[면책 조항] 주로 “창작 초보자부터 중급자까지의 단계”를 목표로 하는 분들을 대상으로 구성되어 있습니다. 저자는 공적인 전문가나 프로 작가에서는 아니며, 묘사의 정확성에는 세심한 주의를 기울였으나, 이야기를 흥미롭게 만들기 위한 아이디어로서 독자님의 판단에 따라 활용해 주시면 감사하겠습니다.
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서론:
이 글에서는 최근 읽은 책 중 특히 인상 깊었던 3권을 소개하고자 합니다.
독서는 저에게 새로운 세계를 알 수 있는 소중한 수단이며, 인생을 풍요롭게 해주는 원천이기도 합니다.
이번에는 그 중에서 특히 공감하고 생각하게 만든 3권을 골랐습니다.
각 책의 간단한 소개와, 제가 왜 그 책을 선택했는지, 그리고 그 책에서 무엇을 배우었는지 말씀드리겠습니다.
함께 독서의 세계를 즐겨 봅시다!
스릴러나 미스터리 소설을 쓰고 싶다
그렇게 생각하며 텅 빈 흰 화면을 켠다.
하지만 첫 번째 줄이 떠오르지 않는다.
주인공은 무엇을 해야 할까.
어떻게 시작해야 할까요?
소설을 쓰기 시작했을 때에는 여기서 손이 멈추기 쉬웠습니다.
하지만 처음부터 “놀라운 트릭”이나 “복잡한 인간 관계”를 완벽하게 생각할 필요는 없습니다.
먼저, 등장인물들을 도망칠 수 없는 상황에 놓아보자.
그리고 그곳에 단 하나만 규칙을 적용한다.
그러면
이 규칙을 어기면 어떻게 될까요?
주인공은 도망칠 것인가, 따를 것인가, 누구를 의심할 것인가라는 질문을 통해 인물의 행동을 생각하게 되는 계기가 마련됩니다.
이번에는 사람 늑대 게임과 같은 “규칙으로 사람을 움직이는 메커니즘”을 참고하여 이야기의 첫 걸음을 만들어보도록 하겠습니다.
“인狼 게임 소설” 추천 작품 – 『인狼 게임』 카와가미 료(著), 인구라 스미(著)
낯선 장소로 납치된 고등학생들이 “패배=죽음”이라는 잔혹한 규칙 아래 현실적인 인狼 게임에 참여하게 되는 심리 스릴러 작품이다. 단순한 충격적인 생존 드라마에 머무르지 않고, 플레이어들의 발언 속에 숨겨진 모순과 의도를 파악하는 논리적인 추리 요소가 매우 돋보인다. 누가 마을 사람이고 누가 인狼인지, 거짓과 진실이 복잡하게 얽힌 대화 속에서 극한의 긴장감이 조용히 지속된다.
게임의 논리가 緻密하게 짜여져 있어 독자 스스로도 등장인물들과 함께 추리를 펼치는 재미가 있다. 비논리적인 상황 속에서 펼쳐지는 지적인 전략과 진정으로 몰입감 있는 스릴을 충분히 즐길 수 있는 작품이다.
아라진은 닿기 쉽다. 주인공 유우키는 어느 날 갑자기, 과거의 자신과 마주하게 된다. 그것은 그가 어릴 적 몰두했던 그림책 ‘汝、私’의 주인공이었다.
‘汝、私’는, 어느 소년이 자신의 그림자와 친구가 되는 이야기다. 그 그림책을 다시 읽는 과정에서, 유우키는 자신의 삶에 숨겨진 비밀을 알게 된다.
이야기가 진행됨에 따라, 유우키는 자신이 과거의 자신과 연결되어 있음을 깨닫기 시작한다. 그것은 마치 거울에 비친 자신과 대화하는 듯한 느낌이었다.
그리고, 유우키는 ‘汝、私’에 숨겨진 진실을 알게 된다. 그것은 그가 오랫동안 간직했던 마음의 상처를 치유하기 위한 열쇠였다.
저자 ○○의 작품은, 이 이야기를 통해 인간의 마음의 깊이를 표현하고 있다. 독자는 유우키의 시점을 통해 자신의 삶을 되돌아보는 계기를 얻을 것이다.
이 작품은 독자에게 깊은 감동과 공감을 선사하고, 잊을 수 없는 독서 경험이 될 것이다.
- 해리 포터와 저주받은 아이는 2021년 11월 4일에 발매되었다. J.K. 롤링이 쓰고 전 세계적으로 대성공을 거둔 판타지 소설로, 특히 마법 학교를 배경으로 한 이야기는 많은 독자들을 사로잡았으며 영화화되기도 했다.
- 제1장. 먼저 “규칙”을 하나 정한다.
- 제2장 “도망칠 수 없는 곳”과 “실패했을 때 일어날 일”을 결정하기
- 제3장 규칙을 정했다면 “그들은 어떻게 저항할까?”를 생각한다.
- 4장: 설정을 1 장면으로 바꾸는 3단계
- 1단계: “폐쇄 공간”과 “벌칙”을 결합한다
- 2단계:「간단한 강제 규칙」을 수립한다
- 3단계: 규칙에 직면했을 때의 “첫 수”를 그린다.
- 요약: “행 설정”부터 시작해 봅시다.
- ✍️ 창작에 유용한 ‘클로즈드 서클’ 구축 시트
제1장. 먼저 “규칙”을 하나 정한다.
이 장르의 매력 중 하나는 도망칠 수 없는 폐쇄 공간과, 그곳에 설정된 잔혹한 규칙이 유발하는 심리전입니다.
본 기사에서는 이 시스템을 이해하는 팁으로, 일반적으로 알려진 狼 게임의 시스템을 이야기의 토대로서 적용해 보려고 합니다.
인狼 게임의 기원 중 하나로 알려진 것은 1980년대에 모스크바 대학을 배경으로 도미트리 다비도프가 고안한 “마피아”입니다.
그 이후 1997년에는 앤드류 프로토킨 씨가 마피아를 늑대인간을 소재로 한 “Werewolf”로 재구성하여 현재의 인狼 게임의 한 형태로 나타났습니다.
여기, 흔히 볼 수 있는 늑대 게임의 한 예를 생각해 보겠습니다.
낮 시간에는 참가자들이 토론하고, 투표를 통해 의심스러운 인물을 선별하며, 저녁에는 늑대인간 측이 공격을 감행합니다.
이 “낮 토론 및 투표”와 “밤 습격”이라는 반일 단위 사이클이 이야기 속에 객관적인 리듬과 시간 제한을 부여합니다.
무언가를 일으켜야만 한다고 생각하면, 작가 스스로가 어색하게 사건을 만들어내야 했습니다.
하지만 예를 들어 “오후 8시가 되면 모든 방의 문이 자동으로 잠기도록 규칙을 정한다면 어떨까요?”
그 순간,
그 전에 무엇을 해야 할까요?
누구와 함께 있을까요?
잠긴 문이 불편한 사람은 누구일까?
설정이 작가를 돕는 장치로 작동합니다.
모든 것을 한 번에 결정할 필요는 없다. 우선 하나만 정하자. 복잡한 게임 시스템을 처음부터 짓밟을 필요는 없다. “전문적인 내용은 잠시 뒤로 하고, 현재는 이렇게 생각하면 괜찮겠어”라는 느낌으로, 일단 시작하기 위해 ‘특정 시간이 되면 무언가가 일어난다’라는 강제 규칙 하나만 설정해 보시기 바란다. 규칙 하나를 정했다면, 다음으로 ‘이 상황에서 주인공은 무엇을 할까?’를 생각해 보시기 바란다. 여기서부터 캐릭터들이 움직이기 시작할 것이다.
제2장 “도망칠 수 없는 곳”과 “실패했을 때 일어날 일”을 결정하기
규칙이 제대로 작동하기 위해서는 외부와의 접촉을 어떻게 제한할 것인가가 중요합니다.
무대인 배경이 설정된 장소는 외부와의 연락이 완전히 단절된 “클로즈드 사이클(폐쇄 공간)”입니다.
고립된 섬, 눈산의 산장, 지하의 폐쇄 시설 등 물리적으로 탈출할 수 없는 장소를 준비합니다.
여기 한 가지 생각해 볼 점은 “왜 주인공이 도망가지 않는가?”라는 이유입니다.
단지 “문이 열리지 않는다”라고만 하면 독자에게 “창문을 깨부수면 어떨까?”, “도움을 부르면 어떨까?”라는 의문이 제기됩니다.
그러므로
- 전파가 도달하지 않습니다.
- 밖에서 시설이 전혀 보이지 않는다.
- 출입문이 전자 잠금 장치로 되어 있습니다.
- 탈출 시 페널티가 적용됩니다.
예를 들어, “도망칠 수 없는 이유”를 하나씩 마련합니다.
그리고 또 중요한 것은, 그 상황에서 “규칙 위반 시(실패 시)의 페널티”를 결합하는 것입니다.
벌칙은 캐릭터의 행동에 깊은 진지함이 생기는, 돌이킬 수 없는 수준의 결과입니다.
- 장소: 지하 폐쇄된 벙커(전자 잠금 장치 및 무선 통신 기능 없음)
- 벌칙: 제한 시간 내에 다음 방의 문을 열 수 없으면 산소 공급이 중단됩니다.
이처럼 장소와 벌칙을 함께 준비함으로써 “여기서 살아남기 위해서는 무엇을 해야 하는가?”라는 절박한 상황을 만들 수 있습니다.
☕ 잠시 쉬어가기 “이런 식으로 생각해 보세요: 진행이 어려운 경우에는 시점을 바꿔 ‘일상 공간’에서 해결하는 것이 좋을 수도 있습니다.” 만약 등장인물들이 갇혀버린 곳이 ‘방과 후 교실’이었다면 어땠을까요? 문을 열려고 하면 문이 열리지 않고, 교판에는 ‘거짓말쟁이를 한 명 골라라’라고만 쓰여 있습니다. 익숙한 장소이기 때문에 ‘여기서 뭔가 잘못된 것’이라는 두려움이 느껴집니다. 비일상적인 것뿐만 아니라, 일상이 갑자기 폐쇄되는 시점을 바꿔보는 것도 추천합니다.
제3장 규칙을 정했다면 “그 사람은 어떻게 저항할까?”를 생각한다.
장소와 벌칙이 결정되면 이야말로 탈출구가 막힙니다.
이제 설정 자체보다는 그 상황에 놓인 인물이 실제로 어떻게 행동할지에 초점을 맞춰보겠습니다.
백지 앞에 놓이면 “이 캐릭터는 어떻게 움직일까?”라 고민하게 됩니다.
하지만 명확한 규칙과 도망칠 수 없는 공간이 주어진다면 선택지는 줄어듭니다.
예를 들어, “다수결로 선출된 사람이 추방되는” 규칙이 있을 때, 같은 규칙이라도 성격에 따라 첫 수순이 달라집니다.
- A: 사람을 쉽게 믿는 유형 → 모든 사람을 설득하려 한다
- B:의심스러운 인물 → 투표 결과를 조작하려 한다
- C:과거에 배신당한 사람 → 처음부터 누구도 믿지 않는다.
- D:자기희생적인 사람 → 자신이 추방되는 것을 통해 타인을 보호하려 한다
이처럼 규칙 자체는 같지만, 등장인물에 따라 이야기의 흐름이 크게 달라집니다.
규칙은 캐릭터의 숨겨진 본성을 드러내는 데 도움을 준다.
📝 작가 메모: 캐릭터의 성격보다 “어떻게 저항(아가쿠)할 것인지” 설정 단계에서 캐릭터의 성격을 세부적으로 결정할 필요는 없습니다. “규칙 앞에서 이 인물은 어떻게 저항할까?”를 상상해 보세요. 두려움에 울부짖을까요? 아니면 냉정하게 규칙의 틈새를 찾을까요? 우선 이 한 점부터 생각해보죠. 극단적인 상황에서의 행동으로부터, 그 캐릭터의 윤곽을 조금씩 만들어나가요.
제4장: 설정을 1 컷으로 바꾸는 3단계
지금까지의 논의를 실제 작성 절차에 적용해 보겠습니다.
어려운 설정을 처음부터 새로 만드는 필요는 없습니다.
1단계: “폐쇄 공간”과 “벌칙”을 결합한다
먼저, 벗어나지 못하는 “장소”와 “벌칙”을 정합니다.
여기 주의해야 할 점은 “장소만 정해서 만족하지 않는” 상황입니다.
단지 “지하실에 갇힌 것”뿐일세, 이야기는 시작되지 않습니다.
지하실에서 나올 수 없다. 게다가 1시간마다 방 온도가 내려가고 있다.
벌칙을 결정하게 되면 “어떻게든 해야만 한다”는 목적이 생겨납니다.
2단계:「간단한 강제 규칙」을 수립한다
다음으로, 그 공간에서 캐릭터가 따를 수밖에 없는 규칙을 설정합니다.
예를 들어 “방 중앙에 있는 기기에 누군가의 비밀을 30분마다 입력해야 하는” 경우와 같은 것들이 있습니다.
여기서 시점을 바꿔보도록 하겠습니다.
그 규칙에는 반드시 “누가 어려움을 겪는가?”를 함께 설정해 보시기 바랍니다.
친우의 인생을 망치는 비밀이라면 어떨까요?
누가 힘든지 생각할수록 이야기는 더욱 깊이 전개되기 시작합니다.
3단계: 규칙에 직면했을 때의 “첫 수”를 그린다
틀이 정해지면 캐릭터의 “첫 수”를 묘사해 봅니다.
여기서 중요한 점은 첫 번째 단계가 “캐릭터 소개”라는 점입니다.
- (묘사의 비교)
- 그는 비밀을 폭로해야 한다는 규칙에 두려움과 갈등을 느꼈다.
- 차가운 공기가 발목을 스쳐 지나간다. 그는 얼어붙은 손으로 터미널 키를 두드리려 했지만, 손이 떨려 ‘친구의 거짓말’을 입력할 수 없었다.
친구의 거짓말을 입력할 수 없다는 행동만으로도 그 사람이 어떤 사람인지 독자에게 전달할 수 있습니다.
당신이라면 규칙을 준수하도록 강요된 주인공에게 어떤 첫 번째 행동을 하게 할까요?
아이디어가 떠오르지 않을 때는 “일상적인 제재”부터 시작하여 “다음과 같이 생각하라”고 합니다. 진행이 어렵다면 시선을 바꿔 “인명과 관련 없는 제재”부터 시작하는 것이 좋을 수도 있습니다. 갑자기 “죽음”을 조건으로 삼을 필요는 없습니다. 휴대폰 배터리가 10%씩 줄어드는 것, 아무도 보지 않는 데이터가 하나씩 공개되는 것과 같이 일상생활에서 불안감을 느끼는 제재로도 캐릭터를 압박할 이유가 됩니다. 처음에는 이렇게까지 확실히 해두는 것으로 충분합니다. 시작하기 위해 이렇게 모양을 만들어보도록 합시다.
요약: “행 설정”부터 시작해 봅시다.
이 부분은 한 번 더 간결하게 정리해 보겠습니다.
완벽한 밀실 수수께끼의 함정이나, 복잡한 심리전의 전말을 처음부터 모두 헤아릴 필요는 없습니다.
먼저, 다음 순서대로 생각해보십시오.
장소 → 벌칙 → 강제 규정 → 첫 번째 행동
이 4가지 결정이 내려졌다고 해서, 갑자기 장편을 바로 시작해야 할 필요는 없습니다.
설정을 만드는 것과 소설을 쓰는 것은 완전히 다른 일입니다.
먼저 “주인공이 처음 무엇을 하는가?”라는 1장만 써 보세요.
그 한 장면부터 다음 행동이 싹트게 됩니다.
소설은 처음부터 모든 것을 다 결정해서 쓰려고 할 필요는 없습니다.
다음으로 무슨 일이 일어날지 차례대로 쌓아 올려야 합니다.
즉시 사용 가능한 “클로즈드 서클” 구축 시트
저장하고 나중에 그대로 사용하십시오.
손안에서 메모를 적는 듯이 시도해 보세요.
또는, 이 항목을 AI에 투입하여 “설정의 틈새를 메우는 벽치기 조력자”로서 활용하는 것도 하나의 방법입니다.
✍️ 창작에 유용한 ‘클로즈드 서클’ 구축 시트
- 가두어 둘 장소는 어디인가요 – 예를 들어, 창문이 없는 지하 창고
- 실패 시 벌칙은 무엇인가? ──[ 예:1시간마다 실내 온도가 낮아지는 경우 ]
- 어떤 강제 규칙이 있느냐? — 예를 들어, 30분마다 누군가의 비밀을 터미널에 입력해야 하는 경우이다.
- 주인공이 가장 피하고 싶은 것은 무엇인가요? — [예: 함께 갇힌 친오빠를 배신하는 것]
- 규칙을 알게 되었을 때, 주인공의 몸은 어떠한 반응을 보였을까? — [예: 숨을 멈추고, 무의식적으로 자신의 스마트폰을 꽉 쥐었다]
- 이 상황에서 주인공이 처음 취하는 행동은 무엇일까요? — [예:방 구석에 있는 환풍구를 살펴본다]
이것이 지금까지 설명드린 “설정을 통해 이야기를 움직이는 규칙 만들기” 방법에 대한 내용입니다.
소설을 쓸 때 처음부터 모든 것을 결정할 필요는 없습니다.
“주간 소년 점프” 2023년 52호(2024년 1월 1일 발매)에 게재되었던 후지타 케이스케 씨의 소설 ‘별바람’의 감상을 쓰고 있습니다.
이 소설은 주인공 소년 호시노 렌이 어느 날 갑자기 자신의 세계가 파괴되고 다른 세계로 떨어지는 이야기입니다. 렌은 다른 세계에서 다양한 어려움에 직면하면서도 자신의 자리를 찾고 성장해 나갑니다.
이 소설의 매력은 주인공의 성장 이야기이자 독자들이 공감할 수 있는 보편적인 주제를 다루고 있다는 점입니다. 또한 후지타 케이스케 씨의 문체는 매우 읽기 쉽고 몰입할 수 있는 스토리 전개로 독자를 지루하게 하지 않습니다.
이 소설을 읽고 저는 제 인생을 되돌아보는 계기가 되었습니다. 그리고 제 꿈을 좇는 것의 소중함을 다시 한번 깨달았습니다. 이 소설은 분명 많은 사람들에게 용기와 희망을 줄 것입니다. 꼭 읽어보시길 바랍니다.
주인공은 ○○라는 장소에 갇혀 있으며, ○○라는 규칙을 강제당하고 있다.
この一行だけでも十分です。
그것으로부터
“주인공은 무엇을 할까?” “누구를 믿어야 하는 걸까?” “무엇을 두려워해야 하는 걸까?”처럼 하나씩 질문을 늘려나가야 한다.
그 “다음 한 수”의 반복이, 결국에는 이야기를 만들어냅니다.
괜찮으시다면, 당신이라면 주인공을 어떤 장소에 가두겠어요. 댓글로 알려주세요.
다음 예고: “두려운”을 몸으로 어떻게 표현할까요?
이번에는 인물을 움직이기 위한 “외부 시스템”을 고려했습니다.
다음 회차에서는 그 메커니즘에 연루된 사람들의 “내면”에 주목하겠습니다.
무섭다, 당황스럽다, 거짓말을 하고 있다
이러한 감정을 단순히 말로 설명하는 대신, 신체적인 변화로 묘사하는 방법을 무엇일까?
다음【제2회】 독자의 심장을 설레게 하는! 생리 지표(EDA)에서 생각하는 “극한 상태에서의 거짓과 혼란”의 묘사 방법입니다. 피부 전기 활동(EDA)과 같은 생리 지표를 다룬 연구를 참고하여 신체 묘사의 힌트를 찾아보겠습니다.
다음에도 함께 고민해 주시면 좋겠습니다.
이 글을 읽고 느낀 점이나 실제로 써본 감상도 기다립니다.
이까지 읽어주셔서 감사합니다.
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관련 기사도 필요에 따라 참고해 주세요.
출처: note 원문
번역: Gemma 3(.44) 초벌 + 교정 94청크
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