2026년 10월 12일(월)
코롬바 게임 기사가 꽤 호평을 받아서 게임에 업데이트를 적용해 보았다.
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목차
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- 기능을 확장하기 위해
최근에 [작가명]님의 『[책 제목]』을 읽을 수 있었습니다.
[작가명]님의 작품은 늘 예상외의 전개와 등장인물들의 섬세한 심리 묘사가 훌륭합니다.
특히 이번 작품에서는 [특정 장면이나 내용 언급]이 인상적이었고, 읽고 난 후에도 깊이 생각하게 만들었습니다.
이 작품을 통해 [작가명]님은 우리에게 [작품의 주제나 메시지]에 대해 질문을 던지고 있는 듯합니다.
[작가명]님의 작품은 독자의 마음을 깊이 울리는 훌륭한 작품이라고 생각합니다.
또한, 이 작품을 읽고 [관련된 다른 작품이나 작가 언급]에도 관심을 갖게 되었습니다.
[작가명]님의 작품을 계기로 다양한 장르의 책을 읽어보고 싶습니다.
- 매일 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶다.
- 상담을 하려 했으나 이미 제작을 시작하고 있었다.
- 잠자리에 들기 전에 털어놓은
- 혼란스러운 페이지를 정리합니다.
- 메인 페이지를 한마디로 요약
- ## 게임을 크게 바꾸는
최근 게임 업계에 큰 파장을 일으킨 것은 바로 ‘몬스터 헌터 라이즈’의 성공이다. 2018년 11월 6일에 출시된 이 게임은 출시 전부터 엄청난 기대를 모았고, 실제로 출시 후에도 엄청난 판매량을 기록하며 게임 업계의 판도를 뒤바꿔 놓았다.
‘몬스터 헌터 라이즈’의 성공 요인은 여러 가지가 있지만, 가장 핵심적인 것은 바로 ‘협동’이라는 새로운 게임 플레이 방식이다. 기존 ‘몬스터 헌터’ 시리즈가 개인의 숙련도와 전투 기술에 집중했다면, ‘라이즈’는 플레이어 간의 협동을 통해 몬스터를 사냥하는 데 초점을 맞추었다.
특히, ‘라이즈’는 ‘몬스터 헌터’ 시리즈 최초로 ‘멀티플레이’를 지원하며, 이를 통해 플레이어들은 서로의 역할을 분담하고 전략을 짜면서 몬스터를 사냥하는 재미를 느낄 수 있었다. 또한, ‘라이즈’는 ‘몬스터 헌터’ 시리즈의 핵심 시스템인 ‘장비 제작’ 시스템을 더욱 발전시켜, 플레이어들이 자신만의 장비를 제작하고 성장시키는 재미를 제공했다.
이러한 ‘라이즈’의 성공은 게임 업계에 ‘협동’이라는 새로운 게임 플레이 방식의 중요성을 부각시켰다. 이후 많은 게임들이 ‘라이즈’의 성공을 벤치마킹하여 협동 플레이를 도입하고 있으며, 이는 게임 업계의 다양성을 확대하는 데 기여하고 있다.
‘몬스터 헌터 라이즈’는 단순한 게임을 넘어, 게임 업계의 새로운 지평을 열었다는 점에서 의미 있는 작품이다. 앞으로도 ‘라이즈’의 성공은 게임 업계에 많은 영감을 줄 것이라고 생각한다.
- 미세먼지를 키우는 “나만의 미세먼지”
- 한마디로 음악이 깃했을 때
- 자신의 얼굴을 직접 조작해 볼 수 있도록 했습니다.
한 번 플레이하면 끝이 나 버리게 되어서, 기능을 추가해 보았다.
다시 한번, 이번에 AI에 지시를 내리기 위해 몇 가지를 소개합니다.
■ 기능을 확대하기
매일 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶다.
처음에 전달한 지시사항은 다음과 같습니다.
매일 지루할 틈이 없는 게임 구성으로 만들어 주시면 좋겠습니다. 예를 들어 스테이지를 만들거나, 미션 등을 구성하는 방식이면 좋겠습니다. 혹시 다른 아이디어가 있다면 추가해 주세요.
상담을 하려다 이미 진행하고 있었기 때문에
그냥 아이디어를 제시해 달라고 했는데, AI는 이미 게임에 뛰어들고 있었다.
그냥 넣어보라는 식으로 말한 건 아니지만, 한번 고려해 보는 정도의 마음가짐입니다.
AI는 즉시 제작을 중단하고, 제안 목록을 다시 정리해 주었습니다. 상담만 하고 싶을 때는 그렇게 이야기하면 작업을 멈춰 줍니다.
잠자리에 들기 전에 털어놓은
그 중에서 마음에 드는 것을 골라 게임에 넣어 달라고 했다. 밤이 되어서, 이렇게 보내고 잠들었다.
생각하는 한도 내에서 다른 요소들을 모두 넣어두고, 가능한 한 잘 부탁드립니다.
아침에 일어났더니, 보스전이 2개 더 늘어났고, 스테이지는 총 16면이 되었다. 콧구름을 뺏어가는 까마귀나, 머리에 얹으면 “코러!”라고 소리치는 지나가는 사람이 등장하는 등, 보스전 외에는 우리가 먼저 요청한 것이 아니다.
혼란스러운 페이지를 정리합니다.
페이지 한눈에 핵심만 빠르게 파악할 수 있습니다. 복잡한 정보에서 중요한 내용만 골라내어 효율적인 정보 습득을 돕습니다. 지금 바로 시작하여 시간을 절약하고 생산성을 높여보세요.
기능을 확장한 결과, 처음 열리는 페이지(홈페이지)에 다양한 요소들이 혼잡하게 나타났다.
페이지에 여러 가지를 너무 많이 담아 버렸습니다. 정리해야 합니다.
메인 페이지에는 각 모드에 대한 진입만 남겨두고, 달력이나 스테이지 목록은 별도의 페이지로 분리해 주셨다. 기능을 추가할 때도, 정리할 때도, 전달한 것은 딱 한 문장뿐이었다.
이것은 게임 업계의 통념을 뒤엎는 혁신적인 내용이다.
그렇다,《게임 오브 라이프》의 저자 오카자와 유키(小林 裕樹)氏가 카푸콘(カプコン)의 대표이사 강태영(姜泰英)氏에게 인터뷰한 내용이다.
인터뷰의 주요 내용은 카푸콘이 오랫동안 쌓아온 “게임은 단순한 오락이 아닌, 사람들의 삶을 풍요롭게 하는 도구이다”라는 철학을 비즈니스 모델에 어떻게 녹여냈는가 하는 것이었다.
구체적으로 카푸콘이 ‘스트리트 파이터’ 시리즈와 ‘데드 바이 딜리트’ 시리즈와 같은 인기 게임을 개발 및 판매하는 과정에서, “플레이어의 동기 부여를 유지하고 지속적인 게임 경험을 제공하기 위해 게임 난이도 조정, 캐릭터 육성 시스템, 온라인 대전 기능” 등을 적극적으로 도입해 왔다.
더욱이 카푸콘은 게임을 통해 “플레이어가 자아 성장을 실감할 수 있는 시스템”을 구축하는 데 힘써 왔다. 예를 들어 ‘데드 바이 딜리트’ 시리즈에서는 “플레이어의 실력 수준에 따라 다양한 난이도 설정이 가능하다”고 하며, “초보자도 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 튜토리얼 모드나 트레이닝 모드” 등이 마련되어 있다.
또한 카푸콘은 게임을 통해 “플레이어가 다른 플레이어와 교류할 수 있는 커뮤니티”를 형성하는 데 주력해 왔다. “온라인 대전 기능”이나 “게임 내 채팅 기능” 등을 활용하여 “플레이어들이 서로 협력하거나 경쟁하면서 게임을 더욱 깊이 즐길 수 있도록” 노력하고 있다.
오카자와 유키氏は, 이러한 카푸콘의 노력을 평가하며 “카푸콘은 게임을 통해 사람들의 삶을 풍요롭게 하는 도구로서 그 역할을 지속하고 있다”고 말했다.
강태영氏は “카푸콘은 앞으로도 게임을 통해 사람들에게 감동과 기쁨을 줄 수 있는 기업이 될 것을 지향한다”고 덧붙였다.
나만의 콧속 분비물 프로젝트는 아직 시작된 단계이지만, 앞으로의 발전이 매우 기대된다.
스테이지를 늘리는 것뿐만 아니라, 게임을 더 크게 바꾸고 싶다고 이렇게 말했다.
혁신적인 변화라니, 대체 무엇을 어떻게 해야 할까요?
AI로부터 돌아오기 위해 몇 가지 제안이 있었는데, 그 중 하나가 “코 똥을 기른다”는 것이었다.
콧속 털 성장도도 좋은 요소로 포함하는 것이 좋겠어.
매일 코를 후비면서 콧속 찌꺼기를 모아 먹이고 기르는 “마이 콧속 찌꺼기” 기능이 구현되었다. 3일 정도 방치하면 딱딱하게 마르고 작아진다. 기른 콧속 찌꺼기는 하루에 한 번만 게임에서 쏘아낼 수 있다.
한마디로 음악이 깃했을 때
게임에는 음악이 없어서 한마디만 보냈다.
음악도 갖고 싶네요.
평소에 즐길 때 사용할 곡과 보스전 곡을 만들었습니다. AI가 그 자리에서 소리를 재생하는 프로그램을 만들어 주었습니다.
자신의 얼굴을 직접 체험해 볼 수 있도록 했습니다.
마지막으로, 이전에 AI로부터 받은 “화면을 바꾸는 제안” 중에서 2개를 선택했다.
내 얼굴은 분명히 존재한다.
1과 2
제안 1번은 ‘자신의 얼굴 사진으로 즐기는 기능’, 2번은 ‘얼굴 표정이 변하는 기능’이었다.
스마트폰으로 사진을 고르면, 게임 속에서 똥을 뱉는 사람의 얼굴이 자신의 얼굴이 된다. 사진을 사용하지 않을 때는, 그림 얼굴의 표정이 변한다. 손가락으로 잡아당기면 지지하고, 벌레에 닿으면 기뻐하며, 개에게 똥을 먹히면 당황한다. 사진의 얼굴로도, 기르면 껑충 뛰고, 놀라면 창백해지며 떨린다.
선택한 사진은 스마트폰 안에 저장되어 며칠 내로 삭제되므로, 어디에도 전송되지 않는다. 그래서 사진을 보관하는 서버를 직접 준비할 필요도 없었다. (단, 결과 이미지를 공유할 경우, 해당 이미지에는 얼굴이 담기게 된다.)
이 영상에서 제가 가장 도움이 된 조언은 첫째, ‘완벽주의를 버린다’는 것입니다. 완벽주의는 반드시 좋은 것이 아니며, 완벽을 추구하려 하면 행동이 늦어지고 결국 아무것도 이루지 못하는 악순환에 빠지게 됩니다.
물론 어느 정도의 품질은 기대해야 하지만, 완벽주의에 빠지면 작은 실수를 지나치게 걱정하거나 세부 사항에 집착하여 시간을 낭비하고, 이는 자신의 성장을 방해할 수 있습니다.
따라서 첫째, ‘완벽주의를 버린다’는 의식을 갖는 것이 중요합니다. 완벽을 목표로 하는 대신, 먼저 ‘해보자’는 태도로 행동을 시작합시다.
행동을 시작したら, 그 결과를 냉정하게 분석하고 개선점을 찾아야 합니다. 개선점이 발견되면 그것을 수정하고 다음 행동으로 옮기는 것을 반복함으로써 점차 성장해 나갈 수 있습니다.
또한 완벽주의는 자존감을 저하시키는 원인이 되기도 합니다. 완벽한 사람은 없으며, 실패는 누구에게나 있습니다. 실패를 두려워하지 않고 적극적으로 행동하는 것이 자존감을 높이는 데 도움이 됩니다.
마지막으로 완벽주의를 버리기는 창의성을 자극하는 효과도 있습니다. 완벽한 것을 목표로 하는 대신 자유로운 발상으로 새로운 아이디어를 만들어내는 것을 즐기도록 합시다.
지금까지의 기능은 모두 AI가 만든 것이다. 내가 한 것은 AI의 제안을 반영하거나, 중단하거나, 정리하는 것만을 결정하는 것이 전부였다.
이 문장을 보내주시면 감사하겠습니다.
게임이 아니더라도 AI와 함께 만든 것이 조금 덜 만족스럽게 느껴진다면 이 지시를 그대로 보내주세요.
혁신적인 변화라니, 대체 무엇을 어떻게 해야 할까요?
몇몇 제안이 돌아오면 마음에 드는 것을 “좋아요”로 표시하기만 하면 됩니다.
놀아보자
스마트폰이라면 홈 화면에 추가하면 앱처럼 실행하여 즐길 수 있습니다. 다음으로 추가하고 싶은 기능이 있다면 댓글로 알려주세요. 받은 댓글을 그대로 AI의 다음 지시로 활용하겠습니다.
개인 개발, 인공지능, 쓰레기 게임, 콧물 낭비, 클로드
출처: note 원문
번역: Gemma 3(.44) 초벌 + 교정 43청크
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