# 게임의 “쉬운 거짓말”: AI가 얼마나 완벽하게 재현할 수 있을까? 코요테 타임부터 충돌 판까지 검증하기 - AI를 활용한 게임 제작 방법 Vol.7

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> 작성일: 2026-10-12T09:46:11.106Z

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액션 게임에서 발밑의 난간에서 떨어지기도 했지만, 턱밑까지 닿기 직전의 순간에 점프가 닿아 겨우 버텧 경험 있으신가요.

또는, FPS(총격 슈팅 게임)와 같은 액션 게임을 플레이 중, 자신이 의도치 않게 자신의 주변을 탄이 닿기 직전 빗나가도록 연출이 들어가고 나서 BGM이 바뀌면서 적에게 쫓기는 긴장감 넘치는 장면이 시작되는 경험을 한 적이 있을까요?

그때, 제 실력이 높았다거나, 운이 좋았다고 생각하는 사람들이 많았겠지만, 사실 그런 건 아니었어요. 게임이 넘어졌을 때, 뒤돌아서 점프를 몰래 허용해줬다거나, 적의 공격이 의도적으로 플레이어에게 맞지 않도록 설계되어 있었다는 일들이 종종 있었죠.

평소에 즐기는 게임이 왜 쾌적하게 즐길 수 있는지는, 많은 의도적인 장치와 구제책이 마련되어 있는 배경에는 제 경험 법칙이 있습니다.

하지만 우리는 그 시스템을 알아차리지 못하면 실제로 만들어 볼 때 “이게 뭔가요? 의도한 대로 움직이지 않네요” 또는 “마음 빼놓는 맛이 없네요” 와 같이 의아해할 수 있습니다.

실제로 그 이면에는 개발자가 의도적으로 설치한 기믹들이 흩어져 있었고, 플레이어는 모르는 사이에 시각적인 모습과 조작감에 속아 즐겁게 플레이할 수 있는 경우가 많습니다.

이번에는 그런 개발자들이 만들어내는 “쉬운 거짓말”을 소개합니다. 그리고 이는 개발하는 과정에서 빼놓을 수 없는, 재미있어지기 위한 요소이기도 하므로, 확실히 익히도록 하십시오.

자, 지금까지의 내용은 다음과 같습니다.

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> 
> 게임 조정 방법: “목표, 패턴, 조절” 만들기
> 
> ❶ AI를 활용한 게임 만들기 (티저편)
> 
> ❷ AI를 활용한 게임 만들기 Vol. 27가지 방법과 첫 번째 게임
> 
> ❸ AI를 활용한 게임 만들기 Vol. 3 목표에 따른 AI 활용법
> 
> ❹ AI를 활용한 게임 만들기 Vol. 4 AI와 게임 기획 시 주의사항
> 
> ❺ [게임 판매 및 종류] 장점과 단점 - AI를 활용한 게임 만들기 Vol. 5
> 
> ❻ [06] 재미 추구 방법 | 코알루와 재미의 핵심 - AI를 활용한 게임 만들기 Vol. 6
> 
> ❻-2 AI 게임 개발 기초 지식 | 재미를 언어화하고 정확하게 설계하는 방법과 프레임 수 기초 - AI를 활용한 게임 만들기 Vol. 6-2
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지난번에 6-2에서 AI에게 블록 맞추기 게임을 만들어 재미있어질 때까지 계속해서 모든 과정을 보여드렸습니다.

그때 깨달았던 건, AI는 소리나 화면의 떨림처럼 ‘느낌’을, 우리가 원하지 않으면 들어오지 않는다는 점이었습니다. 이번에는 그 일에 대한 연속된 내용으로, ‘느낌’과 똑같이 중요하지만, 플레이어의 눈에는 전혀 보이지 않는 도움에 대한 이야기입니다.

## 저는 긍정적인 변화가 기술적인 숙련도 향상 외에도 있다는 것입니다.

게임 속 캐릭터는 프로그램 상에서 매우 정확하게 움직입니다. 발밑의 가장자리에 1픽셀(화면에서 가장 작은 점을 의미합니다)이라도 벗어나면 “공중에 있다”고 판단되며, 적에게 1픽셀이라도 겹치면 “충돌했다”고 판단됩니다.

정확한 것은 좋지만, 즐기는 사람 쪽은 그것만큼 정확하지 않습니다. 버튼을 누른 것처럼 생각하더라도, 그저 약간 늦거나, 화면에 반영될 때까지 약간의 지연이 있습니다.

이 게임이 지나치게 정확하고, 인간의 실수가 아닌 것을 그대로 남겨두면 어떤 문제가 생길까. 게임을 하는 사람의 시각에서는 “버튼을 눌렀는데도 튀어나지 않았고, 맞추지 않았는데 죽는” 상황이 발생하는 거야. 본인은 분명히 버튼을 눌렀고, 실제로 튀었다고 생각해서, 패배의 원인이 자신에게 있다고 생각할 수 없는 거지.

이런 패배 방식은 게임 세계에서는 “불합리”라고 합니다. 불합리한 패배가 계속되면, 사람은 잘 되려고 하기 전에 놀이를 멈춰버립니다.

그 결과, 제작자는 판정을 플레이어에게 유리하게 약간만 조정합니다. 떨어지는 후에도 짧은 시간 동안 튀어 오를 수 있도록 하고, 지나치게 빠른 점프를 기억하게 하며, 충돌 판정을 캐릭터 그림보다 작게 하는 등의 방법입니다.

하지만, 어떤 경우든 “지금은 게임 덕분에 도움이 되었다”라고 알아차리는 사람에게 도달하는 순간부터는 효과가 없게 되므로, 알아차나지 않도록 반드시 포함시켜야 합니다.

그러므로 이 글에서는 이를 “쉬운 거짓말”이라고 지칭합니다.

이러한 아이디어는 제가 억지로 주장하는 것이 아닙니다. 2017년, 게임 디자이너 제니퍼 슈어흘이 트위터(X)에서 “플레이어에게는 말하지 않았던 게임의 숨겨진 메커니즘을 알려달라”고 촉구한 이후, 전 세계 개발자들이 자신들이 만든 게임에 대한 도움을 차례로 밝혀냈습니다.

슈어흘(Scheurle) 씨는 이 이야기를 바탕으로 2018년 다음 해에 게임 개발자들의 큰 규모의 회의인 GDC(Game Developers Conference)에서 “Good Game Design is like a Magic Trick (좋은 게임 디자인은 손品에 似ている)”라는 강연을 했습니다.

마술은 핵심이 드러나지 않기 때문에 놀라운 것이며, 게임의 도움도 그것과 같은 이치입니다.

## ## Ⅱ｜떨어진 후에도 다시 일어설 수 있는 “코요테 타임”

우연한 실수를 하거나, 예상치 못한 난관에 부딪혔을 때, 좌절하지 않고 다시 일어설 수 있는 방법을 알려주는 시간입니다. 마치 코요테처럼, 넘어졌다가 다시 일어나는 강인함을 배우는 것이 목표입니다. 

이 책은 단순히 실패를 극복하는 방법을 제시하는 것이 아니라, 실패를 통해 성장하고 발전하는 과정을 보여줍니다. 실패를 두려워하지 않고, 오히려 실패를 통해 배우는 자세가 중요하며, 이를 통해 더욱 강해지고 성장할 수 있다는 메시지를 전달합니다. 

실패를 통해 얻은 경험과 지혜를 바탕으로, 새로운 목표를 설정하고 도전하는 것이 중요합니다. 또한, 주변 사람들의 도움을 받아 어려움을 극복하고, 긍정적인 마음으로 미래를 향해 나아가는 것이 성공의 중요한 요소입니다. 

“코요테 타임”은 우리 모두가 실패를 두려워하지 않고, 끊임없이 도전하며 성장하는 삶을 살 수 있도록 도와주는 지혜로운 조언입니다.

가장 유명한 것은 바로 이겁니다. 캐릭터가 안전망 가장자리에서 걸어 나오는 순간 이후에도, 아주 짧은 시간 동안만이라도 아직 점프할 수 있도록 해주는 시스템으로, “코요테 타임”이라고 불립니다.

이름의 유래는 미국 애니메이션 ‘로더너’에 등장하는 와일리 코요테입니다. 코요테는 깎아지른 절벽에서 뛰어내린 후, 즉시 떨어지지 않고 공중에서 잠시 멈춰 서서 아래를 내려다보며 깨달은 순간에 추락합니다. 인디 게임 개발자 Chevy Ray 님은 2017년 트위터에서 이 기법의 이름을 와일리 코요테에서 따왔다고 설명했습니다.

이 시스템이 쉽게 설명되어 있는 것은 2018년에 발매된 액션 게임 ‘세레스테(Celeste)’입니다. 매우 어려운 점프가 계속되는 게임으로, 작가 매디 쏜슨 씨는 2020년 3월에 세레스테에 넣은 도움말 10개를 직접 하나씩 설명했는데, 그 중 가장 먼저 쓴 것이 코요테 타임이었습니다.

대략적인 길이는 다음과 같습니다. 세레스테 개발진 중 한 명이 공개한 주인공의 움직임 프로그램에 `JumpGraceTime = 0.1f`라는 줄이 있습니다. Grace(그레이스)는 “기다려주는 시간(猶予)”이라는 의미로, 0.1f의 “f”는 프로그램 작성 방식의 기호이며, 여기서는 0.1초를 나타냅니다. 즉, 세레스테에서는 발판에서 나온 후 0.1초 동안은 아직 점프가 가능합니다. 0.1초는 1초에 60회 화면의 그림을 다시 그리는 게임에서 그림을 6회 다시 그리는 정도의 길이입니다.

0.1초 정도로 들으면 너무 짧아서 의미가 없을 것 같을 수도 있습니다. 하지만, 아주 찰나의 순간에 버튼을 누르려고 시도했지만 버튼이 약간 늦었을 때, 그 늦는 시간이 0.1초보다 짧다면 게임은 “간신히 맞았다”고 판단해 줍니다. 0.1초에 불과한 작은 차이 때문에 “눌렀는데 떨어졌다”가 “정말  knapp하게 맞았다”로 바뀌는 것입니다.

![画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/323464658/picture_pc_11c15a4f0f000123940a0cb242990f84.gif?width=1200)

※ 도움말이 있는지 없는지에 상관없이 제작된 영상입니다. 상하 영상은 도움말 유무와 관계없이 완전히 동일하게 제작되었으며, 동일한 타이밍에 버튼을 누르고 있습니다.

## Ⅲ｜빠르게 누른 점프를 기억해두는 “사전 입력”

키보드 타이핑 연습 시, 빠르게 특정 키를 누르는 동작을 기억해두는 기법을 “사전 입력”이라고 합니다. 이는 타이핑 속도를 향상시키는 데 매우 효과적인 방법입니다. 

특히, 자주 사용하는 점프 키(예: 스페이스바, 엔터키 등)를 먼저 익히는 것이 좋습니다. 이러한 키를 빠르게 누르는 연습을 통해 손가락의 움직임을 자동화하고 타이핑 속도를 획기적으로 높일 수 있습니다. 

예를 들어, ‘스페이스바’를 빠르게 누르는 연습을 통해 ‘공백’을 입력할 때 손의 움직임을 최소화할 수 있습니다. 또한, ‘엔터키’를 빠르게 누르는 연습을 통해 새로운 줄을 입력할 때 시간을 단축할 수 있습니다. 

이러한 사전 입력 연습은 꾸준히 반복하는 것이 중요하며, 처음에는 느리더라도 점차 속도가 빨라질 것입니다.

사전 입력 연습은 타이핑 연습의 기초 단계에서 매우 중요하며, 숙달될수록 타이핑 속도 향상에 큰 도움이 됩니다.

코요테 타임과 함께 사용되는 손잡이는 “선행 입력”으로 불리며, 영어로는 점프 버퍼링이라고도 합니다.

점프해서 떨어질 때, 땅에 닿는 순간 바로 다시 점프하고 싶은 경우가 있죠. 하지만 착지하는 순간 딱 맞춰 버튼을 누르는 건 어려워서, 대부분의 사람들은 착지한 직후에 누르게 됩니다. 정확한 게임의 경우, 공중에서 누른 점프는 “공중이므로 점프할 수 없다”고 판별되어 버리고, 플레이어의 시점에서는 “눌렀는데 점프하지 못했다”는 상황이 됩니다.

그러므로 착지 직전에 밟아 올린 점프를 기억하고, 착지하는 순간에 다시 뛰도록 하는 것이 선행 입력입니다. Thorson 님도 Celeste에 넣어주신 힌트 중 두 번째로 제시한 내용에 이 메커니즘을 언급하셨습니다 (Celeste에서 구체적인 길이는 공개된 프로그램에서는 확인되지 않았으므로, 여기서는 기재하지 않습니다).

![画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/323465372/picture_pc_b901bf44e845e255b38fdea59c270d09.gif?width=1200)

이 또한 설명용으로 제작된 영상입니다.

토르손 씨가 언급한 10가지 요소 외에도 흥미로운 것들이 많습니다. 점프의 최고점에서 버튼을 계속 누르면 중력이 반으로 줄어들어 공중에 머무는 시간이 약간 길어집니다. 점프 중에 천장의 모서리에 머리를 살짝 부딪칠 때는 옆으로 밀어서 피할 수 있으며, 벽 점프는 벽에서 2픽셀 떨어져 있어도 가능합니다. 세레스테 화면은 가로 320픽셀, 세로 180픽셀로 매우 작기 때문에 2픽셀이라도 플레이어의 눈에는 “벽에 붙어 있는” 것처럼 보이는 거리에 느껴집니다.

또한, 모두에게 그런 인상을 주는 것 같습니다. ‘세레스트’를 플레이하며 “중력이 중간에 반으로 줄어드는 게임이다”라고 깨닫는 사람은 거의 없습니다. 그저 어렵지만, 자신의 조작에 따라 움직이는 게임이라고 느끼고 있는 것이죠.

## 평가는 그림과는 완전히 다른 것이다.

게임 안에서 “충돌” 여부를 판단하는 범위를 빗금판이라고 합니다. 사실, 화면에 보이는 캐릭터의 그림과 빗금판은 별도로 만들어지며, 제작자는 그림과 빗금판의 크기를 원하는 대로 조절할 수 있습니다.

이것이 시각적으로 확인되는 예시는 바로 횡스크롤 슈팅 게임 ‘동방 프로젝트’ 시리즈입니다. 2003년의 ‘동방유유몽’부터 버튼을 누르고 천천히 움직이면 자신의 캐릭터의 바로 중간에 작은 점이 표시되는 방식으로 바뀌었습니다. 이 점이 실제 닿음 판정인데, 캐릭터 그림에 비해 훨씬 작기 때문에 그림에 총알이 닿아도 점에 닿지 않으면 미스(오류)가 되지 않습니다. 더 나아가 2009년의 ‘동방성렌뿐’에서는 공식 설명서에서 캐릭터의 특기 중 하나로 “닿음 판정이 약간 작다”고 언급된 캐릭터가 있습니다. 닿음 판정의 크기가 그 자체로 캐릭터의 개성을 나타내는 것처럼 취급되고 있는 것입니다.

![画像](https://assets.st-note.com/img/1791771559-txoH7YinrjvwDlzKcPQUkb8T.png?width=1200)

액션 게임에서도 같은 일이 말해집니다. 적의 그림의 끝과,こちらの 그림의 끝이 닿는 것만으로도 미스가 되기 때문에, 즐기는 사람은 “지금은 닿지 않았다”라고 느낍니다. 반대로,こちらの 공격은 조금 크게 닿도록 해놓으면 “정확히 맞혔어”라고 느낄 수 있습니다. 미스가 되는 판정은 작게,こちら에게 유리한 판정은 크게, 이것이 쉬운 거짓말의 기본적인 생각 방식입니다.

## Ⅴ｜BioShock의 “첫 번째 공격”과 “마지막 1차례의 피해”

슈퍼 패미콤이나 플레이스테이션과 같은 “조작의 도움”뿐만 아니라, 위기 상황 자체에 허점을 만들어내는 게임도 있습니다. 특히 2007년에 발매된 슈팅 게임 『바이오쇼크(BioShock)』가 그렇습니다.

이전에 슈어흘 님이 언급했을 때, 바이오쇼크를 제작한 켄 리브네 본인이 “바이오쇼크에서는 적이 우리를 향해 첫 번째 총알을 쏘면 반드시 맞지 않도록 설계했다”라고 밝혔습니다(본인은 “대부분 아마 그렇게 됐을 거라고 생각한다”라고도 덧붙였습니다). 그 이유로 제시되는 것은 “No ‘out of blue!’(갑작스러운 공격은 없다)”라는 한마디뿐이지만, 갑자기 맞을 경우, 플레이어는 “어디서 쏘아 맞았는지”도 모른 채 피해를 입게 됩니다. 처음 한 발을 맞지 않게 함으로써, 먼저 적이 있다는 것을 인지하고, 그로부터 전투가 시작되도록 하는 것입니다.

BioShock 개발에 참여한 Paul Hellquist 씨 또한 체력에 대한 이야기를 밝히고 있습니다. 마지막 1대의 피해를 입고 쓰러질 예정이었을 때, 그대로 쓰러지지 않고 대신 1~2초 정도의 불사 상태 시간을 얻도록 한 것입니다. 플레이어의 시각으로 보면 “죽을 뻔했는데, 겨우겨우 탈출했다”는 느낌을 받을 수 있습니다. 실제로는 게임이 1~2초 정도의 보너스 시간을 주었지만, 본인은 자신의 힘으로 살아남았다고 느끼는군요.

어떤 도움도, 게임을 즐기는 사람을 단순히 편하게 하는 것과는 다릅니다. 제작자의 시각으로 보면, 처음 한 방을 놓치는 것은 “불공평함을 느끼지 않도록” 하기 위한 것이고, 마지막 1대의 데미지를 감수하게 하는 것은 “마지막 순간의 긴장감을 가장 흥미진진하게 즐길 수 있도록” 하기 위한 것입니다. 부드러운 거짓말은 난이도를 낮추는 도구라기보다는, 게임을 즐기는 사람에게 “맛보고 싶도록” 하고, 정해진 대로 상황을 유도하는 도구입니다.

## 마리오 카트의 “순위별 아이템”

경기 결과에 따라 획득할 수 있는 아이템이 달라지는 것은 마리오 카트의 핵심 재미 요소 중 하나입니다. 1등을 차지하면 강력한 공격 아이템을 얻을 수 있고, 2등은 준수한 공격 아이템을, 3등은 기본적인 아이템을 받을 수 있습니다. 4등은 거의 아이템을 받지 못하거나, 아주 약한 아이템을 받는 경우도 있습니다. 5등은 1등과 거의 동일한 아이템을 받을 수 있는 경우도 드물게 나타납니다.

이러한 아이템 획득 시스템은 경쟁 심리를 자극하며, 단순히 빠르게 달리는 것 이상으로 전략적인 플레이를 유도합니다. 1등을 위해 다른 플레이어들을 견제하거나, 2등을 노리면서 속도를 조절하는 등 다양한 전략을 구사할 수 있습니다.

아이템의 종류와 효과는 경기마다 조금씩 다르지만, 순위가 곧 아이템 획득의 결정적인 요소라는 점은 변함없습니다. 따라서, 마리오 카트에서 승리하기 위해서는 단순히 운도 중요하지만, 전략적인 플레이와 아이템 활용 능력이 필수적입니다.

또 다른 예시로 누구나 알만한 게임을 들어보겠습니다. ‘마리오 카트’에서는 뒤쳐지는 정도에 따라 따라잡기 위해 강력한 아이템이 더 자주 등장한다는 이야기를 들어보신 분들이 많으실 겁니다.

2025년에 출시된 ‘마리오 카트 월드’에서는 4월에 방영된 소개 방송(마리오 카트 월드 Direct)에서 순위가 낮을수록 유리한 아이템이 더 많이 등장한다는 내용이 여러 게임 매체에서 보도되었습니다. 닌텐도의 공식 웹사이트에서도 이를 확인한 바 있습니다. 닌텐도 지원 페이지에 있는 “업데이트 데이터 Ver.1.2.0”의 변경 사항 중 다음 두 줄이 있습니다.

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> 레이스에서 아이템 규칙이 “다이나믹”이 아닌 경우, 하위 단계에서 트리플 다쉬 키노코 획득 확률을 낮추고, 물음표 블록 획득 순위를 기존보다 상위로 변경했습니다.
> 

하위 단계에서 획득하는 확률과 획득 가능한 순위가 명시된 것을 통해, 달성한 순위에 따라 등장하는 아이템의 확률이 달라지는 시스템임을 알 수 있습니다. 또한, 출시 이후 해당 확률을 조정하고 있다는 사실도 확인됩니다.

![画像](https://assets.st-note.com/img/1791771660-AxIiVXLs0lo6fKDcR5mOGvFw.png?width=1200)

이는 5까지의 도움과는 조금 종류가 다릅니다. 코요테 타임이나 아타리 판정은 즐기는 사람 1인의 “불합리함”을 제거하기 위한 도움이었습니다. 마리오 카트의 아이템은 여러 사람이 함께 즐길 때, 실력 있는 사람만 계속해서 이지 못하도록 하고, 뒤쳐진 사람들에게도 “여전히 역전할 수 있을지도 모른다”고 생각하게 지속하기 위한 도움입니다. 친구나 가족과 함께 즐기면서 끝까지 모두가 즐거운 분위기를 유지하는 것은 이 시스템이 작용하기 때문이라고 생각합니다.

참고로, 확률을 조작하며 즐기는 사람들의 마음을 안정시키기 위한 노력은 이 외에도 다양하게 존재합니다. 이 이야기는 깊이가 있어서 또 다른 시간에 좀 더 깊이 있게 다루고 싶습니다.

## 칠 번째 거짓말은 즐거움을 사라뜨린다.

이 정도까지 읽어보면 도움이 될 만한 부분을 더 추가할수록 좋겠다는 생각이 들 수도 있습니다. 하지만 그렇지는 않습니다.

도움을 지나치게 많이 주면, 즐기는 사람은 자신이 스스로 이겼다는 느낌을 받지 못하게 됩니다. 발판에서 1초라도 공중을 걸을 수 있다면, 그것은 단순한 도움을 넘어 공중 걷기 그 자체입니다. 마리오 카트의 아이템도 지나치게 강력하면 “1등을 해도 의미가 없다”고 느껴집니다. 게다가 도움을 받았다는 사실을 깨닫는 순간, “정말, 게임에서 이도록 내버려 뒀던 건가?”라는 생각으로 이전의 성취감이 한순간에 사라져 버립니다. 속임수의 씨앗을 알아낸 후에 똑같은 속임수에도 놀라지 않는 것과 같습니다.

그러므로 쉬운 거짓말의 크기를 결정할 때 주목해야 할 것은 “얼마나 편해졌는가”가 아니라, 지는 사람이 “이 게임은 자신의 실수다”라고 생각할 수 있는지 여부입니다. 자신의 실수라고 생각할 수 있다면, 사람은 다시 한 번 시도합니다. 게임의 잘못이라고 생각하면 그만두게 됩니다. 도움은 이 지점에 맞춰 딱 적당한 크기로 해두는 것입니다.

그러게, 요즘 들어 독서량이 줄어들어 조금 쓸쓸한 기분이 듭니다. 이전에는 매일 꼭 뭔가 책을 읽거나 듣는 시간을 만들었었는데, 요즘은 일이 너무 바빠서 그 시간이 잘 맞지 않는 것 같습니다.

그래도, 가끔 좋은 책을 만나게 된다면 좋겠다고 생각해서 적극적으로 독서 관련 정보를 찾아보고 있습니다. 예를 들어, 최근에는 『여, 왕녀』의 속편인 『여, 왕녀II』가 화제가 되어서 몇 편의 리뷰를 읽어봤습니다. 또한, 오노데라 유우호 님의 저서인 『독서는 인생을 풍요롭게 한다』도 읽어보고 싶습니다.

독서는 저에게 현실 세계에서 벗어나 자기 내면과 마주하는 소중한 시간입니다. 독서를 통해 새로운 지식과 생각을 배우고, 제 시야를 넓힐 수 있습니다. 독서를 계속하면 분명 더 풍요로운 삶을 살 수 있을 거라고 믿습니다.

## AI 게임 제작 강좌｜AI는 얼마나 쉽개 거짓말을 재현할 수 있을까

AI는 단순히 게임의 배경 음악이나 효과음을 만드는 데 그치지 않고, 게임의 핵심적인 요소인 캐릭터의 행동 패턴이나 스토리 전개까지 담당할 수 있게 되었다.

특히, AI가 ‘쉬운 거짓말’을 얼마나 잘 재현할 수 있는지가 중요한 포인트이다. 여기서 ‘쉬운 거짓말’이란, 플레이어가 게임 속 캐릭터에게 진실을 말했을 때, 캐릭터가 그 진실을 믿지 않고 거짓된 정보를 제공하는 상황을 의미한다. 예를 들어, 플레이어가 캐릭터에게 “나는 착한 사람이야”라고 말했을 때, 캐릭터가 “네가 착한 척하는 거야”라고 대답하는 것이다.

이러한 ‘쉬운 거짓말’은 게임의 몰입도를 높이는 데 중요한 역할을 한다. 캐릭터가 플레이어의 행동을 예측하고, 그 예측을 바탕으로 반응하는 것은 게임의 현실감을 높여준다.

하지만 AI가 ‘쉬운 거짓말’을 완벽하게 재현하는 것은 쉽지 않다. AI는 데이터를 기반으로 학습하기 때문에, 학습 데이터에 포함되지 않은 정보나 예상치 못한 상황에 대한 대처는 어려울 수 있다.

따라서, AI 게임 제작자는 AI가 ‘쉬운 거짓말’을 재현할 수 있도록 충분한 데이터를 제공하고, AI의 학습 과정을 지속적으로 관리해야 한다. 또한, AI가 ‘쉬운 거짓말’을 재현하는 데 필요한 기술적인 요소들을 개발하고 적용하는 것도 중요하다.

이러한 노력을 통해 AI는 더욱 현실적이고 몰입감 있는 게임을 만드는 데 기여할 수 있을 것이다.

이 부분까지는 게임을 즐기는 사람이 알아채지 못하도록 준비된 도움에 대한 이야기였습니다. 게임을 만들지 않는 분들도 다음에 게임을 할 때 “아, 지금은 게임이 도와줬구나”라고 알아챌 수 있게 된다면 좋겠습니다.

이제부터는 인공지능으로 게임을 제작하고 있는 분들, 앞으로 제작해 보고 싶은 분들을 위한 강좌입니다. 인공지능에게 액션 게임을 제작하도록 하고, 쉽고 친근한 요소가 어느 정도까지 포함되는지 실질적으로 확인하며, 부족한 부분을 프롬프트로 보충하고, 켜고 끄면서 플레이를 비교하는 것까지, 사용한 프롬프트와 함께 모두 담았습니다.

**출처:** [note 원문](https://note.com/ukyousan/n/n314967331896)

*번역: Gemma 3(.44) 초벌 + 교정 44청크*

[원문 보기](https://note.com/ukyousan/n/n314967331896) | 출처: note.com