최근 AI로 간단한 게임 제작이 가능하다는 이야기를 듣고 챗찌에게 자문을 구してみることにしました。 챗찌는 평소에 교정 등을 도와주고 있습니다. 이번에는 그 기록의 요약본이 됩니다. AI와의 대화 내용이 포함된 상세 버전은 별도로 소개해드릴 예정이니 참고 부탁드립니다.
일단 완성된 버전은 아래 링크에서 확인하실 수 있습니다. 중간 상황도 두 가지를 첨부합니다.
현재 전자책으로 판매 중인 ‘전국 통일 오프라인’이라는 작품의 한 권을 어느 정도 재현한 내용이므로, 앞으로 이 작품을 읽을 가능성이 있는 분은 내용에 대한 스포일러가 될 수 있음을 미리 유념해 주시기 바랍니다.
현재 최신 버전은 다음과 같습니다.
세고쿠 오프라인 1의 최신 버전은 2024년 5월 15일 기준으로 다음과 같습니다.
* **버전:** 1.3.1
* **최종 업데이트일:** 2024년 5월 15일
* **변경 사항:**
* 새로운 퀘스트 추가
* 기존 퀘스트 수정
* 캐릭터 능력치 조정
* UI 개선
* 버그 수정
이 버전은 게임 플레이를 더욱 풍부하고 재미있게 만들어 줄 것입니다. 즐거운 세고쿠 오프라인 1 경험을 즐기세요!
전세력 추가판
처음에는 이 게임이 일본 전국 시대를 배경으로 한 역사 시뮬레이션 게임입니다. 플레이어는 전국 시대를 살아간 무사로, 영토를 확장하고 세력을 넓혀나가는 것을 목표로 합니다. 게임의 목표는 최종적으로 천명(天下統一)을 달성하는 것입니다.
게임은 플레이어가 선택하는 무사에 따라 다른 전개 과정을 보여줍니다. 플레이어는 무사의 개성과 능력을 활용하여 전략을 세우고 전술을 구사하여 적을 물리쳐나가야 합니다.
게임에는 다양한 요소들이 포함되어 있습니다. 예를 들어, 영토 확장, 세력 확장, 외교, 경제, 군사, 문화 등 다양한 요소들이 플레이어의 전략에 영향을 미칩니다.
또한, 게임에는 다양한 이벤트와 퀘스트가 준비되어 있습니다. 이러한 이벤트와 퀘스트를 완료하면 플레이어는 무사의 능력을 향상시키거나 새로운 영토를 얻거나 강력한 무사를 동료로 만들 수 있습니다.
게임의 난이도는 플레이어의 숙련도와 전략에 따라 달라집니다. 초보자용 모드부터 고급자용 모드까지 다양한 모드를 제공합니다.
게임의 목표는 최종적으로 천명(天下統一)을 달성하는 것입니다. 하지만 천명(天下統一)을 달성하기 위해서는 다양한 어려움이 기다리고 있습니다. 플레이어는 이러한 어려움을 극복하고 천명(天下統一)을 달성해야 합니다.
이 게임은 전국 시대의 역사를 학습할 수 있을 뿐만 아니라 전략적 사고력을 기르는 교육적인 게임입니다.
게임의 제목은 ‘전국무쌍’입니다.
다시 한번 말씀드리자면, 이번에 게임화에 도전하는 대상은 “전국 통일 오프라인”입니다. 웹 게시 사이트에서 연재하며, 망설임 없이 진행하고 있지만, 결말 부분을 수정하고 현재는 더욱 설정 변경을 가미한 전자책 버전으로 확장을 진행 중입니다. 전국 게임을 좋아하는 소년이 전국 시대에 전이되어, 마치 게임 세계적인 요소를 포함한 상태에서, 그곳에서 살아가는 이야기를 전개하는 것입니다.
자, 게임화라고 말씀드리더라도, 완전히 처음부터 제안을 받는 느낌이라서 엉성한 대화로 흘러갈까 봐 우려하여, 카드형은 어떻겠냐는 질문을 던져보았습니다.
우선 상담한 것은 ChatGPT의 브라우저 버전입니다. (플랜적으로는 제한 없이 상담할 수 있어서, 일단은 상담은 채피를 사용하도록 하고 있습니다.) 반응을 요약하면 “다양한 방법이 있어” 정도로, 여러 가지를 검토해 주었습니다.
이 작품의 초기 배경은 전국 시대가 마무리되기 직전, 즉 ‘켄신 오스미’의 첫 회 직전, 간토 지역에 북조(후조)에 의한 평화가 확립되었던 시기로 설정됩니다. 이야기의 배경은 상주(상노국, 이후 군마)이며, 역사적으로 유명한 대장이 없던 상태입니다. 따라서 각 세력은 내부적으로는 어떻게 하든 기본적으로 후조에 따르지만, 동시에 전국 시대라는 점 때문에 끊임없이 소규모의 충돌이 발생하는 상황으로 설정했습니다. 여기에 주인공인 ‘신타 가부라기’가 등장하여 상황이 변화하게 되는데, 만약 그가 등장하지 않았다면 역사적 세력들 간의 갈등이 발생했을 것으로 예상됩니다.
하지만 이야기를 진행할수록 챗찌가 인디 게임으로서의 판매를 염두에 두고 있는 것은 아닐까 생각되기 시작했습니다. 당연히 판매 가능한 수준의 품질의 게임이 만들어질 거라고는 생각하지 않았고, 전자책 홍보를 위한 목적으로 자유 게임으로 구현되면 좋겠다는 것이 이번 프로젝트의 목표가 되었습니다.
그렇게 말씀드리는 순간, 짧게 즐길 수 있는 웹 게임(웹상에서 완결되는 게임)으로 검토해 주시겠다고 하셨습니다.
브라우저 게임 제작 방법에 대해 전혀 모르므로, 귀하의 지시를 받아 진행하겠습니다. 자바스크립트로 구현 가능하며, Phaser까지는 필요하지 않을 수도 있다는 의견이었습니다. Phaser는 게임용 언어와 유사한 것으로 보입니다. 아무튼, 문제없이 대응할 수 있을 것 같습니다.
공개 시점에도 데이터베이스 설치는 필요 없으며, 사용자 스스로 저장(자동 저장) 기능을 브라우저에서 지원한다고 합니다. 확실히 간편하다고 할 수 있습니다. 또한, AI가 프로그램 제작까지 담당할 수 있을 것이라고 이야기까지 진행된 상태였습니다. 더 나아가, 세력 정보뿐만 아니라 무장 개념도 포함될 수 있다고 하기도 했습니다.
자, 특히 독자 여러분의 경우, 혹시 오해하실 수도 있으시겠지만, “세키고쿠 통일 오프라인” 게임 내에 등장하는 게임 “세키고쿠 통일”은 한때 “신장의 야상”과 함께 역사 시뮬레이션 게임계를 발전시키던 “천하 통일”을 모티브로 하고 있습니다. 그 “천하 통일”은 사무라이의 얼굴 그래픽 등이 존재하지 않는, 다소 깐깐한 게임이었습니다. (후기 시리즈에서 추가된 것일 수도 있습니다. 정확히는 파악하지 못했습니다.) 그것이 바로 좋은 점이라고 생각하는 의견도 있었지만, 게임으로서의 재미 외에……, 아무튼 이번 경우에는 특히, 게임으로서의 재미가 제한적일 것으로 예상되어, 삽화(AI에게 그려달라고 부탁한 그림)를 활용하여 조금이라도 화려하게 만들고자 했습니다.
차피에게 이미지를 보내도 괜찮다고 물어보니, 문제 없다고 하더군요. 확실히 카드 개념이 있다면 거기에 이미지를 組み込んでも 큰 차이는 없을 것 같습니다.
한편으로 카드를 드래그 앤 드롭하거나 애니메이션 효과를 사용하면 작업량이 증가할 수 있습니다. 하지만 이것이야말로 본질적인 기능이 아닌 장식적인 요소라고 할 수 있습니다.
이 정도까지 논의가 진행된 상황에서 챗삐(チャッピー)에게는 더 진행을 이어가 볼 것인지에 대한 이야기가 나왔지만, 실제 프로그램 제작은 브라우저 버전의 챗삐(チャッピー)에서는 불가능합니다. 게다가 컴퓨터에 저장된 파일을 조작할 가능성이 있으므로 ChatGPT의 작업을 데스크톱에서 실행하거나, ClaudeCode + Visual Studio Code 또는 Claude의 CoWork가 수행될 것입니다.
따라서 지금까지의 검토 내용을 정리한 전달 자료를 만들어달라고 요청했습니다. 다른 AI에게 전달용으로 만들어 달라는 의미로 Claude에 전달할 예정이라는 점을 숨기고 있습니다.
샘플 수가 적은 탓에 왠지 모를 느낌은 있지만, ChatGPT는 다른 AI로의 전환이나 업무 분담을 크게 신경 쓰지 않는 경향이 있으며, Claude는 대체로 스스로 해결하려는 경우가 많다.
채피가 정리해 준 문서들은 내용 및 상세 사항에 대한 꼼꼼한 검토가 끝이 없을 것 같아, 일단은 받아들이고 후속 단계에서 검토하는 방향으로 진행하겠습니다. 일반적인 워터폴 방식의 구축 건도 여기서 꼼꼼하게 채우지 않으면 붕어될 텐데, 이번의 상황에서는 그 부분에 자유로워질 수 있을 것 같습니다. 문서들은 다소 장편으로 되어 있었지만, 클로드(Claude)가 읽어 들이고 읽어 くれる 것을 기대하며 진행하겠습니다.
다음 등장인물은 클로드의 챗 (페이블)입니다. ちゃっぴ가 모아준 문서를 보여주었습니다.
데이터를 읽어낸 페이블은 가장 큰 매력은 “NPC로서의 충성심”을 보여줄 것이라고 주장해 왔습니다. 확실히, 스스로 손으로 이야기의 흐름을 따라가는 것보다 외부 세력 시점에서 “이 녀석들은 대체 뭐하는 놈들이지?”라는 관점을 즐기는 사람들도 있을 것입니다.
또한, 또 한 가지, 사양 검토를 계속 진행하겠습니다. 시뮬레이션 게임으로 고려한다면, 행동의 자유도를 높이는 것이 좋다고 생각되기도 합니다. 다만, 플레이어에게 자유도를 지나치게 부여하면 정답을 찾았을 때 반복 플레이 동기가 소진되므로, 카드 획득을 통한 운 요소를 포함한 방식이 더 적절할 것 같습니다는 의견으로 정리되었습니다.
그 정도로 진행이 되면서 일단 시제품을 만들어보자는 이야기가 나왔습니다. 이것을 부담 없이 할 수 있다는 점이 AI 개발의 좋은 점이라고 귀결될 것 같습니다. 이 첫 번째 시제품은 이후 개발에서 덮어쓰기 업데이트를 해나갔기 때문에 실제 물건은 남아 있지 않고, 시간이 좀 지난 후에 재구성되었습니다. 일본의 유명한 전략 게임 ‘상주의 호’, 즉 ‘장노 이기정’을 기륜성 및 주변 지역에서 플레이하는 것으로 진행되었습니다.
(이것은, 서두에 넣어두었던 링크와 동일한 것입니다)
놀랍게도 빠르게 작동하는 상태가 된 것은 솔직히 당황스러웠습니다. 다만, 실제로는 이 시점에서 설치된 것은 Claude의 가상 공간과 같은 형태로, 나만을 위한 공개된 상태였습니다. 위에 제시된 링크는 누구나 접근할 수 있는 상태로 되어 있습니다.
자, 이것은 시제품이라서 일단 작동하는 것이 중요하지만, 개선 사항을 전달하겠습니다.
먼저, 페이블 스스로가 핵심이라고 언급했던 NPC 신타의 움직임이 보이지 않는다는 이야기입니다.
또 다른 불리한 상황이 발생하는 “계절 카드”를 유도하여 오히려 “돈”이라는 이익을 얻을 수 있다는 상황에 대해, 이는 카드 게임에서 흔한 일인지 묻고 싶었습니다. 실제로는 미묘한 설정이었는데, 초기에 처리하면 미미한 이익이 발생하지만, 불이익이 발생한다는 방향으로 정리되었습니다. (다만, 이 점은 이후 CP를 사용하여 불이익을 감수하는 것은 논리적으로 맞지 않다는 지적이 들어가 CP 없이 불이익이 발생하는 형태로 이어졌습니다. 작가 입장에서는 약간 당황스러웠지만, 일단은 용인했습니다.)
또한, 여기서 장노 요마에의 표기 오류를 지적받았습니다. 작품 내 본문은 “요마에” 표기 체계로 통일하고 있지만, 역사적 사실상 표기 오류가 있으므로, 의식하지 않고 변환하면 “장노 요마에”가 되는 경우도 있었습니다. 수정되었습니다.
이 불이익 카드를 룰에 따라 유도하면 이익 카드가 되어버리는 문제에 대한 수정 사항을 반영하여, 일반적인 카드 게임과 차이점이 없는지 확인해 보았습니다.
돌려받은 내용은 “추가로 뽑은 카드가 낭비되므로, 한도를 수정해야 한다”와 “한 번 사용하는 카드가 덱에서 다시 돌아올 수 있다”는 두 사항이 시스템의 근간으로서 반드시 조정되어야 한다는 것이었고, 이에 따라 진행해 달라고 요청했습니다. 또한, CP(명령 포인트, 행동 포인트) 도입에 대해서도 여기서 논의하여 도입하기로 결정했습니다.
또한, 현재 상황에서는 상주 지역 내에서의 세력 순위가 높아 오다와라 공성군 내부에서 중용을 받아 왔고, 이것이 승리 조건이 되어 버렸습니다. 그러자 불리한 조건의 국인 선택이 상당히 어렵다는 지적이 있었고, “그렇겠네, 이렇게 되는 수밖에 없지”라는 이야기가 흘러갔습니다.
여기서 대략 굳어버렸다는 판단 하에 클루드코워크(데스크톱)로의 이관 자료 작성 요청을 했습니다. 이 시점의 게임은 다음과 같습니다. https://sengokuoffline1.pages.dev/history/v01_사략_전쟁_기행
자, 클루드 데스크톱 버전으로 전환하여 Cowork로서 대화를 시작했습니다. 영어로 답변받고 깜짝 놀라는 일도 있었지만, 일본어로 다시 출력해 달라는 요청을 하니 문제없이 해결되었습니다. 또한, 특별한 지시도 하지 않았는데 2만 회씩 반복해서 돌려보고 어떤 결과가 나오는지 확인해 주는 능력에도 놀랐습니다.
그와 동시에 구현 및 사양 간의 모순점을 목록으로 정리하기 시작했으며, 일단 답변을 제시하면서도 이 프로젝트에서는 개별 대화에서 요구 사양을 업데이트해도 괜찮다는 점을 전달하고 있습니다.
한편, 클루드는 “그림은 필요 없을 텐데”라는 반응을 보였는데, 그 의사를 무시하고 삽화 이미지를 사용하는 방향으로 밀어붙였습니다. 지도는 그대로 사용 가능하다는 이야기가 나왔고, 또한 인물의 이미지를 포함할 수 있을 것으로 판단되었습니다.
또한, 지도 이미지를 고려하여 프로토타입 버전의 지형 연결이 어색하다는 의견이 제기되었으나, 말씀하신 대로 프로토타입 지형은 어색했습니다. 수정해 주시길 요청드렸습니다.
이 흐름에 따라 지금까지의 箕輪(키우리) 주변에서부터 “상주 전역판” 제작에 들어갑니다. 14세력이 배치되었고, 무사 카드 대응 가능성도 논의되었습니다. 다만, 이 세력은 장노 이기시의 세력 주변에만 배치되어 플레이 가능한 상태는 아닙니다. 이에 대해 전부 추가하기는 힘들 텐데, 문제 없다는 頼もしい 답변이 돌아왔습니다.
그러면 요청을 처리하고 플레이 가능한 세력이 추가되었습니다. 다만, 히라이는 북조의 대관이 주둔하는 설정으로, 특별한 플레이 불가 세력으로 분류되었습니다. 또한, 이야기의 흐름에 관여하는 세력의 구현도 이루어졌습니다. 구체적으로는 鬼幡, 堂山(이상 모브 호우조적인 시스템 생성 설정의 세력), 横瀬가 있습니다.
織田信長은 장시노 전투의 승리를 기회 삼아 아즈키 요쇼를 영입하여 무로마치 막부를 부활시키려 시도했다. 그러나 이 움직임은 료오몬 히데요의 등장을 허용하게 만들었고, 신장은 히데요를 배척하고 스스로 천하 통일의 길을 선택했다.
히데요는 장시노 전투의 승리를 자신의 무력과 전략의 증거로 활용하여 각지에 세력을 확장해 나갔다. 또한 농민을 편입하여 병농분리의 개념을 무너뜨리고 강력한 군사력을 구축했다.
히데요는 처음에는 오다 신장에 충성을 맹세했지만 점차 신장의 권력을 위협하는 존재로 인식하고 결국 신장을 배척했다. 이 과정에서 히데요는 신장의 군사력을 이용하여 각지에서 전공을 거듭하며 자신의 지위를 확립해 나갔다.
그리고, 여기서 드디어 GitHub를 도입했습니다. 동시에 “클로드코드 플러스 뷰어스튜디오코드”로 전환하는 것이 좋을지 문의하자 “코딩을 할 수 없다면 이렇게 쓰면서 괜찮겠어?”라는 식의 의견을 받아서, 그대로 진행하기로 했습니다. 다만, 커밋과 푸시는 뷰어스튜디오코드에서 처리하고 있습니다.
여기부터 게임 오버 시 패배 시점과 개성 시(신뢰가 깨지면 일족이 흩어지는 상황)의 이미지를 만들어 달라고 요청했으며, 기타 미결 사항 정리까지 진행하고 있습니다.
또한, 지금까지 스마트폰 대응을 전혀 하지 않았던 사실이 드러나면서, 앞으로 진행해 나갈 것입니다. 화면 부분에서는 “이전의 가로형 지도를 잘라내면 해결되겠네?”라는 의견이 나왔고, 그럴 경우 PC 버전도 이에 맞춰 진행하는 것이 좋을지 논의하여 합의했습니다. 더불어, 지금까지 소박했던 카드 디자인을 외부 AI(Gemini를 염두에 둔)에 의뢰하자는 제안을 받았을 때, CSS를 통해 어느 정도는 가능하다고 하셔서 시도해 보았습니다. 그 결과 상당히 깔끔한 상태로 개선되었기 때문에, 이번에는 Claude 디자인으로 진행하기로 결정했습니다.
이번 게임은 GitHub 공개를 염두에 두고 진행했으나, 약간의 지장이 있어 Cloudflare Pages를 활용하게 되었고, 설정 등에 대한 도움을 받았습니다.
일차적으로 공개한 후, 그 결과에서 추출한 텍스트 수정 목록을 기반으로 전자책 링크 생성 및 X(트위터)에 게시하는 시스템을 구축했고, 일단 작업이 완료되었습니다.
이러한 작업은 실제로는 지난 금요일 밤에 챗찌에게 먼저 상담을 시작하여, 주말에도 이 일에 집중하지 못한 상태에서 일요일 밤에는 대략적으로 형태가 갖춰졌습니다. 월요일에 대략적으로 조정 작업을 마무리했지만, 조금 테스트해 보니까, 수정해야 할 사항이 쏟아져 나왔습니다. 테스트 부족 상태입니다. 만약 이것이 시스템 구축이었더라면, 요구사항 정의, 사양 수립이 너무 미흡하다고 비난받을 거라 생각 들었는데, AI 분들께서도 불평 없이 맞춰주셔서 정말 도움이 됩니다.
그러게 derfor, 다른 AI에 리뷰를 투고하고, 더 나아가 개선점을 찾아보자는 방향으로 진행을 섞어, 이미지도 추가하고 나서야 비로소 프로토타입 출시의 일정이 진행되었습니다.
어쨌든, 음악을 완전히 잊고 있었지만, 챗찌가 “물론 거의 다 스마트폰이야”라고 하길래, 필요할까 싶었습니다. 아니, 스마트폰으로도 음악이 있으면 좋을까요. 조금 다른 시점에 생각해 보겠습니다.
마지막으로, 링크를 다시 제공합니다.
**52.**
* 신규 영웅 추가:
* 오다 노부나가
* 도쿠가와 이에야스
* 하시바 히데요시
* 신규 장소 추가:
* 오부로
* 미요시
* 가나자와
* 신규 아이템 추가:
* 철기 - 10개
* 도구 - 20개
* 식량 - 50개
* 신규 이벤트 추가:
* 오다 노부나가의 가마쿠라 성 공격 이벤트
* 도쿠가와 이에야스의 미요시 지역 정복 이벤트
* 기타 변경 사항:
* 각성 시스템 개선
* 영웅 능력치 조정
* 전투 난이도 조정
**54.**
* 신규 맵 추가:
* 가나자와 지역에 새로운 맵 추가 (가나자와 성 주변)
* 신규 퀘스트 추가:
* 오다 노부나가의 충성도 퀘스트
* 도쿠가와 이에야스의 영향력 확장 퀘스트
* 신규 몬스터 추가:
* 사나다 가신이 이끄는 사나다 군 몬스터
* 하시바 히데요시가 이끄는 하시바 군 몬스터
* 밸런스 조정:
* 무기 및 방어구 성능 조정
* 영웅 스킬 효과 조정
* 버그 수정:
* 전투 중 발생하는 특정 상황에서 발생하는 버그 수정
* UI 관련 버그 수정
이 전술은 특히 몽골군 기병대에 효과적이었습니다. 몽골군은 기병대의 기동력을 최대한 활용하여 싸웠지만, 일본 무사단의 전술과 차별화된 전략이었고, 적의 공격을 예측하고 이에 대응하는 능력이 부족했습니다. 특히, 적의 공격을 예측하고 이에 대응하는 능력이 부족했기 때문에 몽골군은 일본 무사단의 전술에 효과적으로 대응하지 못했습니다.
이 게임은 제가 지금까지 해 온 모든 노력의 결실입니다. 셀 수 없이 많은 시간을 쏟아 수많은 어려움에 직면했지만, 저는 결코 포기하지 않았습니다. 모든 수단을 동원하여 마침내 이 게임을 완성할 수 있었습니다. 이 게임은 제가 지금까지 경험해 온 모든 어려움의 증거이자, 제가 결코 포기하지 않았다는 증거입니다. 또한, 저에게 인생에서 가장 중요한 게임입니다.
출처: note 원문
번역: Gemma 3(.44) 초벌 + 교정 45청크
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