# 제4회 인狼 게임 소설의 쓰기법: 잔혹한 생존전략인가, 짜릿한 지능전투인가? 이야기의 방향성을 정하는 “승리 조건”과 “패배 조건” 설계도

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> 게시판: 출판·책 제작
> 작성자: admin
> 작성일: 2026-09-16T11:49:46.461Z

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> [면책 조항] 주로 “창작 초보자부터 중급자까지의 단계 향상”을 목표로 하는 분들을 대상으로 구성되어 있습니다. 저자는 공적인 전문가나 프로 작가에서는 아니며, 묘사의 정확성에는 세심한 주의를 기울였으나, 독자 여러분의 판단에 따라 활용해 주시면 감사하겠습니다.
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## 서론:
이 글에서는 최근 읽은 책 중 특히 인상 깊었던 3권을 소개하고자 합니다.
독서는 저에게 새로운 세계를 알 수 있는 소중한 수단이며, 인생을 풍요롭게 해주는 원천이기도 합니다.
이번에는 그 중에서 특히 마음을 흔들었던 3권에 대해 그 매력과 감상을 공유하고자 합니다.
읽은 책의 제목, 저자 이름, 간략한 줄거리, 그리고 저의 개인적인 감상을 정리합니다.
함께 독서의 세계를 즐겨 봅시다!

처음에는 손에 땀을 쥐게 하는 스릴러를 쓰려고 했는데, 어쩌다 보니 단순한 추리 퀴즈가 되어 버렸다.

역설적으로, 저는 논리적인 전략적인 두뇌 싸움을 그리고 싶었지만, 등장인물들이 그저 공포스러울 정도로 겁만 먹는 이야기로 흘러갔습니다.

소설을 써 내려갈수록 이야기의 방향성이 초기의 구상에서 조금씩 달라져서 어떻게 결말을 맞이해야 할지 알 수 없게 되어버린 경험이 있는지 물어보았습니다.

등장인물이 스스로 움직이기 시작하는 것은 창작의 즐거움이지만, 그 때문에 이야기의 결말을 잃어버리는 경우가 종종 있습니다.

그 원인 중 하나는 “게임에 지면 어떻게 되는가?” “이기는 방법을 무엇을 해야 하는가?”라는 목표(승리와 패배의 조건)가 설정 단계에서 명확하게 정의되지 않았을 가능성이 있습니다.

이번에는 생성 AI 등을 활용하여 전문가와는 다른 객관적인 시점에서 아이디어를 정리하고, 이야기가最後まで 꼬이지 않고 진행되도록 하는 “목표 설정의 접근 방식”을 탐구해 보겠습니다.

창작의 장벽을 뚫는 데 조금이나마 도움이 되기를 바랍니다.

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> 「인랑 게임 소설” 추천 작품 – ‘육인들의 거짓말쟁이 대학생들’”
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> 한 개의 인턴십을 둘러싸고, 예전부터 협력했던 동료들이 의심과 불신에 빠져드는 심리 스릴러입니다. 이야기는 인턴십을 놓고 벌어진 논의 중에 전달된 의심스러운 고발 문서를 계기로, 폐쇄된 공간 내의 인간 관계를 조용히 파헤쳐 나갑니다. 면접에서 제시되는 “이상적인 자신”과 고발로 드러나는 “숨겨진 과거” 사이의 괴리 속에서 방황하는 학생들의 모습을 통해, 사람들이 사람을 평가하는 시스템의 왜곡과 인간의 다면적인 본성이 날카롭게 그려집니다.
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> 스릴 넘치는 심리전의 밑바탕에는 청춘기에 특유의 애절한 갈등과 구원이 섬세하게 엮어져 있으며, 미스터리의 틀을 넘어 깊이 마음을 울리는 우수한 인간 드라마입니다.
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## 제1장: 패배의 페널티가 “이야기의 분위기”를 결정한다

같은 “폐쇄 공간에서의 게임”을 소재로 하더라도, 패배 조건(벌칙)의 무게나 인식 방식에 따라 이야기의 분위기와 독자가 원하는 여운(카타르시스)은 크게 다를 수 있습니다.

여기서는 본 연재만의 편의적인 명칭으로, 두 개의 하위 장르 구조를 비교해 보겠습니다.

1. “죽음 게임형”(성인 및 일반 대상) 카와가미 료 씨의 ‘인류애 게임’ 시리즈와 같이, “패배=죽음”을 의미하는 극단적인 상황에서의 서스펜스를 가정한다. 패배에 대한 페널티가 가장 무겁기 때문에, 살아남기 위해 다른 사람을 배제하는 “숨겨진 이기심의 충돌”이나 인간의 연약함이 만들어내는 절망감이 독자들을 사로잡는 원천이 된다.

2. 김설 씨의 『인狼 생존자』 시리즈와 같이, 주인공들이 지혜를 발휘하여 목숨을 건 게임을 문자 그대로 “생존”하기 위해 노력하는 이야기입니다. 절망감 그 자체보다는 절망적인 상황을 뒤집는 “수수께끼 해결”과 극한 상황에서 “동료와의 유대감과 성장”에 초점이 맞춰지기 쉽습니다.

자기(エゴ)의 충돌을 그리고 싶거나, 아니면 수수께끼 해결과 성장을 그리고 싶다거나?

이러한 방향성을 먼저 설정해 두면, 캐릭터의 행동 묘사는 완전히 달라질 것입니다.

- (묘사의 비교)
- 그는 게임에서 지는 것을 두려워하여 필사적으로 행동했어.
- 그는 자신이 살아남기 위해, 어제까지 친하던 친구를 망설임 없이 배신하고, 차가운 눈으로 멸시했다.
- 그는 공포 때문에 떨리는 발걸음을 멈추게 하고, 동료를 구하기 위한 단 1%의 승리 가능성에 모든 것을 걸고 규칙의 허점을 이용했다.

설정하는 게임의 규칙이 같더라도 결말의 방향성이 달라지면 독자에게 전달되는 긴장감의 질 또한 크게 달라집니다.

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> 💡 멘토의 한 가지 조언: 우선 쓰고 싶은 방향성을 하나 선택하기보다는 “타겟 독자라고 해서 와닿지 않다”, “세부적인 장르 분류는 어렵다”고 고민될 경우에는 전문적인 내용은 잠시 뒤로 하고, 현재 시점에서는 “내가 독자에게 ‘절망’을 느끼게 하고 싶은가, 아니면 ‘희망(성장)’을 느끼게 하고 싶은가?”의 어느 하나를 선택하는 것이 좋을 것입니다. 우선 이것만 이해해도 괜찮습니다. 시작하기 좋게 다음과 같은 형태를 만들어보도록 합시다. 방향성이 정해지면, 다음에는 그것을 “독자에게 전달하고자 하는 목표”로서 명문화해 나갈 것입니다.
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## 제2장: 각 세력의 “승리 조건”을 목표로 설정한다

패배 페널티(이야기의 분위기)가 결정되면, 다음으로 게임 내 승리 조건을 명확하게 살펴보도록 하겠습니다.

인狼 게임을 예로 들면, 팀별로 승리 조건이 다릅니다.

- 촌락 사람 진영의 승리 조건은 늑대인간을 모두 제거하는 것이다.
- 인류 떼의 승리 조건은 마을 사람 수를 인류 떼와 같거나 적은 수로 줄이는 것이다.

더 나아가, 더욱 복잡한 게임 설정을 도입한다면 “제3의 연합”이 존재할 수 있습니다.

- 제3 진영(요호 등)의 승리 조건은 마을 사람이나 인간이 승리한 시점에서 자신이 생존하고 있든, 생존하지 못하든 (생존하고 있다면 다른 진영의 승리를 역전시킬 수 있다) 입니다.

독자는 주인공이 어느 진영에 속하고, 무엇을 달성해야 승리(게임 클리어)가 되는지 알 수 없다면 이야기에 몰입하기 어려워질 수 있습니다.

촌사람들이 인간 늑대를 모두 찾아내 처형하는 ‘클래식한 승리’를 추구하는 것인지, 아니면 ‘오직 자신만이 살아남아 특수한 조건을 만족시키는 대역전극’을 노리는 것인지?

승리 조건을 명확히 제시함으로써 독자들이 이야기의 미궁에 빠져드는 것을 돕습니다.

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> ☕ 잠시 쉬어가기: 기존 진영만으로는 이야기가 단조로워질 것 같다면, 주인공에게만 적용되는 “독자적인 승리 조건(한 匹 狼이나 안드로이드 등)”을 설정하여 진행하는 것이 좋을 수 있습니다. 예를 들어, “누가 이쳐도 상관없지만, 주인공만 게임 종료 시까지 ‘특정 아이템’을 획득해야 한다”는 숨겨진 조건을 추가해 보는 것이죠. 이렇게 하면 이야기에 독특한 풍미를 더할 수 있습니다.
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팀의 승패와 독자 조건이 확정되면, 드디어 실제 집필 절차에 착수합니다.

## 제3장：「승리」와 「패배」를 이야기 속에 녹여내는 3단계

지금까지의 생각을 실제 집필 절차에 적용해 보도록 하겠습니다.

이야기를 중간에 길을 잃지 않도록, 우선 목표를 향한 경로를 명확하게 설정해 나갈 것입니다.

### 1단계: 독자에게 전달하고자 하는 “독서 경험”을 하나 선택한다.

먼저, 이야기가 끝났을 때 독자들에게 어떤 감정을 불러일으키고 싶은지, 작품 전체의 분위기를 결정합니다.

생존하기 위해서는 타인을 희생하는 것을 괜찮다고 할 수 있을까?

혹시 “동료들과 협력하여 터무니없는 게임을 깨부수는” 생존의 짜릿함을 느끼게 해주고 싶으신 건가요?

이 선택이 앞으로의 전개와 캐릭터의 행동을 결정하는 모든 기준이 됩니다.

### 2단계: 주인공이 설정하는 “승리 조건”을 추구한다.

다음으로 주인공이 게임을 완료하기 위한 조건(목표)을 명시합니다.

적을 완전히 제거한다는 조건도 괜찮고, “지정된 아이템을 찾는다”거나 “일정 시간 동안 도망친다”도 괜찮습니다.

여기 중요한 것은 독자에게 주인공의 승리 조건을 미리 공유해두는 것입니다.

이를 달성하면 도움이 될 것입니다.

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> 영감의 열쇠: 중간에 목표 방향이 흐트러질까 봐 걱정될 때, 목표를 향해 직진하는 것이 어려울 경우에는 시점을 바꿔 ‘주인공이 가장 피하고 싶은 최악의 결말’으로부터 역산하여 진행하는 것이 좋을 수도 있습니다. 예를 들어, ‘내가 살아남아도, 가장 친한 친구가 죽어버린다면 패배’라는 개인적인 패배 조건을 은밀하게 부여해 보는 것입니다. 이러한 개인적인 조건은 캐릭터의 행동 하나하나에 이유를 부여해 줍니다.
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주인공의 행동에 제약이 걸린 상황에서, 다음으로 그 제약이 풀렸을 때의 결말을 독자에게 보여줍니다.

### 3단계: 벌의 무게를 “최초의 희생자”로 보여준다

설정된 “패배 페널티”가 얼마나 무거운지 확인해야 할까?

이를 독자들에게 전달하는 가장 효과적인 방법은 이야기 초반에 첫 번째 희생자를 내리는 것이다.

여기, 말로 설명하는 대신 구체적인 장면을 통해 벌칙을 보여줍니다.

- (묘사의 비교)
- 그는 규칙의 틈새를 노리려 했지만 실패했고, 게임에서 탈락했다.
- ‘규칙 위반입니다’라는 무심한 안내와 함께, 그의 목줄이 날카로운 경고음을 울리기 시작했다. 그는 무언가를 말하려 할 때보다 훨씬 빠르게, 잔혹한 전류가 그의 몸을 관통했다.
- 규칙 위반으로 퇴장입니다”라는 외침이 울려 퍼지는 순간, 그의 발밑의 바닥이 텅 빈 채로 빠져나갔다. “으악!”이라는 비명과 함께 그는 어둠 속으로 빨려 들어가자마자, 곧바로 두꺼운 문이 쾅하고 닫혔다.

벌칙이 부과될 때의 상황을 오감으로 생생하게 묘사한다.

그것만으로도 주인공들이 얼마나 부당하고 위험한 상황에 놓여 있는지 독자들에게 더욱 실감 나게 전달됩니다.

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> 부록 메모: 잔혹한 묘사가 낯설 경우, 감각을 활용하여 직접적인 페널티를 묘사하는 데 어려움을 느낀다면, 시점을 바꿔 “남은 주변 캐릭터의 반응”을 중심으로 진행하는 것이 적절할 수 있습니다. 예를 들어, 직접적인 표현을 자제하고, 피해자를 본 동료의 얼굴이 창백해지고, 목소리조차 나오지 않는 비명만 묘사해 보는 것으로도 충분히 페널티의 끔찍함을 전달할 수 있습니다. 직접 묘사에 자신감이 생기면, 조금씩 시도해 보는 것도 좋은 방법입니다.
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## 요약: 우선 “목표”를 정하고 달리기를 시작하자.

이 부분은 한 번 더, 간결하게 정리해 보겠습니다.

이야기의 결말을 망치지 않고 끝내기 위해, 중간에 복잡한 트릭을 처음부터 모두 생각할 필요는 없습니다.

먼저, 다음 순서대로 생각해보십시오.

이야기의 분위기와 독후감을 결정하는 요소를 설정하고, 승리 조건과 목표를 명확히 제시하며, 패배에 대한 벌칙을 초반에 보여주는 전략을 수립한다.

이 세 가지 틀이 확립되어 있다면, 예상치 못한 캐릭터의 움직임으로 인해 목표 지점을 놓치기 어려워집니다.

이 세 가지를 실제로 손으로 직접 움직여 정리해 봅시다.

아이디어를 정리하기 위한 간단한 워크시트를 준비했습니다.

손으로 메모를 하는 듯이 시도해 보세요.

### ✍️ 창작에 활용할 수 있는 ‘승리 및 패배 조건’ 구축 시트

- 이 이야기에서 독자들이 느껴셨으면 하는 분위기는 무엇인가요? — ［예: 불합리한 상황을 지혜와 협력으로 극복하는 짜릿함］
- 주인공이 달성해야 할 “승리 조건”은 무엇인가? — ── [예: 3일 후 밤이 되기 전까지, 동료 한 명도 빼고 살아남는 것]
- 패배했을 때의 “페널티”는 무엇인가? ── [예: 그 자리에서 게임에서 강제로 탈퇴하여 기억이 삭제되는]
- 그 벌의 끔찍함을 첫 번째 희생자로 어떻게 묘사할 것인가? — ［예：규칙을 어긴 참가자가 갑자기 빛에 싸여 소멸하고, 남은 자들이 숨 막힐 것］

이 부분은 이번에 소개해 드린 “이야기의 방향성을 설정하는 ‘승리·패배 조건’ 설계도”를 의미합니다.

지금 바로 종이를 펼쳐서 한 줄 써 보세요.

주인공은 승리 조건을 달성하기 위해 벌칙에 주저하며 게임에 도전한다.

먼저 이 한 줄입니다.

그것으로부터, 당신만이 만들어갈 이야기의 결말이 보입니다.

괜찮으시다면, 당신이라면 어떤 벌칙을 준비하여 독자들을 끌어들이는 데 효과적인 방법을 댓글로 알려주세요.

다음 예고: 당신의 아이디어가 자동적으로 움직이기 시작할 것입니다.

지금까지 4회에 걸쳐 폐쇄형 그룹이나 늑대 게임을 모티브로 한 스릴러 소설의 작법을 알려드렸습니다.

객관적인 규칙에 따라 이야기를 전개한다.

생리적 반응으로 인한 불안을 묘사한다

객관적인 추론 과정에서 논리적인 대화를 구축한다.

승리 조건과 패배 조건을 설정하여 이야기의 결론을 맺는다.

이러한 이론들을 읽고 “정말 재밌겠는데!”라고 생각하셨다면 기뻤겠습니다.

하지만 실제로 컴퓨터 앞에 앉아보면 또 다른 큰 벽에 부딪힙니다.

이론은 이해했지만, 막상 설정이나 캐릭터를 여러 명을 0부터 만드는 것은 시간과 노력이 많이 들어가 결국 좌절감을 느끼게 된다.

복잡한 설정은 어쩔 수 없이 모순이나 논리적 갭을 놓치게 된다.

일과 집안일에 바쁜 성인에게 있어 이 “제로에서 설정을 조립하는 작업”こそ가 최대의 장벽일까요?

다음 회는 드디어 최종 회입니다.

제5회 (최종회) | 실제에서 바로 사용할 수 있는 | 당신의 아이디어가 자동으로 구현되도록! “인狼식 서스펜스 세계관 & 캐릭터 생성 프롬프트” 완전판을 선보입니다.

제1회부터 제4회까지 설명해 드린 요소들을 모두 포함한 전용 ‘공생형 AI 프롬프트 템플릿’을 제공해 드립니다.

특별한 준비는 필요 없습니다.

이 프롬프트를 AI(ChatGPT 등)에 입력하면, AI가 “무대는 어디입니까?” “타겟층은 누구입니까?”와 같은 간단한 질문을 던져올 것입니다.

그 챗방 질문에 답하는 것만으로도 괜찮습니다.

그러자 AI가 자동으로 정보를 정리하여 “논리적 허점이 적은 규칙”, “거짓이 담긴 등장인물의 관계도와 숨겨진 직책”, “5일간의 타임라인” 등 플롯의 기반을 출력해 줍니다.

시간이 없는 성인도 주말 몇 시간으로 복잡한 미스터리 스릴러 플롯 기반을 갖추는 팁을 쉽게 얻을 수 있습니다.

쓰고 싶은 마음과 시간 부족이라는 역설적인 딜레마를 해결하는 도구로서, 그대로 활용하실 수 있도록 모아 놓았습니다.

부디 기대해 주시기 바랍니다.

이 글을 읽고 느낀 점이나 실제로 써본 감상도 기다립니다.

이까지 읽어주셔서 감사합니다.

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관련 기사도 필요에 따라 참고해 주세요.

**출처:** [note 원문](https://note.com/serene_hebe1710/n/na1e61af7701f)

*번역: Gemma 3(.44) 초벌 + 교정 80청크*

[원문 보기](https://note.com/serene_hebe1710/n/na1e61af7701f) | 출처: note.com