# 베이브レード X '베이バトルパス' 리버스 엔지니어링으로 독자 앱 개발, AI 가 슈트의 강도를 평가하고 조언

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> 게시판: 뉴스
> 작성자: tachikoma43
> 작성일: 2026-10-28T05:18:23.091Z

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타카라토미의 장난감 '베이블레이드 X'에서 슈트의 강도를 기록할 수 있는 주변기기 '베이バトルパス'의 통신 데이터를 분석하여 슈트의 결과를 실시간으로 표시하는 독자 앱을 개발한 사람이 제작 과정을 공개했습니다. Reverse engineering a Beyblade launch tracker - Simone's Blog https://blog.simone.computer/reverse-beyblade-launch-tracker 개발자는 아일랜드 거주의 시모네 마르츠투리 씨입니다. 마르츠투리 씨는 2025 년 여름 인스타그램에서 베이블레이드 X 의 영상을 목격하고, 어린 시절에 즐겼던 베이블레이드에 다시 한번 매료되었습니다. 현지 장난감 가게에서 스타디움과 베이블레이드를 구매하여 친구들과 함께 놀기 시작했고, 결국 대회에 참가하거나 부품의 조합을 연구하는 단계까지 이르렀습니다. 그리고 그 과정에서 타카라토미의 'BX-09 베이バトルパス'라는 주변기기를 발견했다는 것입니다.

베이 battle pass 는 베이 블레이드 X 의 런처에 장착하여 슈트의 강도를 수치화하고 기록할 수 있는 기기입니다. 블루투스 경로를 통해 스마트폰용 공식 앱과 연결하여 슈트 결과를 기록하거나, 획득한 포인트를 사용하여 희귀 베이 블레이드를抽取할 수 있는 이벤트에 참여할 수 있습니다. [베이 블레이드 개발자 리뷰] 희귀 베이 정보도! 베이 battle pass 와 스마트폰 앱「BEYBLADE X - 베이 블레이드 에ックス」- YouTube

마츠우리氏は日本에서 베이 battle pass 를 구매하여 내부에서 어떤 처리가 이루어지는지 조사하기 시작했습니다. 고가의 기기를 분해하여 파손하지 않기 위해 외부에서 관찰 가능한 구조와 블루투스 통신 분석을 중심으로 조사를 진행했다고 합니다. 먼저 주목한 것은 런처 상단에 있는 두 개의 구멍입니다. 한쪽 구멍에는 슈트를 할 때 회전하는 흑백 원판이 있고, 다른 쪽에는 베이 블레이드를 장착하면押し上がる 작은 흰색 레버가 있습니다. 런처에 베이 battle pass 를 장착하면 이 레버가 베이 블레이드 장착을 감지하는 스위치 역할을 합니다. 그리고 런처의 끈을 당기면 흑백 원판이 회전하고, 베이 battle pass 의 센서가 회전 속도를 읽습니다.

마루쓰리氏は 스마트폰의 프론트 카메라를 사용하여 조사한 결과, 이 센서가 적외선을 활용하고 있을 가능성이 높다고 결론지었습니다. 즉, 흑백 원반에 반사된 적외선의 변화를 감지하여 회전 속도를 계산하고 이를 슈트 파워로 기록한다는 것입니다. 이어 마루쓰리氏は 베이バトル패스에서 전송되는 블루투스 데이터를 조사했습니다. 베이バトル패스를 페어링 모드로 설정하면 'BEYBLADE_TOOL01'이라는 기기명으로 감지되었으며, 블루투스 통신 분석 도구인 'LightBlue'와 'PacketLogger'를 사용하면 공식 앱을 거치지 않고도 슈트 기록을 획득할 수 있다는 것이 밝혀졌습니다. 획득한 데이터는 그대로 두면 의미 없는 16진수 열거물이었습니다. 그러나 슈트를 반복하며 수치 변화를 비교함으로써, 각 슈트마다 증가하는 카운터와 회전 속도를 나타낸다고 추정되는 수치를 식별하는 데 성공했습니다.

예를 들어, 수집된 데이터에는 "a2 0c"라는 숫자가 포함되어 있었습니다. 이를 일반적인 순서로 해석하면 "41484"가 되지만, 두 숫자의 순서를 바꾸어 "0c a2"로 계산하면 실제 베이브レード의 회전 속도로서 자연스러운 "3234"라는 숫자가 되었습니다. 마루쓰리氏は는 "리틀 엔디안"(Little Endian)이라고 불리는 숫자를 역순으로 배열하는 방식이 사용되었다고 추측했습니다. 이 규칙에 따라 데이터를 해석함으로써 마루쓰리氏は는 슈트의 회전 속도를 RPM(1 분당 회전 수)으로 획득할 수 있었습니다.

더욱이 분석을 심화한 결과, 과거 슈트 기록뿐만 아니라 최고 기록도 저장되고 있음을 확인했습니다. 예를 들어, 3234RPM, 4194RPM, 3477RPM 이라는 기록이 나란히 존재하는 경우, 4194RPM 이 최고 기록으로 유지됩니다. 최고 기록을 갱신할 때마다 베이バトル패스의 LED 는 일반적인 패턴과 다른 패턴으로 점멸하는 것도 확인되었습니다. 또한 베이블레이드를 런처에 장착한 상태와 실제로 슈트를 한 상태에서는 전송되는 데이터에 차이가 있음을 발견했습니다. 베이블레이드를 슈트하지 않고 제거한 경우 실패로 처리되며 슈트 횟수도 증가하지 않습니다. 더 이상 기록할 수 있는 슈트 히스토리는 최대 50 회까지 저장되며, 51 회 이후의 슈트에서는 가장 오래된 기록이 삭제되고 새로운 결과가 추가됩니다. 반면, 슈트 누적 횟수는 별도로 관리되며 과거 50 회 분의 기록과는 구분됩니다. 마르츄리氏は 공식 앱과 베이バトル패스의 통신을 조사한 결과, 기기에 특정 명령을 보내면 슈트 히스토리 조회, 기기 정보 조회, 저장된 데이터 삭제 등을 실행할 수 있음을 확인했습니다. 베이バトル패스의 주요 통신 메커니즘을 규명한 마르츄리氏は 이러한 성과를 바탕으로 독자적인 앱인 'DiZZi 0.2'를 개발했습니다. 앱의 이름과 디자인은 2001 년 방영된 TV 애니메이션『爆転シュート ベイブレード』의 북미판『BEYBLADE』에 등장한 AI 시스템 'DiZZi'를 모티브로 삼았다는 것입니다.

완성된 앱은 베이블레이드 패스에서 수신한 데이터를 사용하여 슈트의 회전 속도, 과거 기록, 최고 기록, 배터리 잔량 등을 표시합니다. 화면에는 3D 모델의 베이블레이드도 배치되어 있으며, 베이블레이드를 런처에 장착하거나 슈트를 할 때 그에 맞춰 애니메이션이 변화합니다. 앱에는 로컬 환경에서 작동하는 AI 모델 'Gemma 3 1B'와 음성 합성 시스템 'Kokoro TTS'가 통합되어 있으며, 슈트를 할 때 AI 가 최근 기록을 기반으로 결과를 평가하고, DiZZi 를 모방한 캐릭터가 음성으로 코멘트를 제공합니다. 실제로 DiZZi 로 베이블레이드의 측정을 수행하면서 슈트를 하는 모습이 다음ムー비입니다. DiZZi the AI from Beyblade ROASTS my launches! - YouTube. 마루츠리氏は소규모 AI 모델에 수치 계산을 직접 맡기는 대신, 사전에 프로그램 측면에서 계산된 결과를 전달하는 방식을 채택했습니다. 이를 통해 AI 의 계산 오류를 피하면서도 캐릭터다운 자연스러운 코멘트를 생성할 수 있습니다. 또한, 음성과 함께 화면 내의 효과음이 움직이는 연출도 구현되었습니다. 생성된 음성을 분석하여 목소리의 높이와 소리 강도에 따라 파란색이나 주황색의 불 같은 빛이 변화함으로써 애니메이션에 등장한 DiZZi 의 표현을 재현하고 있습니다. 마루츠리氏は분석에 활용된 통신 데이터와 앱 소스 코드를 GitHub 에서 공개했으며, 미해결 데이터에 대해서도 다른 개발자들에게 분석 참여를 호소하고 있습니다. syxanash/DiZZi: It's DiZZi 0.2 the y2k AI interface from Beybladehttps://github.com/syxanash/DiZZi. 마루츠리氏は"최근의 가장 좋아하는 취미가 일본의コマ回시라는 것을 사람한테 설명하는 건 가끔은 어렵죠. 객관적으로 보면 인생이 이상한 방향으로 진행되고 있는 것 같기도 합니다. 하지만 솔직히 말하면, 지난 몇 개월은 정말 즐겁고 재미있어서,まあ大丈夫だと思います. Go 슈트!"라고 코멘트했습니다.

[원문 보기](https://gigazine.net/news/20261027-bayblade-x-reverse-engineering/) | 출처: Gigazine