# 분노한 피해자가 가장 두려운――『멘토르』의 제작 분석

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> 작성자: admin
> 작성일: 2026-10-18T10:26:43.929Z

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피해자가 가해자를 끌어안는 장면. 많은 영화에서 2시간 반을 걸려야 도달하는 마지막 장면입니다.

평야 현우 감독의 『멘토르』는 그 마지막 장면을 이야기의 서막에 배치했습니다. 용서가 먼저 완료된 상황에도 불구하고 관객은 안심하는 대신 끝까지 긴장하지 않을 수 없습니다.

감독은 바르샤바 국제 영화제 Q&A에서 일본 영화에는 죄, 분노, 용서의 순으로 작품이 진행되는 경향이 많다고 지적했습니다. 이 작품은 용서를 첫머리에 담아보았을 때 어떤 결과가 나타날지라는 아이디어에서 비롯되었다고 합니다.

순서를 하나만 바꾼 것뿐인데 왜 이렇게 불안한 영화가 되는지. 여기서부터는 결말까지의 내용에 대한 스포일러가 포함됩니다.

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- 15년 넘는 시간 동안의 재회는 쏟아지는 비난이 아닌, 따뜻한 포옹으로 시작되었다.
- 제안은 세 가지로, 모두 “순서”와 “전제”를 수정하고 있습니다.
- 이완적인 용서는 제한 폭탄처럼 친절함을 변모시킨다.
- 같은 죄에 대해 정반대의 반성을 덧씌운다.
- 중반부에 서서 죄의 근원을 제거하고, 관계의 기반을 훼손한다.
- 용서가 마지막에 나오는 영화”를 아는 사람일수록 더욱 깊이 흔들린다.
- 글쓴이가 가져올 수 있는 세 가지 기법

## 15년 넘는 시간 동안의 재회는 비난으로 시작하는 것이 아니라, 따뜻한 포옹으로 시작된다.

멘토르’는 2026년 10월 16일 개봉, 상영 시간 115분. 개봉 전에는 제42회 바르샤바 국제 영화제 메인 경쟁 부문에 선정되어 10월 10일에 현지에서 월드 프리미어를 개최했습니다.

이야기의 발단은 15년 전이다. 소년이었던 류노스케와 타카히로의 불꽃놀이가 원인이 되어 아파트가 전소되었고, 거주민인 노본(아야노 가스즈)은 부인과 자녀를 잃고, 자신 또한 대화상을 입는다.

15년 뒤, 류지의케는 과거에 덮어둔 활을 통해 올림픽 대표를 목표로 하려 했고, 타카이는 죄책감 때문에 시간이 멈춘 채 살아가고 있었다. 그러다 나타난 노본은, 타카이를 비난하는 대신 “걱정했어!”라며 껴안는 것이다.

拓海는 그를 자신의 인생의 멘토로 여기며 시작했고, 류노스케만이 그에게서 느껴지는 따뜻함에 어색함을 떨쳐낼 수 없었다.

## 제안은 세 가지로, 모두 “순서”와 “전제”를 수정하고 있습니다.

### 이별의 사과가 제한 폭탄처럼 잔인하게 폭발하는 것을 막도록 하십시오.

용서가 이야기의 시작부터 해결되면 “용서받을 수 있을까”라는 질문은 이야기에서 사라지고, 대신 “이 따뜻함이 언제 변질될까”라는 질문이 제기됩니다.

히чкок은 트뤼포와의 대화에서 테이블 밑에 폭탄이 있다고 관객이 알게 된다면 평범한 대화가 그대로 스릴러로 변한다고 설명했습니다. 이 영화의 관객은 폭탄이 있다고 알게 되는 것이 아니라 있을 거라고 의심하고 있을 뿐입니다.

폭탄이 실제로 존재하는지, 존재한다면 어떤 형태로 터질지 그 답을 결말까지 미루는 것이 바로 이 작품의 긴장의 핵심이 아닐까요. 노본이 언제 폭발할지, 양궁 활로 누군가를 조준할까 봐 끝까지 경계하고 있었다는 목소리가 적지 않게 흘러나왔습니다.

아야노 가쿠는 NiEW의 인터뷰에서 타카이와 류노스케의 내면은 시각화되어 있지만, 노본의 내면은 “미스터리”로 여겨졌다고 밝혔습니다. 촬영할 때마다 3시간을 투자한 특수 메이크업도, 그 읽을 수 없는 부분을 지탱하는 장치로서 작용하는 듯합니다.

### 같은 죄에 대해 정반대의 반성을 덧씌운다.

두 명의 가해자는 죄에 대한 태도가 완전히 반대하도록 설계되어 있습니다.

拓海는 직접 상황을 바라보는 쪽에 서 있습니다. 피해자를 찾아 사죄하며 돌아다니고, 거울 앞에서 반복적으로 엎드려 빌 뿐만 아니라, 사죄 자체에 희열을 느껴갑니다.

륭지성은 봉인하는 측에서, 죄를 궁술에 익히며 감정을 드러내지 않았다. 고이무라는 역할 연기라는 측면에서 1년 전부터 몸을 만들기를 시작했으며, 곧바로 경쟁에 집중하는 것이 불을 잊고 싶어하는 륭지성의 마음 상태와 연결된다고 말했다.

모토다 감독은 바르샤바에서 은둔하며 반성하는 사람과 경쟁에 몰두하면서 마음속으로 반성하는 사람, 그 둘 중 누가 더 반성하고 있는지를 보여주고 싶었다고 설명했습니다. 니EW에서는 자신과 다른 반성 방식에 대해 보게 되면 사람은 부정당받은 것처럼 느끼고 서로 마ウント를 취해 맞서 싸우게 되는 경우도 있다고 덧붙였습니다.

그러자 탓카이는 류노스케에게 “사람을 죽인 자각 있는 사람입니까?”라고 직사고한다. 서로 대응하는 두 사람을 배치함으로써 관객들은 어느 순간 どちら의 반성이 “정답”인지 판단하는 자리에 앉아있는 것처럼 된다. 바로 이러한 구도가 이 영화의 주제 작동 장치라고 생각한다.

### 중반부에 서서 죄 자체를 제거하고, 관계의 기반을 훼손한다.

이 작품에서 가장 큰 전환은 사죄 행각의 도중에서 찾아옵니다. 화원은 두 명의 화약이 아닌, 같은 아파트 거주자 이가와 씨의 담배를 끝내지 못한 행동에서 비롯되었습니다. 15년 동안 짊어졌던 죄가, 그 근거까지 완전히 사라져 버리는 것입니다.

여기 붕괴하는 것은 플롯이 아닌, 세 사람의 관계의 기초다. 가해자와 피해자, 스승과 제자로 이루어진 역할은 모두 “두 사람이 불을 지폈다”는 전제 위에 세워져 있었다.

전제가 무너진 순간, 다쿠미는 노본에게 태도가 지나치게 커졌고, 류노스케는 해방감에 휩싸여 대회에서 실수를 연이어 저지르며 올림픽 진출에 실패했다. 필드 아치에리 경기장에서는 평소 차분했던 노본이 다쿠미의 부주의한 한마디를 계기로 격분했다. 그리고 사과하기 위해 온 다쿠미를, 사실은 두 사람이 서로 싫어했던 관계였다고 발뒭하는 것이다.

감독은 Q&A에서 놋본을 “자신을 오해하고 있는 남자”로 묘사한 것으로 밝혔습니다. 그의 용서는 본심이라기보다는, “나 자신을 용서할 수 있는 사람”이 되고 싶다는 소망이었을지도 모릅니다.

다케히코는 감사하는 자신에 취하고, 노본은 용서하는 자신에게 호소한다. 가해자와 피해자가 같은 병을 앓고 있었다는 사실이 전제 소멸로 인해 처음 드러나는 설계라는 생각이 든다.

승리 끝에, 노본은 자기 계발서의 산을 정리하고 망치를 들고 이가와에게 다가가려 했지만, 손을 떨어뜨리지 않았다. 반면 마지막 라운드에서는 타카이가 붉은 옷을 입은 집단을 이끌며 사람들에게 격려를 보내는 역할을 하고 있으며, 즉 누군가의 멘토가 되어주고 있다. 유도된 자가 유도하는 쪽으로 돌아가는 이 역전이 타이틀에 담긴 최대의 아이러니라고 생각된다.

## 용서가 마지막에 나오는 영화를 알 정도로 깊이 흔들리는 사람일수록 더욱 그렇다.

죄, 분노, 용서라는 틀에 익숙한 관객일수록 이 작품은 더욱 깊이 흔들릴 것이다. 용서로 인한 정화 효과를 먼저 겪지 않았다는 점 때문에 남은 시간이 온전히 불안으로 가득 찬 저금통으로 변하는 것이다.

황현 작품의 계보에서 보면 변화가 더욱 뚜렷하게 드러납니다. 감독은 최근의 상실을 다룬 작품에서 비극을 ‘보지 않는’ 인물을 부조역으로 설정하는 경우가 많았으며, 이번에는 그러한 인물을 주축으로 내세웠다고 밝혔습니다.

## 작가가 작품을 완성하는 데 도움이 되는 세 가지 기술을 소개합니다.

기술 1: 심층적인 관찰과 기록

작가가 작품의 핵심 아이디어를 잡는 데 가장 중요한 것은 심층적인 관찰입니다. 하지만 단순히 물건을 바라보는 것만으로는 작품에 연결되는 정보는 얻을 수 없습니다. 따라서 관찰한 내용을 상세하게 기록하는 것이 필수적입니다.

예를 들어, 특정 인물의 일상을 관찰할 경우, 그 인물의 옷차림, 말투, 표정, 행동 패턴, 주변 환경 등 모든 요소를 상세하게 기록합니다. 기록은 단순한 메모가 아니라 사진, 스케치, 음성 메모 등 다양한 형태로 기록하는 것이 효과적입니다.

기록의 핵심은 “왜” 그렇게 보이는지, “왜” 그렇게 행동하는지 항상 의식하는 것입니다. 표면적인 관찰에 그치지 않고, 그 배경에 있는 심리나 감정, 사회적 상황 등을 추론함으로써 더욱 깊이 있는 통찰을 얻을 수 있습니다.

기술 2: 감각을 활용한 표현

말로 표현할 때는 시각뿐만 아니라 청각, 후각, 미각, 촉각과 같은 감각을 모두 활용하는 것이 중요합니다. 감각을 자극함으로써 더욱 선명하고 현실적인 이미지를 독자에게 전달할 수 있습니다.

예를 들어, 특정 장소를 표현할 경우, 그 장소의 소리, 냄새, 맛, 촉감 등을 구체적으로 묘사합니다. 예를 들어 “비 냄새가 났다”, “흙 냄새가 났다”, “비가 피부에 닿는 듯한 느낌이었다”와 같은 표현을 사용함으로써 독자는 그 장소를 더욱 현실적으로 느낄 수 있습니다.

또한, 감각을 의식함으로써 언어 표현이 풍부해지고 더욱 개성 있는 작품을 만들어낼 수 있습니다.

기술 3: 감정을 자극하는 스토리텔링

독자의 마음을 사로잡는 작품을 만들기 위해서는 감정을 자극하는 스토리텔링이 필수적입니다. 독자가 공감할 수 있는 등장인물을 설정하고, 그들의 기쁨, 슬픔, 분노, 희망 등을 세심하게 묘사합니다.

스토리텔링의 핵심은 독자의 감정을 자극하는 듯한 전개를 의식하는 것입니다. 예를 들어, 등장인물이 어려움에 직면하고 그것을 극복하는 과정을 묘사함으로써 독자는 등장인물에게 공감하고 그들의 성공을 기뻐하며, 그들의 실패를 슬퍼할 수 있습니다.

또한, 스토리텔링에서는 독자의 상상력을 자극하는 듯한 표현을 사용하는 것도 중요합니다. 예를 들어, 등장인물의 감정을 직접적으로 묘사하는 것 외에도, 그들의 행동, 표정, 주변 환경 등을 통해 독자에게 그들의 감정을 추론하게 함으로써 독자는 더욱 깊이 이야기에 몰입할 수 있습니다.

이러한 기술들을 참고하여 당신 자신의 작품을 더욱 매력적인 작품으로 만들어 보세요.

- 정형화된 “착점”을 문장 서두로 옮기면, 이야기가 던지는 질문 자체가 바뀌는 것이다.
- 같은 사건에 대해 정반대의 반응을 보이는 두 사람을 나란히 놓으면, 주제를 대사로 설명하지 않고 관객들끼리 토론하게 만들 수 있다.
- 중반의 반전은 진실의 예상치 못한 반전보다 “그 바탕 위에 무엇이 구축되어 있었는가”를 드러내기 위해 사용된다.

모든 것이 화려한 기교가 아니에요. 순서와 전제에 대한 조작만으로, 붉은 십자군(쇼교제구)의 소재가 인간 스릴러로 변하고 있습니다.

감독은 슬픔에 잠긴 사람과 웃고 있는 사람들이 영화관에서 나란히 앉아 영화를 보는 듯한 작품을 만들고 싶다고 말했습니다. 옆 좌석의 누군가가 웃는 순간, 당신도 함께 웃을 수 있을까. 그 답을 확인하기 위해 영화관에서 직접 봐야 할 작품입니다.

**출처:** [note 원문](https://note.com/akira_fumizawa/n/n755e712480d5)

*번역: Gemma 3(.44) 초벌 + 교정 32청크*

[원문 보기](https://note.com/akira_fumizawa/n/n755e712480d5) | 출처: note.com