# 2026년 10월 15일

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> 게시판: 뉴스
> 작성자: admin
> 작성일: 2026-10-16T03:41:23.116Z

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어쩔 수 없이 이렇게 된 건지도 모르겠지만, 가을 학기가 시작된 이후로 노트 업데이트가 멈추지 않고 있었다. 첫해라는 점 때문에, 매주 100분의 프레젠테이션을 계속해서 만들어내고 있다. 꽤나 힘들지만, 젊은 이들의 소중한 100분이라는 시간을 빌리고 있는 것이므로, 허투루 만들어내고 싶다.

지난 6년 동안 저는 국립 대학원 박사 과정에서 박사 학위를 취득하고, 국가 지원을 받아 2년간 연구원 일을 한 후 대학 교수가 되었습니다. 대학에 가고 싶지만 가질 수 없었던 사람들의 세금으로 다양한 교육을 받을 수 있었기 때문에, (제가 할 수 있는 일은 많지 않지만) 다른 사람들의 삶이 풍요로워지는 데 기여할 수 있다면 좋겠습니다. 혹은 어쨌든, 누군가에게 들었던 말이나 뜬금없는 교훈 같은, 멋 부린다는 듯한 생각을 자신을 되돌아보는 계기로 다시 한번 적어둡니다.

음, 뭔가, 상당히 먼 곳까지 와닿은 느낌이 요즘 들어 있는데, 그것은 성취감과는 멀고 오히려 쓸쓸함이나, 아니 뭐 그런 거 아니라고 할 수도 있지만,とにかく, 멀리 와닿은 이라는 비유적인 느낌이 설명보다 먼저 드는 것 같아요. (그 ‘멀리’는 반드시 ‘먼저’나 ‘진보’를 의미하는 것은 아니죠.) 다른 사람들에게는 크게 멀리 느껴지지 않을 수도 있지만, 제 나에게는 그렇고, 그 느낌과 손을 맞잡고, 나를 둘러싼 사회적 환경이 앞으로 1년 안에 극적으로 변할 것 같은 예감이 희미하게 드는 거죠. 저는 조금 더, 더 먼 곳을 가고 싶고, 더 많은 공부를 하고 싶고, 어떤 종류의 각오가 필요한 순간들도 언젠가 찾아올 것 같아요.

유사한 물건이 친구를 부른다는 말이 있지만, 친구들이 대부분 대학 관계자들이다. (이런 이야기를 쓸 수 있는 건지 모르겠지만) 좋은 친구들로 둘러싸여 있다는 자각이 강하게 있는 한편, 친구들의 특성이 ‘지적이고 똑똑한 사람’들만 쏠려 있는 것은 가끔 불안감을 느끼기도 한다. 대학 안에만 갇혀 사회 문제에 대해 이야기하는 것이 세상의 별만큼 많은 잔혹한 사건들을 얼마나 줄일 수 있을지에 대해, 가끔씩 자신감이 떨어지기도 한다. ‘사회 기여’처럼 항상 어딘가 냄새가 나는 말을 쓰려고는 하지 않는 편이지만, 반면 이론뿐만 아니라 사회 안에서의 실천과 연관을 끊지 않으면 안 된다는 마음은 내 안에 강하게 있다. 아무것도 하지 않고 비평가 같은 말을 안전한 곳에서만 내뱉는다면 세상은 아무것도 변하지 않을 것이라는, 어딘가에서 들었던 말을 자신에게 되뇌게 되기도 한다.

헤우게모노라는 만화를 읽어 끝냈다. 센고쿠 시대 말기의 고다 쓰로베라는 무사가 정치와 전쟁과 사이좋게 지내면서 “요구(현재의 표현으로 말한다면 ‘예술’에 속한다고 생각한다)”를 극대화해 나가는 이야기이다. “무사”가 아닌, “요구(특히 ‘호겡루’라는 웃음을 유발하여 권력을 잡으려는 이야기이다).

이 만화를 읽으면서 (사회학자) 블레르의 말처럼 ‘문화 자본’이 실제로 정치적인 힘을 가지고 있는지를 잘 알 수 있다. 정치는 때때로 문화의 힘을 이용하여 백성을 지배하려고 하거나, 혹은 경계하며 문화인을 처벌하기도 한다. (반대로, 예술가의 측면이 “예술은 좋은 것이다”라고 공공연하게 말할 때, 정치 권력과의 융합이 의심되는 경우도 충분히 있을 것이다.) 예술의 자기애적이지만 동시에 사람을 웃게 만들 수 있는 측면을 그려내고 있는 만화이다. 특히 천리휴의 처형에 대한 장면이 인상적이고 재미있었다.

이미 화제가 되고 있는 인디즈 게임이지만 “80억분의 1”도 재미있었다. 전 세계 인류의 통계 데이터를 바탕으로 무작위로 누군가의 인생을 추체험하는 게임이다. 돈이 많은 나라의 부유한 아이로 태어날 가능성도 있지만, 거의 성공의 기회가 닫혀 있는 가난한 나라의 농촌 지역 아이로 태어나 곧바로 병으로 죽을 가능성도 있다.

존 롤스는 “무지의 베일”이라는 개념을 활용하여 논じた 내용은 “모든 사람이 앞으로 지구상에서 무작위적으로 태어날 것 같은 누군가로서 태어난다고 가정했을 때, 가장 동의할 수 있는 규칙을 생각한 후, 그 규칙에 따라 현실 사회도 움직여야 한다”는 것이었다. 예를 들어, 가난한 가정에 태어날 수도 있고, 장애를 가지고 태어날 수도 있다. 그러한 가능성을 고려한다면, 사람은 부유층에 유리한 규칙을 만드는 것이 아니라, 오히려 가난한 환경에서도 행복하게 살아갈 수 있는 규칙을 만드는 것을 선택할 것이다. 이것은 일반적으로 “기회의 평등”으로 이어지는 관념이다.

롤즈의 사고실험이 어디까지 타당한지는 모르겠지만,こういう 게임을 통한 경험이 플레이어에게 자신과 다른 입장에 있는 사람에 대한 무언가의 상상력을 불러일으키는 것은 충분히 가능할 것이다.

다른 사람들도 겪는 고통에 대한 상상력을 불러일으키는 역할은, 적어도 현대에는 소설이나 다큐멘터리 영화와 같은 예술 분야가 담당해 왔다고 느껴졌는데, AI로 인해 게임 개발의 장벽이 크게 낮아지는 시점에는 게임이 그 부분을 대부분 담당하게 될 것이다.

NHK의 ‘게임 게노믹스’라는 프로그램은 재미있고, 게임의 최신 동향을 소개한다.

상상력을 자극하는 게임은 그 외에도 많고, 예를 들어 “This Was of Mine”라는 게임은 전쟁 중에 시민이 겪을 수 있는 윤리적 갈등(가족을 돕기 위해 다른 사람을 해치는 상황 등)을 직접 체험하도록 만들어져 있다.

단순한 게임이라면, 아이디어가 충분히 정교하게 다듬어지면, AI를 활용하여 거의 즉시 만들 수 있는 시대가 찾아오고 있는 것 같다. 곧 나도 한 편 정도 게임을 만들어보려고 생각 중이다. 저의 실천과 하나의 연결 방식으로서.

![画像](https://assets.st-note.com/img/1792055130-kFZeRCVWnvlp3JatiTLdAbHx.jpg?width=1200)

**출처:** [note 원문](https://note.com/minote_art/n/n452f2ebc9e10)

*번역: Gemma 3(.44) 초벌 + 교정 11청크*

[원문 보기](https://note.com/minote_art/n/n452f2ebc9e10) | 출처: note.com