**서론**
에이스컴뱃8을 완료했다. 깨어나 보니 3회 플레이를 했더라. 신작으로 구매한 게임의 스토리를 계속해서 3회 플레이한 것은 처음 있는 일이다.
에이스 컴뱃 시리즈는 이번이 처음 플레이하는 것이고, 원래 사려고도 계획은 없었는데, 어찌어찌 여기저기서 높은 평가를 보게 되어 혹시 모를 기대에 부응하기 위해 한번 샀더니, 완전히 빠져버렸다.
이 게임은 정말 여러 사람에게 플레이해 보시길 바랍니다. 전투기 액션이라는 장르를 걱정하며 망설이고 있는 당신도, 만약 이 리뷰를 읽고 조금이라도 관심이 생긴다면 한 걸음 내딛어 보시길 바랍니다. 후회는 없을 겁니다. 만약 후회할 만한 일이 생긴다면 제가 책임을 지고 사과하겠습니다.
리뷰에 대한 제 현재 플레이 상황을 말씀드리겠습니다. 앞서 말씀드린 것처럼 스토리를 3번 플레이했는데, 총 플레이 시간은 약 55시간입니다. 난이도 ACE로 모든 스테이지를 S랭크로 클리어한 상태까지 완벽하게 진행한 평가이므로, 온라인 플레이에는 전혀 손을 대지 않았습니다.
또한, 개인적으로 게임 리뷰를 보면서 그 리뷰어가 과거에 어떤 게임을 평가했는지 확인하는 것이 매우 중요하다고 생각한다. 자신과 유사한 취향을 가진 리뷰어의 경우, 리뷰의 신뢰성도 높아진다.
자, 제가 과거에 즐겨 했던 게임 중에서 특히 재미있었던 게임들을 아래 표에 정리해 드릴게요. 제 기준으로 재미있는 게임은 80~85점, 상당히 재미있는 게임은 85~89점이라고 평가하고, 90점을 넘는 게임은 훌륭한 작품이라고 생각합니다. 아래는 저의 개인적인 훌륭한 작품들을 모아놓은 표입니다.
여기 언급된 게임을 이미 플레이한 경험이 있고, “이런 허접한 평가를 하다니”라고 생각하는 분들이 있다면, 아마 저와는 감성이 맞지 않아서 이 리뷰는 참고가 되지 않을 것입니다.
반대로 비슷한 게임을 좋아하신다면 분명 도움이 될 만한 리뷰일 거라 생각하고 끝까지 함께 부탁드립니다.
가능한 한 줄거리 스포일러는 피하면서 리뷰를 작성하되, 몽롱하게나마 “이런 식으로 전개될 것이다”와 같은 내용에 대해서는 언급할 것입니다. 또한 유튜브에서 공개된 바 있는本作의 프로로그에 해당되는 부분에 대해서도 스토리 내용에 언급이 있으므로 양해 부탁드립니다.
최고의 엔터테인먼트 게임
에이스 컴뱃 8의 재미는 꽤 쉽게 설명할 수 있습니다. “손에 땀을 쥐는 압도적인 전투”, “최고의 타이밍에 흘러나오는 최고의 음악”, “뜨겁게 불쾌감 없이 왕도적인 스토리”입니다. 바로 “이렇게 하는 것이 좋고, 이렇게 하는 것이”의 이상적인 묶음 게임입니다. 그것이 바로 에이스 컴뱃 8입니다.
장르는 완전히 다르지만, 전투기 액션의 형식을 빌린 페르소나 같은 게임이 가장 이해하기 쉬울지도 모른다.
냄새가 심한 종교적 분위기의 이야기는 물론이고, 시나리오 작가의 사상 쓰레기 행세와 전혀 공감할 수 없는 등장인물, 그리고 전혀 기억에 남지 않는 음악도 없었다. 이 게임은 상당히 철저하게 “플레이어를 즐겁게 하는” 것을 고려하여 만들어진 게임이다. 에이스 컴뱃 8은 그런 궁극의 엔터테인먼트 게임이다.
왕도에 헌신한 이야기
먼저 이야기 자체에 대해 언급하고 싶다. 에스콘8의 이야기는 전쟁을 배경으로 한 작품으로서, 뻔한 클리셰가 전혀 없는 수준으로 완전히 왕도적인 이야기다. 점프에서 연재하고 있어도 전혀 어색하지 않을 정도다. 이는 칭찬할 만한 부분이다.
이야기는 지구와는 완전히 다른 에이스 컴뱃 독점 세계(스트レンジ 릴이라는 이름으로 불린다)를 배경으로 한다. 이 세계에서는 대륙의 형태나 국가, 현실의 지구와는 크게 다르지만, 각 지명이나 기원에는 어쩐지 이 나라를 모델로 하고 있는 듯한 이름에 멎은 흔적이 남아 있어서, 처음 접하는 사람도 비교적 쉽게 이해할 수 있다.
이 작품의 주인공(렉스)은 “중앙 유시아 연합(Federation of Central Usea, 이하 FCU. EU와 같은 연합 국가)”이라는 나라의 군인이었지만, 이야기는 이 FCU에 “소토아”라는 나라가 갑자기 공격해 온 상황으로 시작한다. 이야기 초반 시점에서 FCU는 이 소토아에 거의 멸망했고, 주인공을 중심으로 FCU 측이 어떻게 복수해 나가는지를 추체험하는 것이 주된 흐름이다.
이야기는 대략적으로 미션(전투) → 스토리 → 미션 순으로 탄탄한 템포로 진행되며, 미션 중에도 등장인물들이 끊임없이 대화를 나누면서 이야기를 전개해 주기 때문에 지루함이 없다.
등장인물들은 대부분 마음이 좋은 사람들뿐이었고, 이야기를 클리어 한 후에 “이런 애 싫어”처럼 느껴지는 캐릭터가 한 명도 없었다. 각자 플레이어를 격려하는 데 초점을 맞추어 끊임없이 즐거운 마음으로 이야기를 진행할 수 있도록 돕는다.
문제점이 없는 것은 아니다. 이 게임의 캐릭터들은 쉽게 말해 “모두 80점”이라는 느낌인데, 반대로 말하면 “80점 이상은 될 수 없다”는 식으로 묘사되는 것이다. 마지막 생존자 아스의 조엘이나, 위쳐 3의 게라르트처럼 인간적인 매력이 느껴지는 캐릭터는 거의 없다.
하지만 그것 또한 큰 문제가 아니다. 이 게임은 미션 3를 클리어하는 정도의 단계에서 “아, 이렇게 즐기는 것이 좋은 것이구나”라는 것을 플레이어가 자연스럽게 알도록 설계되어 있다. 게임의 흐름에 자연스럽게 올라타서 그 흐름을 즐기는 것 외에는 달리 할 필요가 없다.
상상을 그려보세요. 주인공은 이야기 속에서 ‘조커 부대’라는 무대에 배속되어 “섀도우즈”라는 적의 선견대와 싸우게 되는데, 이 부대는 엄청나게 강력합니다. 이야기 시작 시점에서는 아직 적측이 한 대라도 섀도우즈를 격파한 적이 거의 없을 정도로 강력합니다. 하지만 임무 중 그들과의 전투를 피할 수 없게 됩니다. 싸움은 피할 수 없게 된 것입니다.
측의 연락이 들어온다. “이 지점에서 조커 팀이 섀도우즈와 교전한다!”
손에 땀을 쥐는 격렬한 전투가 벌어진다. 뜨거운 음악, 떨리는 컨트롤러. 조작이 어설프게 되면서도, 어떻게든 적 한 대를 격파한다.
렉스가 한 기를 격추했어! “섀도우즈를 격추한 거야!?” 또, 격추된 적의 통신이 들려온다. “바보 같아! 시브의 날개는 위조였어야 해!” 폭발음.
또 다른 미션에서는 이렇게 진행되었습니다.
절망적인 상황에 빠져 모두의 생존이 어려운 상황이 되어버린다. 동료로부터 연락이 들어온다. “이제 정말 위태로운 상태다. 살아남는 방법은 딱 하나뿐이야……” 다른 동료가 격앙된 목소리로 외친다. “그 방법이 대체 뭐냐! 말해!”
(잠시 침묵) “렉스, 당신이 포로가 되어 적의 모든 기체를 상대하게 됩니다.” (여기서 엄청나게 뜨거운 음악이 시작됩니다.)
「頼む! レックスならやれる! 俺の判断が間違ってないって信じさせてくれ!!」「レックスひとりなんて無茶だ!」「これしか方法がない!」
적의 전격대가 덮쳐온다. 화면에 시선을 고정한 채, 한 대씩 격추한다.
“렉스가 한 대를 격추했어!” “와, 이렇게 되면 가능성도 있어!” 적의 통신도 들릴 수 있는 “단 한 대의 기체가 이렇게까지 할 수 있다!” “저희는 정예 부대잖아!” “위태롭군, 엔진에 맞았어……” 쾅! (폭발음)
그렇다고 보면 그렇게 되는 것이지 (대화는 이미지입니다).
어떻게 생각했는지 알 수 있을까요. 이 글을 읽고 “아, 나는こういう 전개가 좋겠어”라고 조금이라도 느껴본다면, 에이스 컴뱃 8은 당신을 위한 게임입니다. 꼭 사셨으면 좋겠습니다.
초보자도 쉽게 즐길 수 있는 전투기 액션
저나 다른 사람들이 이 게임을 얼마나 재미있다고 해도, 구매를 망설이는 당신의 마음은 충분히 이해가 됩니다.
그 이유는 이 작품이 전투기 액션 게임이기 때문이다.
우리에게도 있을 것이다. 전투기에서 싸우며 우월해하는 자신을 꿈꾸는 모습을 상상하면서, 현실에서는 수없이 땅에 추락하며 좌절했던 경험을.
물론 나도 그랬었다. 전투기 같은 것을 조종해서 짜릿한 액션을 경험할 수 있다는 건, 일부 게임 강자들만 가능한 일이라고 생각했었다.
걱정 마. 당신은 이 게임에서 그런 벅찬 감정을 느끼지 않을 거야.
이 작품에는 “스탠다드”와 “익스퍼트”라는 두 가지 조작 방식이 준비되어 있다. “익스퍼트”는 배틀필드 스타일의 조작이며, “스탠다드”는 보다 초보자에게 적합한 직관적인 조작이다. 초보자의 경우, 먼저 난이도 Pilot(보통) 및 스탠다드 조작으로 1회차를 플레이하는 것을 추천한다. 스탠다드 조작 방식이라면, 좌절할 정도로 수없이 땅에 부딪혀 자폭하는 경험을 하지 않을 것이다.
한 번 즐겨보고 또 한 번 더 즐기고 싶을 때, 그 타이밍에 전문가 모드를 시도해 보는 것을 추천합니다. 같은 게임을 하고 있는데 다른 게임을 하는 듯한 느낌으로 플레이할 수 있습니다. 이럴 때 플레이 시점을 바꾸면 더욱 신선하게 즐길 수 있습니다!
ちなみに僕は、◇1周目 難易度:PILOT 操作:スタンダード 視点:3人称視点◇2周目 難易度:ELITE 操作:エキスパート 視点:HUD視点◇3周目 難易度:ACE 操作:エキスパート 視点:HUD視点
플레이했습니다. 이 순서는 상당히 추천합니다(난이도 ACE는 ELITE에서 스토리 클리어 후 해금).
튜토리얼도 자세해서, 표준 조작이라면 크게 어려움 없이 조작할 수 있을 거라고 생각합니다.
기본적으로 그렇게 될 것이다. 여러 번 반복한다. 가장 많은 격추 이유는 바로 그 ‘파국’에 빠지는 것과 관련이 있다.
단지 게임이 진행되지 않는다는 사실에 갇히지 말고 즐겁게 진행하면 자연스럽게 꼬리잡기 상황이 끝나 문제되지 않는다. 정말로 믿어달라는 말밖에 할 수 없다.
익숙해지면서 풋내기 적들을 썰매처럼 베어 넘길 수 있게 되자 순식간에 무쌍 시리즈를 즐기는 듯한 짜릿한 감각을 느낄 수 있게 된다. 기분 좋은 음악, 뇌를 자극하는 파괴 시의 SE, 컨트롤러에서 느껴지는 진동. 도파민 폭발적인 최고의 파일럿 경험이 당신을 기다리고 있다.
음악. 최고.
그리고 게임 내 음악은 정말 최고입니다. 흘러가는 타이밍이 최고라면, 흘러가는 음악도 최고이기 때문입니다.
단언컨대, 당신은 이 게임을 클리어한 후 유튜브에서 이 작품의 BGM을 검색하여 반복해서 듣는 것을 멈추지 않을 것입니다.
그리고 일하는 중에 전화로 환청이 들게 된다.
우우우우우우, 헤헤. 헤헤. 우우우우우우, 헤헤. 헤헤.
이건 다 제가 해드려야만 하며, 후회는 하지 않으실 거예요.
참고로, 드라마에서 제가 가장 좋아하는 장면은 다음과 같습니다. ↓
일단 주요 사항을 짚고 넘어가면
단점이 없는 것은 아니다. 우선, 몇몇 미션과 보스전은 다소 어려운 난이도를 보인다.
이런 식으로 하면 좋을까, 하는 종류의 불편함이다.
돌아보면 알 수 있는데, 그런 미션들은 확실하게 기체 편성(조종석 구성)을 정렬하는 것만으로 난이도가 완화되는 것이다. 하지만 시리즈 초심자는 기체의 특성 차이, 무기의 성능 차이 등 아무것도 모른 채 진행하게 되므로, 필연적으로 꼬이는 것이다. 이건 상당히 스트레스를 받았다고 느꼈다.
이 게임은 미션 클리어로 얻은 포인트로 기체와 무기를 늘려가는 시스템인데, 트리 형식으로 되어 있어 어느 정도 원하는 순서대로 획득을 진행할 수 있도록 되어 있습니다.
반대로 말하면, 적절히 진행해 버리면 필요한 시점에 필요한 기체를 구할 수 없다는 문제가 발생할 수 있다.
개인적으로는 이 시리즈 초심자는 이 트리의 진행 방식을 공략 정보를 참고하여 추천하는 대로 따라가는 것이 좋다고 생각합니다. 이 게임은 공략 정보를 참고하는 것이 오히려 스트레스를 줄일 수 있는 유형의 게임이 아니므로, 詰まって 스트레스を感じるくらいなら 공략 정보에 의존하는 것이 바람직합니다.
개인적으로는 코프의 존재가 다소 소란처럼 느껴졌다.
이 게임에서 주인공 앞으로 “시브의 날개”라는 별명을 가진 코프라는 인물이 등장하여, 이 인물이 프로로그에서 사망하면서 그의 역할을 주인공이 이어가는 방식으로 진행된다. 코프가 죽은 후에도 여전히 주인공의 뇌 안에 잔류 정서가 남아 계속해서 주인공에게 말을 건네는데, 솔직히 이게 상당히 방해되는 느낌이다.
게임으로서의 역할은 알지만, 어른들의 사정 때문에 말을 할 수 없는 주인공의 대리인으로서, 이야기상으로도 어느 정도의 역할을 수행한다.
하지만, 플레이어의 입장에서 보면 프롤로그에서 죽은 줄 알 수 없는 노인에게 끊임없이 말을 걸어대는 것은 조금 어색하게 느껴질 수 있다. 의미심장하고 잘 알 수 없는 말을 늘어놓는 것도 짜증이 난다.
솔직히 타다 켄 때문에 꽤 귀를 기울여 들었는데, 그렇지 않았다면 상당히 힘들었을 거라고 생각한다. 타다 켄은 정말 대단하다. 아마 제작진도 그 주변 상황을 염두에 두고 캐스팅한 걸 거라고 생각한다.
개인적으로 아쉬운 점은 이것 정도이고, 큰 버그도 없어 거의 편안하게 플레이할 수 있었다. 플레이하는 동안 딴 생각이나 드는 부분이 적다는 건 몰입감이 깨지지 않아 좋았다.
단, 온라인 모드에 대해서는 균형 조정 등 여러 측면에서 엇갈린 평가가 있는 것으로 보인다. 저는 전혀 플레이해 본 적이 없기에 잘 모르지만, 온라인 목적으로 구매를 고려하고 계신 분들은 온라인에 대한 언급이 담긴 리뷰를 참고하시는 것이 좋겠다.
단, 오프라인 모드에서만 가격이 저렴하게 제공되는 게임이라는 점을 분명히 밝히고자 합니다.
덧붙여서, 제 환경에서는 실행할 때마다 다음과 같은 팝업이 표시되었습니다.
스팀 리뷰를 살펴보니, Radeon 사용자들 사이에서 문제가 발생하는 사례가 있는 것 같습니다. 하지만, 적어도 제 환경과 드라이버 조합(RX 9070XT + Adrenaline 26.9.2)에서는 특별한 문제가 없었습니다. 혹시 모를 상황에 대비하여.
오늘 저는 츠키코의 2인용 룸에 대해 이야기하고 있습니다. 츠키코는 츠키다 이즈미라는 이름의 17세 소녀입니다. 그녀는 츠키다 가문의 낡은 저택에 혼자 살고 있으며, 아버지 츠키다 료조는 츠키코를 2인용 룸에 갇혀 지내게 합니다. 료조는 츠키코가 밖으로 나가지 못하도록 막고 있으며, 그녀의 행동을 감시하고 있습니다.
료조는 츠키코가 츠키코의 룸에서 밖으로 나가는 것을 절대적으로 금지하고 있습니다. 츠키코는 료조의 명령에 복종하며 룸 안에서만 생활합니다. 료조는 츠키코가 밖으로 나가는 것을 막기 위해 룸의 문을 잠그고, 룸 안으로 들어오지 않도록 합니다.
료조는 츠키코에게 룸에서 밖으로 나가지 않도록 끊임없이 상기시키며, 츠키코는 료조의 명령에 복종합니다. 츠키코는 룸 안에서만 생활합니다.
료조는 츠키코가 룸에서 밖으로 나가는 것을 막기 위해 룸의 문을 잠그고, 룸 안으로 들어오지 않도록 합니다. 츠키코는 료조의 명령에 복종하며 룸 안에서만 생활합니다.
료조는 츠키코에게 룸에서 밖으로 나가지 않도록 끊임없이 상기시키며, 츠키코는 료조의 명령에 복종합니다. 츠키코는 룸 안에서만 생활합니다.
그럼에도 불구하고, 에이스 컴뱃 8에 대한 리뷰를 작성했습니다.
저처럼 에이스 컴뱃 시리즈를 플레이한 적이 없는 분들에게 게임을 알리기 위해 글을 쓰기 시작했지만, 제 목적이 달성되었는지에 대해서는 의심이 들 정도입니다.
만약 당신이 이 글을 읽고 이 게임에 조금이라도 관심이 생겼으면 좋겠습니다.
에이스 컴뱃 8은 틀림없이 올해 내가 즐긴 게임 중 최고 작품이며, 이런 좋은 게임은 더 많은 사람들이 즐겨주길 바란다.
정말이지 사전 예약 없이 제로를 받아 낭패를 본 것을 후회하고 있다.
그러므로 이 기획의 목적은 독자가 “별의 정원사”를 읽은 후, 그 이야기의 주제와 메시지를 깊이 이해하고 자신의 삶에 적용할 수 있는 통찰력을 얻도록 돕는 것입니다.
구체적으로 독후감 주제를 제시하여 독자가 자유롭게 의견을 개진할 수 있도록 했으며, 이야기의 등장인물인 “별의 정원사”와 비행사의 말을 인용하여 독자의 사고를 자극하는 노력을 기울였습니다. 또한, 이야기의 배경인 루블랑 백작의 삶과, 이야기가 발표된 당시 사회 분위기에 대한 설명을 덧붙여 독자가 이야기를 더욱 깊이 이해하도록 돕는 지침을 제공합니다.
독자 여러분이 이 기획을 통해 “별의 정원사”의 매력을 재발견하고 풍요로운 삶을 위한 영감을 얻기를 바랍니다.
자, 여기서부터는 리뷰와는 조금 다르게 생각하여 덧붙임을 작성하고 싶다.
이 글에서 다루고자 하는 것은 본책에 등장하는 여성 캐릭터의 묘사 방식에 대한 것이다.
폴리コレ를 옹호하는 주장을 완전히 반대하는 것은 아닙니다. 오히려 이 게임은 어느 면에서는 극히 이상적인 폴리コレ의 모습을 보여주는 것일지도 모릅니다.
먼저 터샤라는 캐릭터에 대해 말씀드리자면, 그녀는 매우 귀엽고 사랑스러운 디자인으로 작품을 상징하는 듯이 자주 다뤄진다.
실제로 매우 귀여운 디자인인데, 이상하게도 이 게임을 한 번에 플레이를 끝낸 지금, 제 안의 터샤의 대우는 귀엽고 멋진 히로인이라는 틀과는 완전히 다르네요.
이는 아마도 제작진도 의도적으로 그렇게 했을 거라고 생각되지만, 그녀는 드라마 속에서 앳녀처럼 전혀 취급받지 않으며, 여성적인 부분을 강조하는(いわゆる 섹스 어필과 같은) 묘사도 전혀 받지 않는다. 아이 취급은 하지만, 기본적으로는 일관되게 부대원 중 한 명으로서 취급된다.
그래서 이 정도의 게임체제로는 드물게, 플레이하는 도중에도 “터샤 쨩 귀여워~~♡”라는 감정에 전혀 닿지 않았다.
터샤는 분명 매력적인 캐릭터다. 허용된 히로인적인 요소도 전혀 없었음에도 불구하고 굳이 매력적이다.
이는 역시 여성 캐릭터 케이트 역시 마찬가지다.
저희 둘 다 캐릭터 디자인 자체는 매우 아름답고 귀여운 디자인이지만, 극중에서 그 귀여움을 적극적으로 활용하여 주인공에게 아첨하는 듯한 행동은 전혀 하지 않습니다.
이 게임을 끝내고 나서야 알게 된 점은,本作의 이러한 여성 캐릭터 묘사가 현재의 외압이 더해진 이기종 정치 올바름(PC)에 한 방을 날려줄 거라고 생각한다.
오해의 소지가 없도록 말씀드리고 싶은 부분은, 저는 그런 “히로인스러운 맛”이 싫은 것이 아니라는 점입니다. 오히려 가장 좋아하는 분이시죠. 다만, 지금까지의 폴리코레는 이러한 여성 캐릭터에 대한 반발에서 비롯되어, 억지로 디자인을 엉성하게 만들거나, 동성애를 억지로 녹여내거나, 기괴한 외부 압력으로 무리한 교정을 시도해 온 점입니다.
하지만 그런 일을 하지 않더라도, 평범한 여성을 평범하게 묘사하는 것만으로도 이렇게 매력적인 여성 캐릭터를 만들 수 있다는 것을 보여주니까, 다른 회사들도 이런 방식을 모방하는 것이 훨씬 좋다고 생각합니다.
저는 케이트 씨와 평범하게 결혼하고 싶습니다. 제 엄마가 되어주시면 좋겠습니다.
이것이 전부입니다.
출처: note 원문
번역: Gemma 3(.44) 초벌 + 교정 63청크
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