# note「AI 게임 개발」、3개월 만에 개발자가 3.4배 증가… 하지만 1개의 게임은 줄었 (845개 분석)

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> 게시판: 뉴스
> 작성자: admin
> 작성일: 2026-10-12T01:06:16.884Z

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노트(note)에서 “AI 게임 개발” 관련 기사가 많이 올라온다는 이야기를 들었습니다. 실제로 검색을 해보면 매일같이 새로운 기사들이 쏟아져 나옵니다.

정말로 늘어난 것일까. 늘어난다면, 그 중에서 어떤 글들이 읽히고 있는지 알아내고 싶었다. 그래서 2026년 10월 9일 밤에, note의 검색에서 “AI 게임 개발”으로 검색하여 해당하는 모든 글들을 전부 가져와서 세어보았다. 총 845개였다. 10월 9일 밤 9시까지 9개였다.

### 결론부터 말씀드리겠습니다.

- 글을 쓰는 사람들은 정말 많아지고 있다. 게임 관련 기사를 쓴 사람은 6월의 18명에서 9월의 62명으로 늘어났다. 이는 3.4배 증가한 것이다. 또 다른 표현인 “AI 게임 제작”으로 계산하면 23명에서 62명으로 늘어났다.
- 그러나, 1본당 스키(공백)는 줄었습니다. 공개로부터 시간이 지난 게시물과 비교할 경우, 스키의 중앙값은 7에서 5로, 스키가 10 이상 겹친 게시물의 비율은 33%에서 24%로 감소했습니다. 스키의 총합은 증가했습니다(807에서 1,422로). 더 나아가, 게시물의 건수 증가 속도가 더 빨라졌습니다.
- 늘어난 것은 “시도해 본” 기록이었다. 하지만 상위 순위에 남는 것은 다른 형태였다. 7월부터 9월까지의 게시글의 35%가 “만들기”, “개발 기록”과 같은 제목이었다. 그러나, 스킵이 많은 상위 10%에서는 14%로 감소했다. 반대로 “입문·절차”, “돈”, “코드가 작성할 수 없는 사람을 위한” 등의 제목은 전체의 3~8%밖에 되지 않았지만, 상위 10%에서는 14~21%를 차지했다 (모두 상위에서는 4~6개의 이야기였다).

![画像](https://assets.st-note.com/img/1791548343-N7b3Elnp06GPjvMLTx18Jsgw.png?width=1200)

### 정말 늘어난 건가요

AI 게임 개발 관련 검색 분석 결과, 공개된 월별 검색 건수를 집계했습니다.

- 4월: 28권
- 5월: 30권
- 6월: 34권
- 7월: 138권
- 8월: 135권
- 9월: 169권
- 10월(9일까지): 83권

7월에 한 달 새 4배가 됩니다.

하지만 이대로 맹신하는 것은 어्वल일 수 없습니다. 주의해야 할 점이 2가지 있었습니다.

한 가지는 7월부터 매일 연재를 하고 있는 작가 한 분이 계신데, 그분의 기사만으로도 7월 이후에 150편이 넘게 발행된 것입니다. 한 작가의 연재로 인해 이렇게 많은 양이 모여 있다면, 그것을 유행이라고 부를 수 없습니다.

또 다른 문제는 검색 결과에 본문 내용이 포함되는 경우였습니다. 주식 분석이나 SNS 이야기 등 게임과 관련 없는 기사들도 섞여 있었습니다. 4월 이후 발행된 467건(연재 1건 제외) 중 제목이나 해시태그에 “게임”이 없는 기사는 48건이었습니다.

따라서 연재 건만을 제외하고, 제목이나 해시태그에 “게임”이 포함된 게시물만 세는 방식으로 다시 계산했습니다. 앞으로 제시되는 숫자는 이 방식에 따른 것입니다.

- 4월: 26편
- 5월: 24권
- 6월: 26권
- 7월: 90본
- 8월: 78권
- 9월: 115권
- 10월(9일까지) 60본

7월부터 9월까지의 평균은 94편이며, 6월의 3배를 훨씬 넘습니다.

더 나아가, 판매량 숫자보다는 작가의 수를 기준으로 판단합니다. 아무리 많은 작품을 썼다고 해도 한 사람은 한 사람을 기준으로 계산하기 때문에, 연재가 많은 사람에게 밀리지 않습니다.

- 4월: 16명
- 5월: 15명
- 6월: 18명
- 7월: 41명
- 8월: 43명
- 9월: 62명
- 10월(9일까지) 34명

또 다른 하나는 다른 표현으로도 확인했습니다. “AI 게임 제작”으로 검색하면 481건이 나오고, “AI 게임 개발”으로 검색하면 845건이 나오는데, 이 둘이 겹치는 것은 28건뿐입니다. 거의 다른 기사의 모음집과 같습니다. 여기에서 쓴 사람들을 세어보면 (검색에 포함된 기사 그대로), 6월은 23명, 7월은 29명, 8월은 42명, 9월은 62명, 10월(10월 9일까지)는 40명이었던 것입니다.

두 개의 서로 다른 단어로, 같은 형태가 나타났습니다. note에서 이 단어에 대한 기사를 쓰는 사람이 늘어나고 있는 것은 현실입니다. 그 勢력이 꺾이지 않고 있습니다. 10월 9일까지 이미 60편이 나왔고, 1개월 동안의 3분의 1에 해당하는 날짜 수로, 9월의 115편의 절반을 넘었습니다.

7월에 ‘모임터’가 만들어졌습니다.

4월 이후 게시물을 하나씩 열어, 거기에 붙어 있는 해시태그를 확인했습니다.

6월에 '#AI게임개발' 태그를 붙인 게시글은 총 26개 중 3개뿐이 없었습니다. 7월부터는 343개 게시글 중 148개(43%)가 해당 태그를 사용했습니다. 사람으로 환산하면 7월 이후에 작성한 142명 중 47명이 이 태그를 사용했습니다. 이 태그는 글을 쓰는 사람들의 모임이 되었습니다.

![画像](https://assets.st-note.com/img/1791548357-grd2aftGPxovR5bCAlshY3mN.png?width=1200)

하지만, 태그가 붙은 게시물과 태그가 붙지 않은 게시물의 경우, 스킵의 중앙값은 둘 다 4였습니다. 태그는 발견을 위한 입구일 뿐이며, 그것만으로 스킵이 증가하는 것은 아닙니다.

### 1본당 시는 줄었다.

스키는 공개 이후에도 계속 증가할 것입니다. 새로운 게시물일수록 불리하므로, 그대로 비교하면 “최근 게시물은 읽히지 않고 있다”고 오해할 수 있습니다.

공개된 지 39일 이상 경과한 기사들을 4월부터 6월, 7월부터 8월 사이에 발행된 기사들과 비교했습니다.

- 본수: 168본 (2.2배)
- 스키 총합: 1,422 (1.8배)
- 스끼의 중앙값: 7 → 5
- 스킵 10 이상 달성 게시물: 40개(24%)

![画像](https://assets.st-note.com/img/1791548372-IYdUJrgSlki9cGTznyPBFxDM.png?width=1200)

좋아한다는 반응의 총합은 늘고 있습니다. 하지만 이는 독자 수 자체를 의미하는 것이 아닙니다. 7월과 8월의 총 반응 중 19%는 1명의 작성자가 작성한 게시물에 몰려 있었습니다. 말할 수 있는 것은, 게시물의 수가 좋아한다는 반응의 총합보다 빠르게 증가했기 때문에, 개별 게시물에 도달하는 반응이 분산되었다는 것입니다.

AI로 게임을 만들었다”라고만 쓰면 읽어지는 사람이 조금씩 줄어들고 있는 추세입니다.

### 3. 무엇이 증가하고, 무엇이 읽히고 있는가

7월부터 9월 사이에 발행된 283건의 기사를 제목에 포함된 단어를 기준으로 4가지 형태로 나누었습니다. 전체 기사의 비율과 23건 이상인 ‘틈새 기사’ 상위 10%(28건)의 비율을 비교했습니다. 1건의 기사는 여러 형태로 분류될 수도 있습니다. 사용된 단어들은 모두 마지막 ‘계수 방법’에 기록했습니다.

- 제작/기록: 전체의 35% → 상위 10% 미만에서는 14% (4편)
- 입문 및 절차: 전체의 8% → 상위 1%에서는 21% (6본, 작성한 사람 5명)
- 돈(비용, 벌어들이기 등): 전체의 3% → 상위 10%에서는 14%(4개 논문, 작성자 3명)
- 코딩이 어려운 사람들을 위한 것: 전체의 5% → 상위 10%에서는 18% (5개)

![画像](https://assets.st-note.com/img/1791548387-bF5QEwOkoYnS0U4G3fXe6Cgu.png?width=1200)

4월에서 6월 사이 기간에 비해 “만들기·기록”은 28%에서 35%로 증가했고, “입문·절차”는 18%에서 8%로, “코드가 작성되지 않는 사람을 위한” 항목은 14%에서 5%로 감소했습니다.

쓰는 사람에게 가장 쓰기 쉬운 것은 “만든” 기록입니다. 그래서 증가하는 것이죠. 하지만 상위에 남아있는 것은 절차나 비용, 시작 전의 사람들에게 향한 글들이 많습니다. 현재는 오히려 그쪽이 부족한 상태입니다.

단지, 상위 10% 내에서는 어떤 형태도 4~6본 정도이기 때문에, 1본의 출입으로 3~4점 움직입니다. “경사”로서 읽어주세요.

### 스키 40 이상인 12본

7월 이후에 발행된 기사 중 “게임”이라는 제목이 포함된 12개 항목으로, 스킵니다가 40 이상인 것들입니다(연재 1건은 제외하며, 스킵니다는 10월 9일 밤의 상황을 의미합니다).

- 클로이드 코드 × 코덱스로 AI 게임 개발 – 기획자의 아이디어를 AI가 이해할 수 있는 형태로 구현하는 프롬프트 (スキ112)
- AI 게임 제작 | 세탁물과 팝콘을 곡에 맞춰 분류하는 리듬 게임을 만들었다 (スキ104)
- AI 게임 개발은 게임 업계를 어떻게 변화시킬까 ―“프로그래밍이 될 수 없는 사람”도 게임을 만들 수 있는 시대(スキ76).
- 【예약 시작】첫 번째 Kindle 책 “코드가 쓰더라도, 게임은 만들 수 있다.”를 출간했습니다 (SK64).
- AI는 만능이다. 하지만 한 사람에게 모든 것을 맡추지 마라. 비엔지니어의 AI 게임 개발 수칙 (Sky58 · 유료 500엔)
- 클루드코드(Opus 5.5)로 버그 투성이의 엉성한 게임을 만들었습니다. AI 게임 제작 | 플레이 방법 및 내용 (스킬 56)
- AI 게임 개발에 드는 비용은 프로젝트의 규모와 복잡성, 사용 기술에 따라 크게 달라집니다. 일반적으로 초기 비용으로는 게임 엔진이나 개발 도구 등의 라이선스 비용, 개발팀 인건비, 마케팅 비용 등이 포함됩니다.

구체적인 금액으로는 인디 게임의 경우 수천만 원에서 수억 원, 대규모 AAA 타이틀의 경우 수십억 원에서 수백억 원까지 예상되는 경우도 있습니다.

또한 AI 기술 도입 비용도 고려해야 하며, AI 모델 학습에는 막대한 양의 데이터와 컴퓨팅 자원이 필요합니다.

개발 기간 또한 비용에 큰 영향을 미칩니다. 개발 기간이 길어질수록 인건비나 간접비가 증가하여 결과적으로 비용이 높아질 수 있습니다.

최근에는 크라우드 펀딩 등을 활용하여 자금을 조달하는 개발자들도 늘어나고 있으며, 자금 조달 방법 또한 다양해지고 있습니다.
- 🎮【보존판】코드가 쓰더라도 AI 게임 개발은 가능하다｜넘어지는 모든 것을 담은 “게임 공개까지의 절차서” 🐹🧀 (스키 43 · 유료 500엔)
- AI 게임 개발로 수익을 올리는 방법을 알려드립니다. (スキ42)
- AI 시대의 “0→1”을 배우는 3일 연속 워크숍 (SK-40)을 개최합니다.
- AI 게임 개발의 최신 트렌드 2026｜개인 개발자·인디 스튜디오가 지금 알아야 할 것들 (스킬 40)

2026년 AI 게임 개발 트렌드에 대한 전망은 다음과 같습니다.

**1. AI 기반 콘텐츠 생성의 본격화**

AI는 게임 개발의 다양한 영역에서 활용될 것입니다. 특히, 텍스트, 이미지, 음악 등 콘텐츠 생성에 AI 기술이 적극적으로 활용될 것으로 예상됩니다. 예를 들어, AI가 게임 내 NPC의 대사를 생성하거나, 배경 음악을 자동으로 작곡하는 데 사용될 수 있습니다. 또한, AI를 활용하여 게임의 레벨 디자인, 맵 생성, 캐릭터 디자인 등도 가능해질 것입니다.

**2. 게임 엔진과의 통합 심화**

Unity, Unreal Engine과 같은 주요 게임 엔진은 AI 기능을 통합하기 시작했습니다. 앞으로는 이러한 게임 엔진과 AI 기술이 더욱 긴밀하게 통합되어, 개발자들이 AI를 활용한 게임을 보다 쉽게 개발할 수 있게 될 것입니다. 특히, AI 기반의 자동화된 게임 개발 도구가 등장하면서, 개발 시간과 비용을 크게 절감할 수 있을 것으로 기대됩니다.

**3. 인디 스튜디오와 개인 개발자의 역할 확대**

AI 기술의 발전은 인디 스튜디오와 개인 개발자에게 새로운 기회를 제공할 것입니다. AI를 활용하여 고품질의 게임을 개발할 수 있게 되면서, 기존에는 자본이나 인력이 부족하여 게임 개발에 어려움을 겪던 인디 스튜디오와 개인 개발자들이 더욱 활발하게 활동할 수 있을 것입니다. 또한, AI 기반의 게임 개발 도구는 개발 난이도를 낮추어, 게임 개발 경험이 부족한 사람들도 쉽게 게임을 개발할 수 있도록 도울 것입니다.

**4. 스킬 40의 의미**

“스킬 40”은 AI 게임 개발에 필요한 핵심 기술 40가지를 의미합니다. 이 기술들은 AI 모델 학습, 데이터 처리, 게임 엔진 연동, 콘텐츠 생성, 레벨 디자인 등 다양한 영역을 포괄합니다. 개발자들은 이 기술들을 습득하고 활용하여 AI 기반의 게임을 개발해야 합니다.

**5. 주목해야 할 기술 분야**

*   **Generative AI:** 텍스트, 이미지, 음악 등 다양한 콘텐츠를 생성하는 AI 기술
*   **Reinforcement Learning:** AI 에이전트가 시행착오를 통해 최적의 전략을 학습하는 기술
*   **Procedural Content Generation (PCG):** 알고리즘을 사용하여 게임 콘텐츠를 자동으로 생성하는 기술
*   **AI 기반 레벨 디자인:** AI가 자동으로 레벨 디자인을 생성하는 기술

이러한 기술들을 꾸준히 학습하고 적용한다면, 2026년 AI 게임 개발 트렌드를 선도하는 개발자가 될 수 있을 것입니다.
- 가장 먼저 무엇을 만들어서 재미를 줄지 알아볼까요? | 싱글 게임 개발의 시제품 범위를 정하기 (스킬 40)

병렬적으로 살펴보니 세 가지 일에 대해 깨닫습니다.

- 12권 중 10권은 무료입니다.
- 만들었다는 기사는 단 두 개뿐입니다. 둘 다, 무엇을 만들었는지가 제목에 직접적으로 드러나 있어 구체적으로 파악할 수 있습니다(세탁물과 감자칩을 분류하는 오락 게임 / 버그를 전제로 한 엉망진창 게임)
- 5개의 주제는 아직 코드를 만들거나 작성하지 못하는 사람들을 위한 것입니다(프로그래밍이 불가능한 사람, 코드를 작성하지 못하는 사람, 비엔지니어, 이전부터 만들어본 적 없는 사람).

### 5. 어떤 도구의 이름이 언급되는지

7월 이후에 작성된 142건의 게시글 중 제목이나 해시태그에 도구 이름이 언급된 사람들의 수를 세었습니다. 게시글 건수와는 별도로 사람 수를 기준으로 했습니다.

- 클로이드(클로이드 코드 포함): 31명
- ChatGPT(“GPT” 포함)는 26명입니다.
- Unity: 15명
- 코드렉스: 14명
- 브라우저에서 즐기는 게임 (웹 게임, 브라우저, HTML, Three.js): 12명
- Gemini: 11인
- 로블록스: 11명
- 스팀: 10명
- 고도: 6명

![画像](https://assets.st-note.com/img/1791548401-BjYzXkDxV69FREGTC71QbyPA.png?width=1200)

클로드와 챗지피티가 도구 이름 언급자 중 2위를 차지했으며, 그 아래에는 제작 장소(Unity, 브라우저, 로블록스)와 배포 장소(스팀)가 나열됩니다. 142명 중 60명은 제목이나 태그에 도구 이름이 전혀 나타나지 않았습니다.

본 수로 세어보면 로블록스가 42본이 더 많아 보이지만, 그 중 23본은 1인의 작성자가 작성한 기사였습니다. 인원으로 세어낸 것은 이러한 이유 때문입니다.

### 다음부터 “AI 게임 개발”에 대한 기사를 쓸 때는

지금까지의 숫자에서 알 수 있는 것을 3가지로 요약합니다.

- 만료될 때까지 멈추지 않고, 독자가 가져갈 수 있는 내용을 하나 더 추가합니다. 진행 과정, 비용, 문제점 등이 포함된 형태입니다. 최종적으로 상위 순위에 남는 형태는 다음과 같습니다.
- 제작한 내용을 제목에서 구체적으로 언급해야 합니다. 예를 들어 “게임(ゲーム)을 만들었다”라고 쓰는 대신, 어떤 게임(ゲーム)인지까지 명시해야 합니다.
- 아직 글을 써본 적이 없는 분들을 위해 쓴 글입니다. 글을 쓰는 사람은 늘어나지만, 시작하기 전에 쓰고자 하는 사람들을 위한 글은 비율적으로 줄고 있습니다. 상위에는 여전히 남아있습니다.

유료 기사는 꾸준히 증가했습니다. 4월부터 6월까지는 76건 중 4건이 발행되었지만, 7월부터 9월까지는 283건 중 31건(작성자 18명)이 발행되었습니다. 각 기사의 가격 중앙값은 100엔이었으나, 100엔 가격의 기사 19건 중 14건은 3명의 작성자가 작성했습니다. 작성자별로 살펴보면, 가격 중간값은 400엔으로 4월부터 6월까지 동일하게 유지되었습니다.

### 이 숫자의 결함

- 세어본 것은 Note 검색 결과에서 “AI 게임 개발” 또는 “AI 게임 제작” 키워드에 해당하는 게시글들입니다. AI로 게임을 만든 게시글 전체가 아닙니다. “AI로 게임을 만드는 사람”인지, 아니면 “이 단어를 사용하여 글을 쓰는 사람”인지 구분할 수 있는 숫자는 이 숫자 하나만으로는 명확하게 나뉘어지지 않습니다.
- 스키는 매일 움직입니다. 여기에 적혀 있는 것은 2026년 10월 9일 밤의 기록입니다. 스키는 읽는 사람의 수를 나타내지 않습니다.
- 본문의 형태는 제목의 단어를 기준으로 기계적으로 분류되었습니다. 단어 선택 방식에 따라 비율은 수 포인트 정도 변동합니다. 방향(“만들다”는 전체적으로 많이 상위에 위치하며 적은 수이고, 나머지 3개는 반대)은 단어를 좁히거나 넓히더라도 크게 변하지 않았습니다. 대부분의 제목에 들어가는 “개발”, “제작”만 형태를 구분할 수 없는 관계로 사용하지 않습니다.
- 연재량이 많은 작가를 1명만 제외했습니다. 다른 20본 이상의 작품을 집필한 분들도 있습니다.
- AI 게임 제작의 작성자 수는 검색에 사용된 기사 내용대로 유지되었으며, 게임인지 여부에 대한 필터링은 적용되지 않았습니다.

### 수세방

- 2026년 10월 9일 20시 50분쯤에 노트 검색(새로운 순)에서 “AI 게임 개발”에 해당하는 845개 항목과 “AI 게임 제작”에 해당하는 481개 항목을 모두 수집했습니다.
- 해시태그: “AI 게임 개발” 기사 중 4월 이후 발행된 467건(연재 1건 제외)을 1건씩 검토하여 수집했으며, 그 중 “게임”이 제목이나 해시태그에 포함된 것은 419건입니다.
- 달은 공휴일을 기준으로 나누었습니다. 10월은 9일까지입니다.
- 중앙값은 나열된 값들 가운데 중간에 위치하는 값입니다(짝수 개의 항목일 때는 중간 두 값의 평균).
- 상위 1%: 7월부터 9월까지 283건의 게시물을 조회수 순으로 정렬했으며, 조회수가 28건 이상인 게시물입니다. 동점은 모두 포함하여 총 28건으로 조정되었습니다.
- 기사의 형태의 말(제목에 하나라도 들어가면 그 형태)
- 만들기 기록: 만들었다, 시도했다, 제작 기록, 개발 기록, 일기, 로그 (프로그, 블로그 제외), "#" 뒤의 숫자, 제◯회, Day, 되돌아보기, 그◯, 완전한 숫자
- 입문 절차: 입문 방법 안내, 초심자 가이드, 완전판
- 돈: 벌이, 수입, 매출, 엔화, 비용, 얼마, 부업
- 코드(코드)가 쓰이지 못하는 사람들을 위한: 쓰지 못하는, 쓰기 어려움을 느끼는, 비엔지니어, 무경험, 초보자, 문과생, 처음 접하는 분들

조사하고 쓴 사람: 요시다 히로타

**출처:** [note 원문](https://note.com/holy_laelia399/n/n155551e4c5b2)

*번역: Gemma 3(.44) 초벌 + 교정 74청크*

[원문 보기](https://note.com/holy_laelia399/n/n155551e4c5b2) | 출처: note.com