목차
- 2만 회 테스트를 해도 재미가 나지 않았다.
- 2만 회라는 숫자는 무엇을 의미하는 것일까요?
- 공정성과 즐거움은 다르다.
- 겉모습은 최고인데, 왜 즐기지 못할까
- 이렇게 만들어 보려고 처음 알게 된 “당연한 것”의 어려움
- 과거의 게임을 보는 시선이 달라졌네.
- 즐거움은 측정 가능한 것이 아니라, 측정된 것만으로는 충분하지 않다.
- 인간이 관여하는 “감각의 루프”
- 사람들만이 할 수 있는 일이라고 생각하지는 않아요.
- 게임 외에도 같은 일이 발생할 가능성은 없을까
최근에는 저와 같이 게임 제작의 초보자라도 AI 에이전트의 도움을 받으면 게임을 만들 수 있게 되었습니다.
물론, 저는 게임 개발 전문가가 아닙니다. 프로그래밍이나 게임 디자인을 전문적으로 전공한 것은 아니지만, AI와 대화하면서 규칙을 구상하고, 코드를 작성하게 하고, 캐릭터를 움직이고, 연출을 더하고, 테스트를 반복하는 과정을 통해 저만의 게임을 만들어낼 수 있게 되었습니다.
지금까지는 전투를 즐기는 것, 전략을 세우는 것, 좋아하는 이야기의 세계를 게임처럼 경험하는 등 여러 가지 시제품을 만들어 보았습니다. 모두 자신이나 가까운 사람들이 놀이 자체를 하고, 제작 자체를 즐기기 위한 개인적인 것이었으며, 판매를 목적으로 한 것은 아닙니다.
이 글은 그러한 AI와의 게임 제작을 계기로 “사람이 재미를 느낄 때, 그것은 어떻게 만들어지는가”에 대해 저의 생각을 정리한 것입니다.
게임 만들 때, 놀라운 일이 많습니다. 캐릭터는 보기 좋게 움직이며, 배경도 깔끔하게 정돈되어 있습니다. 음성도 재생되고, 효과도 적용됩니다. 타이틀 화면까지 준비됩니다.
겉모습만 보기에, 저처럼 평범한 사람이 만든 것이라고는 믿기지 않을 정도로, 매우 현실적인 게임이 만들어지고 있었습니다.
겉모습만 보면, 최고 수준의 게임이 될 가능성이 높습니다.
그러나 실제로 플레이해보니, 어색함이 여러 번 반복되었습니다.
2만 회 테스트를 해도 재미가 나지 않았다.
AI를 사용하면 방대한 양의 테스트 플레이를 진행할 수 있습니다. 한 게임에서는 시뮬레이션을 통한 테스트 플레이를 2만 회 실시하여 승률을 조사하고, 특정 캐릭터나 전술만이 극단적으로 강해지지 않았는지 확인하며 능력치나 규칙을 조정합니다.
그러면 상당히 깔끔하게 균형을 맞출 수 있습니다. 극단적으로 강한 캐릭터는 줄어들고, 극단적으로 약한 선택지도 줄어듭니다. 어느 한쪽만 우세한 상태도 개선됩니다. 수치를 보면 확실히 게임이 좋아진 것을 알 수 있습니다.
이 정도면 분명히 재미있어졌을 거 같다고 생각하고, 직접 플레이해 보려고 합니다.
어째서인지 재미가 없어요.
이는 한 번이 아니었습니다. 다른 게임을 만들 때에도 비슷한 일이 있었습니다.
게임으로서 완성되었으며, 제대로 작동합니다. 이기거나 지는 경우도 있으며, 외관은 상당히 깔끔하고 밸런스도 나쁘지 않습니다.
그럼에도 불구하고, 놀고만 있으면 마음이 움직이지 않습니다.
여기에서 저는 한 가지를 생각하게 되었습니다. “균형이 맞고 사람에게 즐거움을 주는 것”은 같은 것이 아닐지도 모른다는 것을.
그리고 하나 더 있습니다. “완성도가 높게 보인다는 것”과 “재미있는 것”도 서로 같지 않다고 생각합니다.
2만 회라는 숫자는 무엇을 의미하는지?
2만 회라는 숫자를 보면 상당히 충분한 검증을 했다는 인상을 받습니다.
물론, 방대한 시뮬레이션에는 큰 의미가 있습니다. 특정 캐릭터만 지나치게 강력하지는 않은가? 특정 전술을 계속 선택한다면 쉽게 승리할 수 있는 것은 아닌가. 앞을 잡는 자와 뒤를 잡는 자 중 누가 지나치게 유리하지는 않은가. 이러한 문제들은 방대한 시도 과정을 통해 발견하기 쉬워집니다.
사람이 2만 회 플레이하는 것은 현실적이지 않기 때문에, 이는 AI를 사용한 게임 제작의 큰 장점이라고 생각합니다.
다만, 실제로 게임을 플레이해 보면서, 나는 다른 사실에 깨달았습니다.
2만 회 테스트를 한 것은 2만 회 동안 즐거웠다는 의미가 아닙니다.
승률이 50%에 가까워질수록, 게임 도중 지루해질 수 있습니다. 캐릭터 간의 강함이 균등하더라도, 기술을 사용했을 때 짜릿함이 느껴지지 않을 수도 있습니다. 전략적으로 옳은 선택지가 준비되어 있어도 “다음에는 이걸 시도해보고 싶다”는 생각이 들지 않을 수도 있습니다.
AI가 확인하고 있던 것과 제가 화면 앞에서 느끼고 있던 것은 본질적으로 달랐던 것입니다.
공정성과 즐거움은 다르다.
예를 들어, 어느 쪽이든 거의 똑같이 이길 수 있는 게임이 있다고 가정해 봅시다. 통계적으로는 매우 공정한 게임일지도 모릅니다.
하지만 상대방의 행동이 종료될 때까지 오래 기다려야 한다. 자신의 공격이 적중했는지 파악하기 어렵고, 어떤 선택을 하든 비슷한 결과만 나온다. 이긴 것 같지만, 왜 이겼는지 명확하지 않다. 이렇게 되면 승률의 균형이 좋다고 해도 반드시 즐겁다고 할 수 있는 것은 아니다.
한편으로는 약간의 강인함 차이가 있어도 “이 캐릭터라면, 이 싸움 방식을 시도해 보겠다”라고 생각할 수 있다. 상대의 행동을 읽고 한 발짝 먼저 움직일 수 있었던 순간이 있었다. 기술이 결정되었을 때 기분이 좋다. 지더라도 “다음에는 이렇게 해보자”라고 생각할 수 있다. 그곳에는 숫자만으로는 표현하기 어려운 인간적인 면이 있다.
물론, 그것은 균형 조정이 필요 없다는 이야기가 아닙니다. 아무리 노력해도 특정 선택지에는 절대적으로 지지 않을 수 있다면, 시도할 의욕은 사라지게 됩니다.
단지, 균형은 즐거움 그 자체로서는 아니며, 즐거움이 발생하는 토대 중 하나일 것입니다. 저는 게임을 만들면서 그 차이를 실감했습니다.
겉모습은 최고인데, 왜 즐기지 못할까
이것은 저에게는 꽤 놀라운 경험이었습니다. 인공지능을 사용하면 외모를 꾸미는 데 상당히 도움이 될 수 있습니다.
캐릭터 이미지를 준비하고, 배경을 제작한다. 타이틀 화면을 만들고, 음악과 효과음을 넣는다. 게이지와 버튼을 정렬한다.
최어도 화면만 놓고 보면 “꽤 게임 같은” 것이 구현됩니다. 이전의 저였다면, 이렇게까지 만들 수 있었다는 점에서 만족했을지도 모릅니다.
그러나 실제로 플레이해보면 재미가 없다. 겉모습은 게임처럼 보이지만, 게임으로서의 즐길 거리가 부족한 것이다.
여기에서 저는 게임의 외관과 게임 경험이 완전히 다른 것임을 깨달았습니다.
캐릭터가 아무리 예뻐도 조작이 불편하거나 즐기기 어려우면 재미가 없을 거예요. 아무리 화려한 필살기라도 그걸 쓰기까지 지루하다면 반복해서 쓰고 싶지 않겠죠. 화면이 아무리 화려해도 ‘다음엔 뭘 할까’ 고민할 여지가 없다면 계속해서 반복해서 플레이하고 싶다고 느끼기 어려울 거예요.
결국, 게임처럼 보일 뿐만 아니라, 게임으로서 즐거운 것 사이에는 생각했던 것보다 훨씬 큰 거리가 있었습니다.
처음 만들면서 알게 된 “당신이 당연하게 생각하는 것”의 어려움
게임 한 것을 제외하고는, 저는 이런 일들을 거의 의식하지 않았습니다.
버튼을 누르면 캐릭터가 움직인다. 공격하면 소리가 난다. 적을 처치하면 짜릿하다. 조금 어려운 상대가 나타나면 어떻게 공략할지 고민한다. 당연한 일이라고 생각했다.
그러나 스스로 만들게 되면, 그 “당연한 것” 하나하나에 판단이 필요하다는 것을 깨닫게 됩니다.
공격이 닿는 데까지 얼마나 가까워야 하는가. 버튼을 누르는 순간, 얼마나 시간이 지나야 반응이 나타나는가. 공격이 적중했을 때, 그림이나 소리 등으로 어떻게 전달할 것인가. 강력한 기술에는 어느 정도의 위험을 부여해야 하는가. 초보자도 쉽게 이해할 수 있도록 하는가. 여러 번 플레이하면서 새로운 발견이 가능하도록 하는가.
또한 정답은 하나로 정해져 있지 않습니다. 처음 게임을 즐기는 사람과 여러 번 즐기는 사람과는 차이가 있습니다. 혼자서 플레이하는 것인지, 다른 사람과 대결하는 것인지에 따라서도 차이가 있으며, 짧은 시간 안에 짜릿함을 느끼고 싶은 게임과 깊이 생각해야 하는 게임도 다릅니다.
결국, 사람들이 재미있다고 느끼는 게임을 만드는 데에는 생각보다 엄청난 판단이 필요하다는 생각이 듭니다.
옛날 게임을 보는 눈이 달라졌네.
이러한 경험을 통해 과거 즐겨 했던 게임에 대한 시각도 달라집니다. 1980년대의 가정용 게임에는 현재와 비교할 수 없을 정도로 엄격한 하드웨어 제약이 있었습니다.
닌텐도의 개발자 인터뷰에는 당시 흥미로운 에피소드가 남아있습니다. 『슈퍼 마리오 브라더스』에서는 화면에 표시하는 그래픽을 제한된 요소로 표현해야 했고, 구름과 풀에 같은 그림을 사용하면서 색깔만 바꾸거나, 좌우 대칭 그림을 반전시켜 요소를 절약하는 방법도 사용했다고 합니다.
더욱 흥미로운 점은, 크리보가 개발의 막바지에 만들어졌다는 이야기입니다. 처음 등장하는 적은 노코코였습니다. 하지만 실제로 사람들에게 플레이를 맡겨보았을 때, 첫 번째 적으로는 조금 어려울 수 있다는 것을 알게 되었습니다. 그래서 한 번 밟는 것만으로도 쓰러뜨릴 수 있는 적으로 크리보가 추가되었습니다.
남아있던 그래픽 부품이 거의 없었기 때문에, 그림을 좌우 반전시켜 걷는 것처럼 보이게 했다고 전해집니다.
저는 이 이야기가 이번 경험과 매우 일치했습니다. 중요한 것은 “이론적으로 이 게임이 성립하고 있다는” 사실 자체만이 아니었습니다.
실제로 사람에게 시연하게 했는데, 생각보다 어려웠기에 수정했다.
더불어 같은 인터뷰에서는 개발 과정 중 “고객을 배신해서는 안 된다” “마음이 불편한 일이 있다면 멈춰라”는 등의 이야기가 있었던 점도 언급되었습니다.
여기서는 단순한 승률이나 숫자뿐 아니라, 인간의 감각인 “마음이 어떤지, 기분이 좋지 않은지”라는 점을 다룹니다.
처음 등장한 크리버들은 아마도 모든 초보 플레이어가 먹히는 존재로 여겨졌을 것입니다. 가끔 플레이를 다시 시작했을 때조차 먹히는 상황이었을 겁니다. 하지만 이러한 일련의 과정이 친구들과 함께 플레이할 때의 즐거운 웃음으로 이어졌을 것입니다.
그 웃음은 우연히 만들어진 것이 아니라 개발자들의 은혜로 만들어진 것입니다.
물론, 당시 게임 개발을 지나치게 이상화해서는 안 될 것입니다. 모든 게임이 재미있었던 것은 아니었고, 제약 때문에 실현되지 못한 것들도 많았을 것입니다.
그럼에도 불구하고 수십 년 동안 플레이되어 온 게임들이 있습니다. 직접 게임을 만들어 보면서 저는 그 놀라운 점에 대해 이전보다 조금 더 이해할 수 있게 된 것 같습니다.
즐거움은 측정 가능한 것이 아니라, 측정된 것만으로는 충분하지 않다.
여기 오해를 하고 싶지 않은 것은 “인간의 감각은 숫자로 측량할 수 없기 때문에 데이터에는 의미가 없다”는 주장이 아니라는 것입니다. 오히려 저는 정반대라고 생각합니다.
AI 기반 대규모 시뮬레이션은 매우 유용합니다. 2만 회라는 시뮬레이션을 통해 인간이 발견하기 어려운 편향을 찾아 수치를 조정할 수 있습니다. 이는 큰 힘입니다.
그렇지만, 그것만으로는 완성되지 않는다.
AI에게 방대한 양의 테스트를 수행하도록 하고, 그 결과에 따라 인간이 직접 플레이해 보도록 한다.
정말 지겹다. 여기 분위기가 좋네. 다시 한 번 해보고 싶다. 이 기다림 시간은 필요 없어. 졌지만, 다시 한번 시도해보고 싶다.
그렇듯한 느낌을 다시 게임 설계로 되돌아가고, 수정된 것을 다시 테스트한다.
어쩌면 앞으로의 제조업에서는 이러한 상호작용이 더욱 중요해질 수 있습니다.
인간이 관여하는 “감각의 루프”
저는 이번 경험을 통해 이 왕복을 ‘감각의 루프’라고 봅니다. 이는 기존의 학술 용어가 아니며, 제가 이 문제를 생각하기 위해 스스로 사용하고 있는 표현입니다.
AI는 방대한 데이터를 활용하여 다양한 시도를 해볼 수 있습니다. 숫자들을 비교하고 편향을 발견하며 개선 방안을 제시하는 것도 가능합니다.
그러나 그 결과를 실제로 사람이 받아들일 때 “왠지 기분 좋다”, “왜인지 또 하고 싶다”, “이성적으로 설명하기 어렵지만, 여기는 지루하다”는 감각이 생길 수 있습니다.
가장 중요한 것은 그 감각을 “주관적이기 때문에”라는 이유로 포기하지 않는 것입니다. 오히려, 그 이질감을 AI에게 되돌려 “왜 나는 이 자리를 지루하게 느꼈을까”라는 질문을 던지는 것입니다. 그 가설을 바탕으로 수정하고, 다시 사람이 닿아 보게 하는 것입니다.
AI 기반 검증 → 인간의 경험 → 어색함의 표현 명확화 → 수정 → 다시 경험한다.
이 순환 안에서, 조금씩 “재미있어지는” 경험에 가까워져 가는 것은 아닐까요.
사람들만이 할 수 있는 일이라고 생각하지는 않는다.
이 정도로 작성하면 결국 “AI로는 재미있는 게임을 만들 수 없고, 오직 인간만이 만들 수 있다”는 결론처럼 보일 수 있습니다. 저는 그 정도로 단정하고 싶지 않습니다.
미래에는 인공지능이 인간의 반응을 더욱 깊이 배우고, “이 연출은 爽快감을 유도하기 쉽고”, “여기서는 플레이어가 지루함을 느끼기 쉽다”와 같이 예측할 수 있게 될 가능성은 충분히 있을 것입니다.
이번에 제가 게임을 만들 수 있었던 것은 AI의 힘이 있었기 때문입니다. 코드를 작성하고, 규칙을 정리하고, 캐릭터의 능력을 조정하고, 방대한 양의 테스트를 수행하고, 버그의 원인을 찾고, 외관을 다듬었습니다.
이전에는 전문적인 지식이 필요했던 작업의 상당 부분을 인공지능과 함께 진행할 수 있게 되었습니다. 이는 매우 큰 변화입니다.
그러므로 저는 “AI인가, 인간인가”라는 논쟁과는 무관하다고 생각합니다.
AI로 만들어지는 것이 늘어나고, 외관과 기능의 완성도를 한 번에 높일 수 있게 되면서, 마지막에 인간이 무엇을 느꼈는지 확인하는 것의 중요성이 이전보다 더 부각되는 것은 아닌가 싶습니다.
게임 외에도 같은 일이 발생할 수 있지 않을까.
또한, 이 이야기는 게임만의 문제가 아니라고 생각합니다. AI로 글을 만들고, 프레젠테이션을 만들고, 광고를 만들고, 음악을 만들고, 영상 제작과도 관련이 있습니다.
오류가 없으며, 정보가 정리되어 있습니다. 디자인도 깔끔하고, 평가 항목도 충족하고 있습니다. 겉모습만 보면 일류 수준의 결과물처럼 보입니다.
그래도, 어찌 된 영문인지 마음속에 남아 있지 않다. 앞으로, 그런 것들은 계속 늘어갈지도 모른다.
숫자로서 완벽하게 갖춰져 있는 것, 그리고 사람이 좋다고 느끼는 것. 효율적이라는 것과 쓰고 싶다는 것, 옳다는 것과 마음이 움직이는 것. 이 모든 것들은 부분적으로는 겹치지만 완전히 동일하지는 않습니다.
AI가 “정확성”과 “일관성”과 “겉모습의 완성도”를 빠르게 향상시킬 수 있는 시대이기 때문에, 그 이면에 있는 인간의 감각을 어떻게 다룰지가 창작의 중요한 주제가 될 것이라고 생각합니다.
플레이하고 있을 때에는 보이지 않았던 창조자의 일
이번에 제가 직접 게임을 만들어 보면서 오랫동안 사랑받아온 게임을 보는 눈이 달라졌습니다. 이전에는 단순히 “재미있는 게임”으로 즐기기만 했습니다.
하지만 그 이면에는 아마도 셀 수 없이 많은 판단들이 존재합니다. 이 적은 너무 강하지 않을까요? 이 대기 시간은 너무 길지 않을까요? 이 기술을 사용했을 때 얼마나 짜릿할까요. 처음 이 게임을 접하는 사람이 무엇을 해야 할지 알 수 있을까요? 패배한 사람이 “다시 한 번”이라고 생각할 수 있을까요. 그렇게 생각하고, 만들고, 실제로 플레이하며, 수정하는 것입니다.
저 역시 AI와 게임을 만들고 2만 회의 테스트까지 진행했지만, 그래도 직접 플레이하면 “재미없다”는 느낌을 여러 번 겪었습니다. 게다가, 겉모습만 보면 충분히 게임처럼 보이고, 심지어 저 스스로도 “꽤 잘 만들었다”고 생각될 정도였습니다.
그래도 가지고 놀면 재미가 없다.
그래서 기존 인기 게임들이 자연스럽게 구현했던 ‘재미’가 결코 자연스럽게 만들어진 것이 아님을 실감했으며, 게임을 만들어오신 분들에 대한 존경심을 이전보다 훨씬 더 강하게 느끼게 되었습니다.
앞으로도 저는 인공지능의 힘을 빌려 다양한 것을 만들어보고 싶습니다.
AI에 맡길 수 있는 부분은 점점 더 많이 맡겨도 될 것이라고 생각합니다. 2만 회, 10만 회처럼 인간이 하기 어렵다고 여겨졌던 검증을 받도록 하고, 외관 또한 지금까지보다 더 완벽하게 다듬도록 하는 것이 좋겠습니다.
그와 동시에 실제로 만져보고 자신에게 질문을 던진다.
정말 재미있을까요
겉모습이 최고 수준이라도, 숫자가 완벽하게 맞아도, 완성된 것처럼 보인다면, 그곳에서 인간이 “뭔가 다른 점이 느껴진다”고 느꼈다면, 그 어색함에는 의미가 있다는 생각을 합니다.
사람이 즐기는 것을 만든다는 사실 이상으로, 결국에는 누군가의 참여가 필요할 것이다. 적어도 지금의 나는 그렇게 생각한다.
AI는 대량으로 시도하고, 인간이 느끼고, 그 감각을 다시 AI에게 돌려주는 방식입니다. 앞으로의 제품 개발에서는 이러한 “감각의 루프”가 인간과 AI 사이에 필요해질 수도 있습니다.
이 영상에서 제가 읽은 책들을 몇 가지 소개합니다. 먼저 2023년 11월에 발매된 ‘별빛 달집’ 전체집입니다. 별빛 달집님은 일본 현대 문학을 대표하는 작가 중 한 분이시며, 독특한 유머와 철학이 혼합된 작품을 많이 발표하셨습니다. 그의 작품은 독자에게 깊은 통찰력을 제공하고 인생에 대해 생각하게 만드는 것들뿐입니다.
다음으로 최근에 읽은 ‘너는 별처럼’입니다. 나기오 쓰가루님에 의해 쓰여진 이 소설은 아름다운 문체와 섬세한 심리 묘사로 독자의 마음을 사로잡습니다. 주인공 남성이 돌아가신 아내와의 기억을 따라가며 인생의 의미를 묻는 이야기는 매우 감동적입니다.
마지막으로 예전에 읽은 ‘밤은 짧아 걷자, 젊은 여인’입니다. 모리미 다쓰오 쓰가루님의 이 소설은 주인공 여성의 한 남성과의 만남을 통해 자신만의 성장과 변화를 경험하는 이야기입니다. 경쾌한 문체와 유머에 가득 찬 이 작품은 독자에게 상쾌함을 선사합니다.
닌텐도 “대표가 말하는 ‘New 슈퍼 마리오 브라더스 Wii’ 그 2’ 제5회
1980년대 게임 제작 당시 그래픽상의 제약, 구름과 풀과 같은 부품을 활용한 아이디어, 실제로 사람들에게 플레이해 달라고 요청한 결과에서 파생된 크리보 추가 배경, 개발 과정에서 “고객을 배신해서는 안 된다”, “고객에게 불쾌감을 주는 일은 하지 말아야 한다”는 점을 염두에 두었음을 참고했습니다.
게임 제작, 2만 회 시뮬레이션 테스트, 그 후 실제 플레이하면서 “재미없다”는 느낌을 느낀 경험에 대해서는 저의 개인적인 제작 경험에 기반한 것입니다.
출처: note 원문
번역: Gemma 3(.44) 초벌 + 교정 76청크
원문 보기 | 출처: note.com