것일 뿐일 수 있습니다.
따라서 가속 버튼의 잠금을 해제했습니다. 현재 설계상으로는 브레이크는 단계적으로 감속하고, 가속 버튼은 독립적으로 사용하도록 설계되어 있습니다. 수리가 성공하더라도 속도는 자동으로 변하지 않습니다.
즉, 속도 결정은 플레이어가 스스로 판단하게 변경했습니다.
3. 기능이 증가하는 것과 재미있어지는 것은 별개의 문제이다.
AI를 사용한 개발에서는 기능 추가 자체가 비교적 수월해졌습니다. 새로운 스테이지를 만드는 것, 장애물을 늘리는 것, 조작을 추가하는 것 모두 게임 제작에 필요한 작업입니다.
하지만 기본 놀이가 제대로 작동하지 않는 상태에서 기능을 늘려도 재미가 더해진다고 보장할 수 없습니다. 오히려 무엇이 문제인지 파악하기 어려워질 수도 있습니다.
따라서 현재는 개발 순서를 의식하여 진행하고 있습니다. 먼저, 핵심 재미 요소를 설계한 후, 최소한의 형태로 구현하고, 실제 사람이 직접 플레이해 가며 검증합니다. 문제점이 발견되면 수정하고 다시 플레이하는 과정을 반복합니다. 이러한 반복을 통해 기본적인 재미가 확립된 후에야 스테이지나 기믹을 추가합니다. 겉으로는 번거로워 보일 수 있지만, 결과적으로 매우 중요한 과정이라고 생각합니다.
4. AI의 테스트만으로는 알 수 없는 것
게임의 작동 확인에도 AI를 활용하고 있습니다.
예를 들어, 열차 게임에서는 속도가 의도한 대로 변화하는지, 브레이크로 정지할 수 있는지, 수리 성공 시 예상치 못한 속도 변화가 발생하는지 등을 확인했습니다.
이러한 기능 테스트는 중요합니다. 하지만 테스트에 합격한 것과 게임이 재미있는 것은 다릅니다. 버튼이 정상적으로 움직여도, 누를 이유가 알 수 없다면 재미있지 않습니다. 난이도가 적절하더라도, 성공했을 때의 성취감이 약하면 인상에 남지 않습니다.
정확하게 작동하는지는 테스트로 확인할 수 있지만, 다시 놀고 싶은지는 실제로 플레이해보고 확인해야 합니다.
AI가 개발을 돕는 과정에서 이 차이를 잊지 않도록 노력하고 싶습니다.
5. 게임 개발자의 일은 무엇인가 하는가?
AI 덕분에 프로그래밍이나 시제품 제작의 장벽은 낮아졌습니다. 하지만 어떤 경험을 만들고 싶은지, 어디를 개선해야 할지에 대한 판단은 여전히 중요합니다.
게임 만드는 기술뿐만 아니라, 플레이어의 마음을 생각하고, 무엇이 재미있는지를 관찰하며, 필요하다면 한 번 만든 시스템을 버리는 등, 이러한 판단의 잇따름이 작품의 개성을 만들어가는 것입니다.
6. 향후 개발
전차 레일리스 큐브 역시 아직 개발 중입니다. 이번 설계 변경으로 인해 게임 전체의 재미가 완성된 것은 아니었습니다. 앞으로 실제 플레이를 통해 2인 협력이 자연스럽게 발생할지, 조작이 쉬운지, 반복해서 즐기고 싶어질지를 확인해 나가야 합니다.
앞으로도 완성된 작품뿐만 아니라, 이러한 설계 변경이나 실패, 개선의 과정을 기록해 나가고 싶습니다. AI로 게임을 만드는 시대인 만큼, 인간이 즐기는 것의 의미를 소중히 여겨야 합니다.
그것은 현재 제가 진행하고 있는 게임 개발의 한 가지 방향입니다.
요타리는 2023년 11월 23일에 발매된 소설 『별바람』의 주인공 이름입니다. 그는 별의 힘을 잃은 소년으로, 그 힘을 되찾기 위해 여행을 떠납니다. 이야기 속에서 그는 다양한 어려움에 직면하고 성장해 나갑니다.
AI를 활용하여 게임이나 앱을 개인적으로 개발하고 있습니다.
해외용 개발 로그도 시작했습니다.
이제 이 게임의 핵심에 다가가는 부분입니다.
먼저, 이 게임의 근간을 이루는 것은 “공허”라는 개념입니다. 이는 단순한 “무(無)”의 상태가 아닌, 모든 가치, 의미, 감정이 완전히 소멸한 상태를 의미합니다. 플레이어는 이 공허 속에서 미약하지만 “무언가”를 창조하고 유지하는 것입니다.
이 공허를 창조하는 과정은 마치 “영혼의 재생”과 같습니다. 플레이어가 잃거나 잊어버린 것을 공허 속에서 재구성함으로써 새로운 가치를 발견할 수 있는 것입니다.
그리고 이 공허를 주제로 하고 있는 것은 “심연”이라는 단어로 표현되는 듯, 인간의 마음속 깊은 곳에 있는 어둠이나 존재의 근원적인 고독과 같은 주제와 깊이 연결되어 있습니다.
이 게임은 플레이어에게 “공허”라는 개념을 통해 자신의 존재 의미와 인생의 의미에 대해 깊이 생각할 기회를 제공할 것입니다.
또한, 이 게임에는 “거울”이라는 아이템이 등장합니다. 이 거울은 플레이어의 모습을 비추는 것뿐만 아니라, 플레이어의 마음속 깊은 곳에 있는 어둠이나 갈등을 비추는 것도 있습니다. 거울에 비친 자신과 마주함으로써, 플레이어는 자신의 내면을 깊이 이해하고 성장할 수 있을 것입니다.
이 게임은 단순한 게임이 아닌, 플레이어의 삶을 풍요롭게 하는 철학적인 경험이 될 가능성이 있습니다.
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출처: note 원문
번역: Gemma 3(.44) 초벌 + 교정 24청크
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