최근, 저는 104세에 생을 마감했습니다.
물론, 게임 이야기를 말씀하시는군요.
최근 X(엑스)에서 화제가 되고 있던 ‘80억분의 1 (1 in 8 Billion)’이라는 인생 시뮬레이션 게임을 플레이해 보았습니다.
어느 곳에서든 한 사람으로 태어나, 학업, 취업, 결혼 등 인생의 다양한 상황에서 선택을 거듭하며 최후까지 경험하는 게임입니다.
저는 2026년 일본 도쿄에서 “하시바타 마루”라는 이름의 여성으로 태어났습니다. 비교적 부유한 가정에서 첫 아이로 태어났습니다. 그렇게 인생을 살다 2130년에 104세에 세상을 떠났습니다. 자녀 한 명과 손주 한 명을 남긴 삶이었습니다.
그 이후에도 몇 번 더 플레이했는데, 인도나 중국에 생겨나는 경우가 많았습니다. 세계 인구 규모를 생각하면, 그러한 결과에도 납득할 만합니다.
게임 자체는 단순하지만, 플레이를 해볼수록 인생의 선택이란 무엇인지, 그리고 생성 AI에 의해 앞으로 무엇이 가능해질 수 있을지에 대해 다양한 것을 생각하게 되는 계기가 되었습니다.
게임 공식 웹사이트
오늘도 즐거운 하루 보내세요!
이번 주에는 제가 최근에 읽었던 책에 대한 감상과 함께 앞으로 읽어볼 책 목록을 공유하고자 합니다. 특히 최근에 읽었던 ‘나쓰메 소세키의 소네타’는 깊은 감동을 주었습니다. 소세키의 섬세한 문체와 삶에 대한 통찰력은 제게 큰 영감을 주었고, 앞으로의 작품 활동에도 긍정적인 영향을 미칠 것이라고 생각합니다.
‘나쓰메 소세키의 소네타’는 소세키가 자신의 삶을 돌아보며 쓴 에세이로, 그의 삶과 철학을 엿볼 수 있는 중요한 작품입니다. 특히 소세키는 자신의 불행한 삶을 통해 인간의 고통과 슬픔을 진솔하게 표현했으며, 독자들에게 깊은 공감을 불러일으킵니다.
한편 앞으로 읽어볼 책 목록으로는 ‘무라세 물과 불’과 ‘오노노코’가 있습니다. ‘무라세 물과 불’은 일본 현대 문학을 대표하는 작품 중 하나로, 1990년대 일본 사회의 모습을 생생하게 묘사하고 있습니다. ‘오노노코’는 2000년대 초반 일본의 사회 문제와 개인의 삶을 다룬 작품으로, 독특한 구성과 문체로 인해 많은 독자들에게 사랑받고 있습니다.
이 외에도 다양한 책들을 읽으면서 앞으로도 꾸준히 성장하는 번역가, 그리고 독자가 되도록 노력하겠습니다.
오늘 하루도 즐겁게 보내세요!
- 단 4시간 만에 구체화된 아이디어
- 삶의 선택지는 화면에 표시되지 않습니다.
- 선택지가 증가하는 지점의 끝에는 무엇이 필요한가
- 누가의 삶이 다른 사람의 삶으로 이어지는 걸까요?
- 정보가 넘치는 시대에, 무엇을 경험할 것인가
- 게임보다 더 재미있는, 현실의 삶
단 4시간 만에 구체화된 아이디어
가장 먼저 놀라웠던 점은 이 게임이 생성 AI를 활용하여 개발되었다는 것입니다. ‘80억분의 1’은 개인 개발자 진 휴이스 氏가 2026년 10월 5일에 공개한 게임입니다. 개발자 인터뷰에 따르면, Claude Opus 5.5를 활용하여 첫 번째 지시어를 입력한 후 초기 버전을 공개할 때까지 약 4시간밖에 걸리지 않았다고 합니다.
물론, 그 4시간 안에 모든 것이 완성된 것은 아니며, 공개 이후에도 이용자들의 의견을 반영하여 개선이 계속되고 있습니다. 그럼에도 불구하고 개인의 머릿속에만 있던 아이디어가 몇 시간 만에 전 세계 사람들이 즐길 수 있는 게임으로 탄생했다는 것은 매우 흥미로운 일이라고 생각합니다.
저 자신도 최근에는 생성 AI를 활용하여 홈페이지 제작이나 앱 개발, 영상 편집 등을 하고 있습니다. 이전에는 수작업으로 진행했던 과정도 많았지만, 생성 AI를 도입하면서 제작 시간이 상당히 단축되었습니다. 다만, 제가 가장 크게 느끼는 변화는 단순한 시간 단축이 아니라는 점입니다.
다행히 떠오른 생각을 일단 형태를 갖추어 시험해 볼 수 있게 되었다는 점입니다.
이전에는 기술적인 지식이나 제작에 소요되는 시간을 고려하여, 실제로 시도하는 것을 망설이곤 했습니다. 하지만 이제 생성 AI를 사용하여 시제품을 만들고, 움직이면서 개선을 거듭할 수 있습니다.
만약 잘 되지 않으면 수정하고 다시 시도한다. 이 시도와 오류에 소요되는 시간이 비약적으로 줄었다.
물론, 생성 AI에 지시를 내리더라도 모든 것을 완벽하게 완성할 수는 없습니다. 자신이 원하는 대로 마무리하려면 지식과 기술도 필요하며, 완성된 것을 확인하는 것은 인간입니다. 그럼에도 불구하고, 이전에는 스스로에게는 어렵다고 생각했던 일에 처음으로 도전해 볼 수 있게 되었음을 느낍니다. 저는 여기에 생성 AI의 큰 가능성을 느껴왔습니다.
삶의 선택지는 화면에 표시되지 않습니다.
『80억분의 1』에서는 유엔, 세계은행, WHO 등의 통계 데이터를 활용하여 태어나는 국가, 가정 환경, 교육, 소득, 질병 등 인생을 좌우하는 다양한 사건들을 시뮬레이션합니다. 통계와 확률을 사용すれば, 어느 정도 합리적인 인생을 그릴 수 있을 것입니다.
하지만 현실의 삶은 훨씬 더 복잡합니다.
예를 들어, 진학이나 취직 하나만을 꼽아도 본인의 희망뿐만 아니라 가정 환경이나 경제 상황, 주변 사람과의 만남 등 다양한 요소에 의해 진로가 달라집니다. 또한 제가 그것 이상으로 주목한 것은 현실의 삶에는 게임처럼 선택지가 제시되는 것이 아니라는 점입니다.
저는 어릴 때부터 계속해서 축구를 해왔습니다. 포지션은 골키퍼였습니다. 하지만 되돌아보면, 학생 시절에 야구나 다른 것에 몰두했던 삶이 있었는지도 모르겠습니다.
실제로, 근처에서 친분을 쌓아주신 분들 중에는 고등학교 야구 감독을 맡았던 분이나, 강호 학교의 에이스로서 가쿠슈엔에 출전했던 분도 있었습니다. 야구가 먼 세상이 아니었습니다. 저 자신은 축구를 하던 학생 시절부터 프로야구를 좋아했고, 지금도 수년에 한 번씩 경기장을 찾아 관람합니다.
스포츠만이 아닙니다.
아버지께서는 포크 음악을 좋아하셨고, 어렸을 때부터 어쿠스틱 기타를 연주하는 기회가 있었습니다. 하지만, 지금도 저는 기타 코드조차 이해하지 못합니다. 그래도 음악은 좋아해서 매일 음악을 듣고, 매년 여러 번 콘서트에 갑니다. 가장 좋아하는 만화는 재즈에 인생을 바치는 젊은이를 그린 『블루 조지』입니다.
만약 야구를 선택했다면. 만약 악기에 빠져 있었다면. 지금과는 완전히 다른 사람들과 다른 경험을 쌓고 있었을 수도 있습니다.
そして、サッカーの中にも別の選択肢があったはずです。私は小学生の頃からずっとGKでしたが、もしほかのポジションでプレーしていたら、どうだったのでしょうか。
GK는 다른 포지션과는 경기 중에 바라보는 시선이나 요구되는 역할도 다릅니다. 같은 축구를 계속하고 있어도, 거기서 얻는 경험과 생각의 방식은 달라져 있었을 수도 있습니다.
대학 진학이나 취업 역시 마찬가지입니다. 저는 3년 전, 스스로 사업을 시작하는 길을 선택했습니다. 하지만 이전 직장을 계속 하고 있었던 삶이 있었거나, 다른 직종으로 이직하여 다른 일을 하고 있었던 삶이 있었을 수도 있습니다.
실제로 사업을 시작하면서 다양한 사람들을 만나고, 새로운 분야에 접하면서, 그로부터 새로운 일이나 도전으로 이어지는 경우도 있었습니다. 현재 생성 AI를 활용하여 앱 개발 등에 참여하고 있는 것도 그중 하나입니다.
이렇게 되돌아보면, 당연하지만, 인생은 미리 정해진 선택지들을 고르는 것만으로 이루어진 것이 아니라 끔찍이 느낍니다. 어떤 선택을 했기 때문에 새로운 사람들을 만나, 이전에는 상상도 하지 못했던 길이 열릴 수도 있습니다. 반대로,そもそも 그 선택지를 알 수 없다면, 선택할 수도 없습니다.
그러면 인생의 선택지를 늘리기 위해서는 무엇이 필요한 걸까요?
저는 그 중 하나가 경험일 거라 생각합니다.
잘 알지 못하는 곳으로 여행을 가서 다양한 사람들을 만나고 새로운 일에 도전하는 경험을 통해 자신 안에 없었던 생각 방식이나 가능성을 깨닫게 될 수도 있습니다.
물론, 경험을 쌓는 것 자체는 단순한 이야기가 아닙니다. 지식, 환경, 경제적인 조건에 따라 실제로 선택할 수 있는 길은 달라지기 때문입니다. 하지만 경험을 통해 자신의 세계가 넓어지고 새로운 선택지에 대한 깨달음을 얻는 감각은, 과거의 삶을 되돌아봐도 충분히 납득할 만한 것입니다.
선택지가 늘어난 뒤, 무엇이 필요한가
사람에게는 욕망이 있습니다. 선택지가 늘어났다고 해서 반드시 합리적인 선택만 하는 것은 아닙니다.
공부를 하는 것이 미래를 위해 좋다고 알면서도, 지금은 놀고 싶다는 마음이 지배될 때가 있습니다. 미래를 위해 돈을 모으려고 노력하면서도, 눈앞의 갖고 싶은 것을 사 버리는 경우도 있을 것입니다.
물론, 놀 것이 나쁘다고 생각하지 않습니다. 놀아서 얻을 수 있는 경험이나, 거기에서만 생겨날 수 있는 만남도 있습니다. 무엇이 옳은 선택이었는지는 뒤돌아보면 알 수 없는 경우도 많을 것입니다.
단순히 무언가를 선택할 때, 그 결과에 어떤 일이 일어날지 고민하는 것이 중요하다고 생각합니다.
여기서 말하는 것은 미래를 정확하게 예측하는 능력은 아닙니다.そもそも 미래를 정확하게 예측하는 것은 거의 불가능하다고 생각합니다.
堀江貴文氏が2015年の近畿大学卒業式で行ったスピーチでも、急速に変化する社会では未来を予測することが難しく、今を一生懸命生きることが重要だと語られていました。
실제로 현재 생성 AI의 보급을 보더라도, 몇 년 전에 이렇게까지의 변화를 구체적으로 상상한 사람이 얼마나 있었을까요. 앞으로도 새로운 기술이 등장하고 세상은 크게 변해갈 것이라고 생각합니다.
저 역시 미래를 정확하게 예측하는 것은 어렵다는 생각에 동의합니다. 다만, 미래를 예측하는 것과 미래에 대해 생각하는 것은 다르다고 생각합니다.
제가 소중하게 생각하는 것은 “앞을 생각하는 능력”입니다.
이걸 선택하면 그 뒤에 무슨 일이 일어날까. 그 결과, 누구에게 어떤 영향을 미칠까. 지금 나에게는 좋은 선택일지라도 10년 뒤, 20년 뒤에는 어떻게 변해 있을까.
예를 들어, 지역의 미래를 생각할 때에도 지금 우리가 하고 있는 일이 100년 후의 지역에 어떤 의미를 가지게 될 것인지에 대한 시각이 필요하다고 생각합니다.
현재 세대에게 유용한 것이 미래 세대에게도 가치를 지니는가. 반대로, 당장의 합리성만으로 무언가를 잃는다면 미래 세대에게 선택지를 박탈하는 결과를 초래할 수 있는가.
100년 뒤 일본이 어떻게 변해 있을지는 알 수 없습니다. 하지만 지금의 선택이 그 뒤에 무엇을 남길지에 대한 상상은 가능합니다.
선택의 끝에 있는 가능성을 생각하는 것이죠. 인생이든, 앞으로의 사회든, 그런 관점은 소중한 것이 아닐까요.
누가 다른 사람의 삶에 영향을 미칠까?
서로 다른 플레이어들이 경험한 삶에 같은 이름의 인물이 등장했다는 내용이었죠.
오늘도 늦잠을 자버렸어.
아침부터 멍하니 있었는데, 갑자기 알람이 띵동! 하고 울려서 깜짝 놀랐지.
알람을 끄고 일어나서 씻고, 간단하게 토스트와 과일을 먹고 겨우 정신을 차렸어.
오늘따라 기분이 너무 좋아서, 그냥 집 앞 공원에 가서 책을 읽으면서 멍 때리는 시간을 가졌어.
책은 ‘나를 위한 노래’인데, 정말 감동적인 이야기라서 눈물이 핑 돌았어.
이런 날에는 아무것도 안 하고 그냥 멍 때리는 게 최고인 것 같아.
집에 돌아와서 친구에게 전화해서 오늘 있었던 이야기를 털어놓고, 같이 맛있는 거 먹으러 가기로 했어.
오늘 하루도 정말 행복했어!
스크린샷을 못 했지만, 제 인생에 등장했던 정말 감동적인 당신이었어요… 이쪽 대해서는 기억이 안 나도 있지만↓ https://t.co/sRq8UP5mbg pic.twitter.com/j9GhUpKz2E— うめ (@kurimuume) 10월 14일, 2026
어떤 플레이어는 중국에서 태어난 ‘금옥진’이라는 여성으로 삶을 살았습니다. 반면, 또 다른 플레이어가 경험한 ‘동시유’라는 여성의 삶 기록에는 친구 금옥진이 입원하고 방문을 가라는 일이 등장합니다.
이것이 단순한 우연의 일치인지, 아니면 공통된 생성 규칙에 의한 것인지, 아니면 정말로 다른 플레이어들의 삶이 연결되어 있는 것인지 알 수 없습니다. 하지만 저는 이 게시물을 보고 앞으로의 게임의 가능성을 상상하게 만들었습니다.
만약 각 플레이어의 삶이 같은 가상 세계에서 연결된다면 어떨까요.
제가 살아온 인생이 누군가의 인생에서는 든든한 친구로 등장할 것이다. 혹은, 제 자신의 자녀로 태어난 사람을 다른 플레이어가 조작하고 있을 것이다. 서로 그 사실을 모른 채 각자의 삶을 보내다가, 나중에 X에서 우연히 연결을 발견하게 될 것이다.
그런 게임이 있었다면 재미있지 않을까요.
더 나아가, 미리 준비된 선택지를 고르는 것뿐만 아니라, 생성 AI에 의해 플레이어가 자유롭게 생각한 행동에 따라 이야기가 전개된다. 그 행동이 다른 플레이어의 삶에도 영향을 미치고, 세계의 역사가 그 자체가 변하게 된다.
물론, 이러한 시스템을 구현하기 위해서는 여러 플레이어의 행동, 인간 관계, 시간 순서를 관리하는 기술도 필요합니다. 생성 AI를 통한 이야기 생성과 플레이어 간의 상호 영향이 발생하는 세계를 결합한다면, 이전과는 다른 게임 경험이 탄생할 수 있습니다.
제가 모르는 사이에 다른 누군가의 이야기 속 등장인물로 살고 있다는 생각을 하니, 앞으로의 엔터테인먼트가 더욱 기대됩니다.
정보가 넘치는 시대에, 무엇을 경험할 것인가
이번 게임을 알게 된 것은 X였습니다. 저는 평소에 새로운 기술이나 사회의 움직임 등 최신 정보의 대부분을 X에서 접하며, 이 기사를 작성하고 있는 지금도 생성 AI로 만들어진 것으로 보이는 흥미로운 사이트를 X에서 알게 되었습니다.
(1차 번역문 내용이 제공되지 않았으므로, 답변을 드릴 수 없습니다. 1차 번역문을 제공해주시면 교정된 최종 한국어 문장을 출력하겠습니다.)
저희는 이 사이트를 다른 기회에 방문해 보고 싶습니다.
정보가 흐르는 속도는 놀라울 정도로 빠르고, 자동 번역 기능 덕분에 언어가 다른 나라 사람들의 게시물에도 쉽게 접근할 수 있습니다. 물론, 모든 정보가 정확한 것은 아니기 때문에, 정보의 선별과 근거의 확인은 소중하게 생각합니다.
그래도, 어디에서나 누군가가 발신한 정보에 일본에 머무르면서도 접할 수 있다. 이번에도 개인 개발자가 공개한 게임이 국경을 넘어 확산되어 전 세계 사람들이 즐기고, 그感想가 또 다른 누군가에게 전달되었다. 정말 재미있는 시대라고 생각한다.
그렇다고 해서, 또 다른 한 가지 생각을 해보았습니다. 정보 자체의 가치는 이전보다 희미해지고 있는 걸까요. 예전에는 어떤 정보를 알고 있다는 사실 자체에 가치가 있었던 것 같습니다. 하지만 지금은 검색이나 생성 AI에 의해 많은 정보를 누구나 쉽게 얻을 수 있게 되었습니다.
물론, 정보의 정확성과 신뢰성은 중요하며, 누구나 쉽게 알 수 있는 정보에는 여전히 큰 가치가 있습니다. 하지만 누구나 쉽게 얻을 수 있는 정보를 단순히 알고만 있는 것만으로는 큰 차이를 만들지 못할 수도 있습니다.
더욱이, 그 정보에 접하며 무엇을 생각하고, 무엇을 시도하며, 어떤 경험으로 연결할 것인가에こそ, 미래의 가치가 창출될 것으로 생각합니다.
이번에도 X에서 게임의 존재를 알게 되고 실제로 플레이한 경험을 통해 인생의 선택지에 대해 생각하게 되었습니다. 더불어 개발 경과를 알게 되면서 생성 AI에 의한 제작의 변화와 앞으로의 가상 세계의 가능성에까지 관심이 확장되었습니다.
만약 X에서 이 게임을 발견하지 못했더라면, 이렇게 생각하지 않았을 거예요.
정보를 얻는 것이 쉬워졌고, 생성 AI 덕분에 시도와 오류에 소요되는 시간도 단축되었습니다.
알게 된 것을 바로 시도해보고, 그 경험을 통해 새로운 것을 얻는 것이죠. 그런 기회가 이전보다 훨씬 늘어난다고 느껴집니다.
게임보다 더 재미있는 현실의 삶
80억분의 1은 통계와 확률을 활용하여 다양한 인생을 시뮬레이션 체험할 수 있는 흥미로운 게임입니다. 앞으로의 업데이트에도 기대하고 있으며, 새로운 기능이 추가되면 플레이해보고 싶습니다.
다만, 이번에 여러 가지를 고려한 끝에 제가 느낀 것은 역시 현실의 삶은 게임보다 훨씬 복잡하고 재미있다는 것이었습니다.
돌아보면 수많은 선택지 중에서 저는 축구를 선택했고, 골키퍼로서 활동해 왔습니다. 음악을 좋아하고, 야구도 좋아했으며, 3년 전에는 스스로 사업을 시작하는 길을 선택했습니다. 지금은 생성 AI를 활용하여 이전에는 상상조차 하지 못했던 일들에 도전하고 있습니다.
어떤 선택을 하든, 그 뒤에 무엇이 기다릴지는 처음부터 알 수 없었습니다. 게임에서는 선택지가 화면에 표시되지만, 현실에는 그런 것이 없습니다.
자신이 알지 못하는 길도 있을 뿐만 아니라, 뜻밖의 만남이나 경험으로 인해 어제까지 존재조차 알지 못했던 선택지가 생겨나는 경우도 있습니다. 그리고 그 끝에는 무엇이 기다리고 있을지는 아무도 알 수 없습니다.
그러므로 여러 가지 일들을 경험해보고 싶고, 생각해보는 것이 좋습니다.
생성형 AI 덕분에 할 수 있는 일이 늘어나고, 인터넷을 통해 전 세계의 정보와 사람들과 연결될 수 있다. 앞으로 어떤 기술이 태어나고, 어떤 사람과 만나고, 어떤 일에 도전할 수 있을까. 그렇게 생각하니 기대에 부응하지 못할 것 같지 않다.
80억분의 1’에서는 104세까지 살았지만, 현실의 제 인생은 여전히 계속되고 있습니다. 그리고 지금은 상상조차 하지 못하는 선택지들도, 분명 앞으로 나타날 것입니다.
실제 세상은 이렇게나 재미있다.
최근 독서회에서 『汝、星のごとく』를 읽었습니다. 작가 히가 유지코 씨의 작품은 섬세한 심리 묘사가 훌륭합니다. 특히 주인공 여성의 갈등에 깊이 공감했습니다. 이 책을 계기로 저의 내면과 마주하는 시간을 갖는 것이 중요하다는 것을 다시 한번 깨달았습니다.
이 프로젝트는 제가 2020년 11월 26일에 사망한 것을 기념하여 진행됩니다. 제 이름을 딴 이 프로젝트는 저의 존재 의미를 되돌아보고, 사람들에게 새로운 관점을 제공하는 것을 목적으로 합니다.
저는 이 세상에서 삶의 의미를 탐구하며, 다양한 경험을 통해 얻은 지식과 교훈을 여러분과 공유하고 싶었습니다. 하지만 제 삶은 너무나 짧아 많은 것을 이루지 못했습니다.
그럼에도 불구하고, 저는 이 프로젝트를 통해 여러분과 소통할 수 있기를 믿습니다. 여러분의 의견에 귀를 기울이고, 여러분의 생각을 존중하며, 함께 미래를 만들어가고 싶습니다.
이 프로젝트는 저의 죽음을 극복하고, 여러분과 함께 성장해나가는 것의 상징입니다. 여러분과 함께 이 세상을 더 나은 곳으로 만들기 위해, 항상 고민하고 노력하겠습니다.
“별의 정령님”을 읽고 인생이 바뀌었다
ある日、私は書店で「별의 정령님」이라는 책을 발견했습니다. 어릴 때 읽었던 기억이 있지만, 어른になって改めて 읽어보면서, 그 메시지가 더욱 깊이 마음속에 울렸습니다.
이야기는, 비행기 사고로 사막에 불발착륙한 조종사와, 작은 별에서 온 정령님과의 만남으로 시작됩니다. 정령님은, 자신의 별에서 자란 경험을 이야기하고, 소중한 사람을 찾는 것, 그리고, 마음으로 느끼는 것의 중요성을 알려줍니다.
“중요한 것은, 눈에 보이는 것만이 아니에요.”
이 말은, 저에게 큰 충격을 주었습니다. 우리는, 눈에 보이는 것과, 물질적인 풍요로움에 갇히기 쉬운데, 정말로 중요한 것은, 눈에 보이지 않는 마음의 풍요로움일지도 모릅니다.
또한, “당신은, 별을 비추는 등대입니다”라는 말도, 저를 감동하게 했습니다. 누군가를 비추고, 지지하고, 인도하는 존재인 것의 중요성을 알려줍니다.
이 책을 읽고, 저는 제 삶을 다시 바라보는 계기가 되었습니다. 주변 사람들에게 감사하는 마음을 잊지 않고, 제 마음을 솔직하게 살아가는 것의 중요성을 다시 깨달았습니다.
“별의 정령님”은, 어릴 적 기억을 불러일으키는 것뿐만 아니라, 어른になってから読み返すことで, 인생을 풍요롭게 해주는 훌륭한 책입니다. 꼭 한번 읽어보세요.
“80억분의 1” 개발자 인터뷰
“80억분의 1”은 카푸콘(캡콤)이 개발 및 판매하고 있는 스마트폰용 게임 앱입니다. 2026년 10월 16일 기준으로, 앱스토어와 구글 플레이 스토어에서 다운로드 수가 1,000만 건을 돌파했습니다.
개발팀에 따르면 “80억분의 1”은 2018년 11월경부터 개발이 시작되었으며, 원래는 게임센터용 아케이드 게임으로 기획되었으나, 스마트폰용으로 리라이트되어 앱 형태로 출시되었습니다.
“80억분의 1”의 인기 요인으로는 독특한 세계관과 중독성 높은 게임 시스템이 꼽힙니다. 특히, 적 캐릭터 “글록키”를 처음 잡았을 때, 플레이어가 “글록키”에게 처참하게 무너지는 독특한 게임 시스템이 인기를 끌었습니다.
또한, 개발팀은 플레이어의 피드백을 적극적으로 반영하여 게임을 개선하기 위해 노력하고 있습니다. 업데이트를 통해 새로운 캐릭터나 아이템이 추가되거나, 게임 밸런스가 조정되기도 합니다.
“80억분의 1”의 개발팀은 앞으로도 플레이어를 즐겁게 하기 위해 다양한 업데이트를 계획하고 있습니다.
주간 아스키 2026년 10월 15일자:
**AI 작곡가가 인간 작곡가를 능가하다? 새로운 음악 창작 시대의 도래**
최근 인공지능(AI) 작곡 프로그램 ‘오디세이’가 인간 작곡가를 잇는 새로운 가능성을 보여내며 음악계에 큰 파장을 일으키고 있다. ‘오디세이’는 방대한 음악 데이터를 학습하여 작곡가의 의도에 부합하는 멜로디, 화성, 리듬을 생성하는 데 성공했다. 특히 2026년 9월에 발표된 ‘오디세이’의 첫 번째 싱글 “별빛 아래의 노래”는 발매 직후 오리콘 차트 1위를 석권하며 화제를 모았다.
‘오디세이’ 개발사인 ‘넥서스 솔루션’의 박철민 대표는 “‘오디세이’는 인간 작곡가의 창의성을 완벽하게 대체하는 것을 목표로 하지 않는다. 오히려 인간 작곡가와 협업하여 더욱 풍부하고 다채로운 음악을 창작하는 데 기여할 수 있도록 설계되었다”고 밝혔다.
전문가들은 ‘오디세이’의 성공을 두고 AI가 단순한 패턴 인식 능력을 넘어선 창의적인 영역으로 진입했음을 시사한다. “AI 작곡은 더 이상 실험적인 시도가 아닌, 음악 산업의 새로운 표준이 될 가능성이 높다”는 분석이다.
한편 일부 작곡가들은 AI 작곡에 대한 우려를 표명하기도 했다. “AI가 인간의 감성을 담아내기 어렵고, 음악의 본질적인 가치를 훼손할 수 있다”는 것이다. 하지만 ‘넥서스 솔루션’은 “‘오디세이’는 인간 작곡가의 창작 활동을 지원하는 도구일 뿐이며, 인간의 역할은 여전히 중요하다”고 반박했다.
향후 ‘오디세이’는 다양한 장르의 음악을 창작하고, 세계적인 유명 작곡가들과 협업하는 등 더욱 발전된 모습을 보여줄 것으로 기대된다. 또한 ‘오디세이’의 성공은 AI 기술이 음악 창작 분야에 미치는 영향력을 더욱 확대시킬 것으로 전망된다.
경희대학교 공식 유튜브 호리에이 키문 교수 졸업 연설
출처: note 원문
번역: Gemma 3(.44) 초벌 + 교정 48청크
원문 보기 | 출처: note.com