# 80억분의 1과 MBTI에 공통된 인기 이유: 이 게임은 사회 문제와 엔터테인먼트의 통념을 뒤집고 있다.

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> 작성자: admin
> 작성일: 2026-10-16T03:59:06.641Z

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이건 정말 놀라운 게임을 만나게 되었어.

그 이름은 ‘80억분의 1’이다. 브라우저에서 무료로 즐길 수 있는 인생 시뮬레이터다. 어제 처음 해봤는데, 너무나 충격적이라 이렇게 기록하지 않을 수 없었다.

한마디로 말하자면, 이 게임은 사회 문제에 대한 메시지를 전달하는 방식의 전형적인 틀을 깨고, 게다가 엄청난 성공을 거두고 있습니다. 체험형 엔터테인먼트로 사회를 그리는 활동을 하고 있는 입장에서, 눈이 번쩍 뜨이는 경험입니다. 그리고 솔직히 말해서, 조금 질투나네요…!

## 게임의 작동 방식에 대해 설명드리겠습니다.

본 게임은 턴 기반 전략 게임으로, 플레이어는 각 캐릭터의 스킬을 활용하여 적을 제압해야 합니다.

*   **캐릭터:** 각 캐릭터는 고유한 스킬과 능력치를 가지고 있습니다. 캐릭터의 레벨을 올리고 새로운 스킬을 습득하여 더욱 강력한 캐릭터로 성장시킬 수 있습니다.
*   **스킬:** 스킬은 캐릭터가 공격, 방어, 치유 등 다양한 행동을 할 수 있도록 해주는 능력입니다. 스킬의 효과는 스킬 레벨에 따라 달라집니다.
*   **전투:** 전투는 턴 단위로 진행됩니다. 플레이어는 자신의 캐릭터에게 스킬을 사용하고, 적에게 공격을 가합니다. 적의 공격을 피하거나 방어하여 피해를 줄일 수 있습니다.
*   **아이템:** 아이템은 캐릭터의 능력치를 향상시키거나 새로운 스킬을 습득하는 데 사용됩니다. 아이템은 게임 내에서 획득하거나 상점에서 구매할 수 있습니다.
*   **맵:** 맵은 게임의 배경을 제공하며, 맵의 각 지점에는 다양한 몬스터나 적이 등장합니다. 맵을 탐험하여 새로운 아이템이나 캐릭터를 발견할 수 있습니다.

이러한 요소들이 복합적으로 작용하여 플레이어에게 전략적인 재미를 선사합니다. 게임의 밸런스를 맞추기 위해 지속적인 업데이트와 개선이 이루어질 예정입니다.

플레이하는 방법은 간단하다. 먼저 나타나는 “생” 버튼을 누르는 것뿐이다.

![画像](https://assets.st-note.com/img/1792055731-DG7IN2SBvkKEWlCnjTfXOZQ8.png?width=1200)

그러다 보니, 어느 나라에, 어떤 가정에, 어떤 성별로 태어날지가 실제 통계 데이터에 근거하여 무작위로 결정되며, 출생 수, 기대 수명, 소득, 교육 수준 등 약 170개국의 현실적인 숫자들이 들어있다고 한다.

플레이어가 선택할 수 있는 것은 대학 진학, 질병, 결혼과 같은 인생의 주요 전환점에서 내려지는 결정들뿐이다. 건강, 행복, 지식, 인간 관계의 균형을 맞춰 한 사람의 인생을 끝까지 살아가는 것이다.

## 제 첫 경험

제 첫 번째 삶은 어디였냐 하면, 탄자니아에서 비교적 부유한 가정에서 태어난 여자아이였습니다.

대학교에서 교육학을 전공했지만, 교사가 되지 못하고 소매업에 종사하게 되었다. 좋아하는 게 일이 되리라고는 한정되지 않을까…라고 생각하면서. 그 후 결혼하여 자녀가 3명이고, 취미는 등산과 산책이다. 대출로 집을 샀다. 장학금을 만들어 다음 세대에 기부하는 선택지도 있었지만, 왠지 모르게 선택하게 되었다.

정년 이후에도 여전히 일하겠다고 다짐하고 있던 62세의 그녀는 갑작스럽게 설사 증세로 사망했다.

어떡해, 설사 때문에…? 일본에서 살고 있으면 와닿지 않았을 텐데. 하지만 탄자니아에서는 흔치 않은 사망 원인이고, 평균 수명은 69세나 된다. 60세라는 그 나이 이후에 내가 꿈꾸던 제2의 인생이라는 감각이 흔들리는 것을 느꼈다.

그녀는 결국 마지막으로 뒤돌아보는 화면에서 배우자와 세 아이, 네 손주, 친척들과 옛 친구들을 보내며, 어찌 해도 행복해 보였다.

사실을 말하자면, 저는 지금까지 아프리카에 큰 관심을 가질 수가 없었습니다. 그러던 저에게도, 단 30분 만에 이런 삶의 방식도 나쁘지 않다고 생각하게 된 것입니다.

![画像](https://assets.st-note.com/img/1792056037-zjYtguDc8IlSyLrQGWHRnP5p.png?width=1200)

## 사회 문제와의 연관성

정말 놀라운 건, 그 다음에 일어났습니다.

엔딩 아래에는 그녀가 직면했던 결핵에 대한 설명과, 이를 해결하기 위해 활동하는 NGO의 소개가 조용히 놓여 있었다. 또한, 이 프로젝트와 관련이 없다는 부연 설명이 덧붙여져 있었다.

이 아이가 안타깝다고 생각하시면 기부를 해주세요. 무슨 말인지 아무도 신경 쓰지 않는 척하는 것일 뿐입니다. 당신이 지금 생각하는 것을 오랫동안 계속해서 고민해 온 사람들도 있다는 것을 보여주는 것뿐입니다.

![画像](https://assets.st-note.com/img/1792056055-WMgDYRhbKcaLQOXISBVNT02e.png?width=1200)

## 이 게임의 가장 큰 장점은

① 궁극의 자기 주관화

자신의 일, 자신의 경험, 자신의 감정을 마치 자신의 것인 것처럼 소중하게 생각할 수 있는 상태를 의미합니다.

단순한 자존감일 뿐이 아닙니다. 자신의 삶을 자신 스스로 통제하고 있다는 느낌, 그리고 그 결과로 자신의 삶에 책임을 지는 것을 의미합니다.

예를 들어, 독서 경험을 “자기 주관화”한다면, 단순히 책을 읽었다는 사실 이상의 의미를 갖습니다. 그 이야기 속에 감정을 이입하고 등장인물의 기쁨이나 슬픔을 자신의 것인 것처럼 느끼고, 그 경험을 통해 자신을 깊이 이해하려 노력하는 것입니다.

이 “자기 주관화”こそ가 삶을 더욱 풍요롭고 더욱 충만하게 만드는 열쇠가 됩니다.

다음과 같은 행동이 “자기 주관화”를 촉진합니다.

*   일기를 쓰기: 자신의 생각이나 감정, 일을 기록함으로써 자신을 객관적으로 돌아볼 수 있습니다.
*   명상하기: 자신의 내면과 마주하고 마음의 소리에 귀 기울임으로써 자기 이해를 깊게 할 수 있습니다.
*   새로운 일에 도전하기: 자신의 껍질을 깨고 새로운 경험을 통해 자신의 가능성을 넓힐 수 있습니다.
*   타인과의 공감: 타인의 기쁨이나 슬픔을 이해하고 공감함으로써 자신의 세계를 넓힐 수 있습니다.

이러한 행동을 통해 자신의 일, 자신의 경험, 자신의 감정을 소중히 여기는 마음을 키우고 “자기 주관화”를 실현해 나가는 것입니다.

그리고 이 “자기 주관화”こそ가 당신 자신의 삶을 더욱 찬란하게 변화시키는 힘이 될 것입니다.

타인의 인생을 자신의 결정으로 나아가도록 한다. 더 이상 자기화된 것은 없다. 탄자니아에 대해 공부하려고 해도 평균 수명까지는 なかなか調べない. 하지만 게임을 유창하게 진행하려고 하면, 알아채지 못하게 되는 것이다.

통계를 경험하게 되어버리는

아프리카에서는 매초 1명, 아이가 사망하고 있다. 그렇게 말씀만으로는 진정으로 와닿지 않는다. 그래서 지원 세계에서는 한 아이의 이야기를 보여주는 것이 정방식이었는데, 이 게임에는 그런 주관이 전혀 없고, 모든 것이 통계일 뿐이다. 그런데 5세 이전에 10%의 아이가 사망하는 나라에서 태어나면, 그 10%는 자신의 삶에 직접적으로 영향을 미치는 것이다. 원래는 경험할 수 없는 통계를, 당사자로서 살아내게 되는 것이다.

게시물에 메시지가 없다는 점 때문에 각자의 방식으로 받아들이는 사람도 있을 겁니다. 제가 행복해 보이는 삶이라고 느꼈다 하더라도, 도움이 필요하다고 느끼는 사람도 있을 거라고 생각합니다. 그 모든 것을 포함하여, 진솔하다고 생각합니다.

다시 시도하고 싶은 마음이 드는

거의 다중 엔딩의 궁극판과 같다. 게다가 어떤 인생이든 정말로 있을 수 있다. 누군가에게 이야기하고 싶어지게 만들고, 다른 인생도 한번 보고 싶어지게 한다.

그리고 이 게임을 반복할수록 새로운 깨달음이 있었다. 예를 들어, 나는 선진국에서 태어나게 될 거라고 생각하고 수십 번이나 리세마라를 반복했다. 하지만 유럽이 전혀 나오지 않았고, 그 사이에 대신 나이지리아가 3번이나 나왔다.

음, 당연히 누군가 조작하고 있겠지. 그런 의심을 하고 조사해 보니까… 전 세계에서 태어나는 신생아의 약 6분의 5는 아시아나 아프리카에서 태어난다는 사실이 밝혀졌어. 특히 나이지리아 전체 출생 건수가 유럽 전체보다 많다는 이야기도 있어. 참고로 일본에서 태어날 확률은 약 175분의 1이야.

재미있었던 건 게임이 아니라 제 감각의 문제였습니다. 서구, 특히 유럽과 미국이 세계의 중심이라는 인식과 앞으로 태어날 아이들이 보게 될 세상과는 완전히 다른 것이죠.

## 이 게임은 사회 문제판 MBTI이다.

일상에 녹아들면서 숫자 기반으로 자신의 위치를 파악하고, 다른 사람들과 공유하고 싶어지는 현상이 있었는데, 바로 MBTI였다.

먼저 자기 자신을 돌아보자. ‘나’라는 뚜렷하지 않은 존재에게 ‘ENFP’라는 레이블을 부여한다. 반대로, 그 사람이 그 유형이기 때문에 그렇게 생각하는지, ‘나’가 아닌 다른 사람을 상상하는 지표가 되기도 한다. ‘나’를 이해하는 것과 다른 사람になってみることが 동시에 일어나는 것이다. 『80억 분의 1』에서 탄자니아 여성을 살아보면서 일본에서의 자신의 삶을 되돌아보았던 것과 구조는 완전히 같다.

다음 숫자를 알려드리겠습니다. MBTI는 그 유형이 전체에서 차지하는 비율을 알려줍니다. 당신은 흔히 볼 수 있는 유형이거나, 드물게 볼 수 있는 유형일 것입니다. 각 축의 척도 폭 또한 비율로 나타납니다. 저는 어느 축도 상당히 극단적으로 척도가 나가 있었고, 그것을 보니까 묘하게 납득이 갔습니다. 복수심을 가진 제 성격이 숫자에 연결되어 위치를 파악할 수 있게 된 것입니다. 일본에서 태어날 확률이 약 175분의 1이라는 것을 알았을 때의 그 감각과 매우 유사했습니다.

그리고 공유하기. 진단이 끝나면, 모두가 “무엇이었던 거지?”라고 궁금해하겠죠. 서로 잘 맞는지 진단부터 직업 추천까지 제공되기 때문에 이야기가 끊이지 않아요. 제 전 직장에서는 팀을 만드는 데에도 활용될 정도로 널리 사용되었었고요. 여기도, 저는 탄자니아에서 일했지만, 당신은 어디에서 태어났냐는 대화가 자연스럽게 시작될 거예요.

즉, 『80억분의 1』은 사회 문제로 MBTI를 활용하는 것과 같은 현상이다. 당연히 유행하는 것이다.

단, 이와 같은 형식에는 낙인찍기나 소비되고 끝나는 위험성도 존재한다. 이 게임이 그러지 않도록 하는 것은 제작자의 진솔함이 있기 때문이라고 생각한다. 예를 들어 자살 묘사에 대해 작가는 묘사하는 위험성과 묘하지 않음으로써 현실을 왜곡하게 되는 것 사이에서 고민했다는 것이다. 현재는 자세한 상황이나 이유는 묘사하지 않고 반드시 상담처를 제시하는 형태로 하고 있다.

정답을 강요하지 않는다. 그런데 놀이를 끝낸 후에도 누군가에게 말하지 않고는 안 된다. 내가 지금 이렇게 쓰고 있는 것이, 이것이 바로 가장 확실한 증거다.

이런 엔터테인먼트를 저도 만들어보고 싶어요.

혹시 아직 미련이 있는 분은 꼭 여기에서 플레이해 보시길 추천합니다. 당신은 어디에서 태어날까요?

※ 이 노트는 해당 팟캐스트의 내용을 요약한 것입니다.

**출처:** [note 원문](https://note.com/hayashi_eisuke/n/nb77dbd6e22b7)

*번역: Gemma 3(.44) 초벌 + 교정 28청크*

[원문 보기](https://note.com/hayashi_eisuke/n/nb77dbd6e22b7) | 출처: note.com