# IT 기업에 다니던 제가, 어린이 대상 프로그래밍 교육원을 10년 동안 운영해 온 이야기

> https://bookfactory.kr/c/canva/12132
> 게시판: Canva
> 작성자: admin
> 작성일: 2026-09-14T07:16:53.658Z

---

![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/306842936/rectangle_large_type_2_4561d08e4a0267f65a226cadbf34fce3.png?width=1280)

## IT 기업에 다니던 제가, 어린이 대상 프로그래밍 교육원을 10년 동안 운영해 온 이야기

29세에 IT 기업을 퇴사하고 학습塾과 프로그래밍 스쿨을 시작했습니다.

저는 교육계에서 일한 경험이 없습니다.

저는 과외 교사를 하던 사람이 아닙니다.

대학교나 대학원에서는 이과 계열로 진로를 선택했고, 사회인으로 취업한 후에는 IT 기업에서 일했습니다.

그래서 교육 분야는 경험이 없었지만,

컴퓨터

인터넷.

프로그래밍

웹 제작

이런 종류의 것들에 대해서는 오래전부터 익숙해져 왔습니다.

그러다 보니 학습 학원을 설립할 때,

생각해 본 적이 없었다면, 자신의 IT 경험을 활용하여 프로그래밍 스쿨도 함께 진행해 보려고.

그렇게 생각했습니다.

지금은 아이들을 위한 프로그래밍 학원도 상당히 늘어나고 있습니다.

하지만, 제가 시작한 것은 약 10년 전입니다.

오늘부로 어린이용 교재나 서비스가 충분히 갖춰지지 않았습니다.

그러므로 처음에는,

자신이 교재를 찾고, 직접 만들고, 직접 시험해 본다.

그렇게 시작되었습니다.

스크래치

레고.

영상 편집

이미지 제작

홈페이지 제작

Unity。

언리얼 엔진

그리고 최근에는,

AI 기반 앱 개발

지난 10년 동안 수업 내용은 상당히 변했습니다.

이번에는,

평범한 IT 기업에 다니던 제가 어떻게 어린이 대상 프로그래밍 스쿨을 만들게 되었는지.

그리고 약 10년 동안 꾸준히 해왔습니다.

프로그래밍 스쿨은 이런 점들이 어렵습니다.

느끼고 있는 감정까지 적어보려고 합니다.

## 처음에는 스크래치와 레고로 시작했습니다.

개교 초창기 학생들은 주로 초등학생들이었습니다.

처음 잘 사용했던 것이,

스크래치

그러다 이 곡을 듣고 있는데, 갑자기 그 때의 일을 떠올랐습니다.

레고 기반 로봇 프로그래밍

2023년 11월 16일(목) 16시 30분경, 본다이에서 발표한 보도자료 발췌 내용입니다.

“SD 가건담” 시리즈의 최신작인 SD 가건담 베이스 실사 가건담 시리즈는 2024년 3월 1일에 출시될 예정입니다.

이번 시리즈는 기존 SD 가건담 베이스 시리즈의 컨셉을 계승하면서 더욱 현실적인 디테일과 더욱 정교한 움직임 범위를 구현합니다.

특히, 신개발의 “실사 가건담 시스템”을 탑재함으로써 더욱 본격적인 건프라 놀이를 즐길 수 있습니다.

또한, 각 기체에는 각 기체 특징을 표현한 풍부한 옵션 부품이 부속되며, 1회 한정판에는 전용 디스플레이 케이스와 함께 조립 설명서에 더하여 오리지널 아트 프린트가 부속됩니다.

가격은 각 기체당 12,800원(부가세 포함)입니다.

출시사는 본다이, 기획 및 개발은 본다이남코엔터테인먼트입니다.

예약은 각 온라인 스토어 및 전자제품 판매점에서 접수받습니다.

자세한 내용은 다음 공식 웹사이트를 참고하십시오.

[https://www.bandaishockei.com/sdg/](https://www.bandaishockei.com/sdg/)

스크래치는 MIT에서 제공하는 무료 프로그래밍 학습 환경입니다.

이것은 Scratch로 만든 재미있는 게임 예시입니다.

플레이어가 공을 조작하여 골대를 목표로 하는 게임입니다.

공을 조작하려면 왼쪽, 오른쪽 화살표 키를 누릅니다.

골대에는 빨간 블록이 있습니다.

공이 빨간 블록에 부딪히면 게임이 종료됩니다.

이 게임은 Scratch의 기본적인 프로그래밍 개념을 익히는 데 도움이 됩니다.

예를 들어, 공의 움직임을 제어하기 위해 ‘move’ 블록을 사용하고, 골대에 도착했는지 판단하기 위해 ‘touching’ 블록을 사용합니다.

이 게임을 참고하여 자신만의 오리지널 게임을 만들어 보세요.

Scratch 웹사이트에서 더 많은 게임 예시를 찾아볼 수 있습니다. [https://scratch.mit.edu/](https://scratch.mit.edu/)

블록을 조립하는 동안,

캐릭터를 활성화한다.

소리를 울린다.

적을 드러낸다.

점을 줍니다.

게임 오버를 만든다.

이런 것들을 수행할 수 있습니다.

초등학생이 처음 프로그래밍을 배우기에 매우 편리한 도구였습니다.

하지만 한 가지 문제가 있습니다.

매주 무엇을 할지는 스스로 생각해야 합니다.

그렇습니다.

## 스크래치를 이용하여 직접 게임을 만들고, 이를 교재로 활용했습니다.

그러게 내가 했던 일은,

먼저 제가 직접 Scratch 게임을 만들어 보겠습니다.

그것이었습니다.

책을 읽는다.

인터넷으로 검색해 보세요.

유튜브 시청하기

흥미로운 것이 있다면 직접 만들어 보겠어.

그리고 게임이 완성되면,

구글 슬라이드로 제작하는 방법을 학습 자료로 활용한다.

그것을 보면서 학생들에게 만들어 달라고 합니다.

슈팅 게임

액션 게임

미로 속으로.

간단한 RPG.

다양한 작품들을 만들었습니다.

단지, 완성된 것을 그대로 복사하여 끝맺는 것은 아닙니다.

적을 더욱 강화해 보자.

캐릭터를 바꿔보자.

아이템을 추가해 보자

더 재미있게 만들려면 어떻게 해야 할까요?

학생 스스로도 생각하도록 합니다.

제가 소중하게 여겼던 것은,

생각하고, 만들고, 창상하고, 설명한다.

그렇게 흘러갔습니다.

## 레고 교재도 제가 직접 찾아다녔어요.

레고로봇프로그래밍도 해봤습니다.

LEGO에는 처음부터 사용할 수 있는 교재도 있습니다.

단지 그것만 하다가 오히려 부자연스럽게 됩니다.

2~3개월 내에 대부분 완료될 것으로 보입니다.

그러므로,

해외 웹사이트를 찾는다.

유튜브 시청

재미있는 로봇을 찾아본다.

직접 실제로 만들어 볼까.

학생들을 위해 이를 재구성한다.

그 일을 하고 있었습니다.

어떻게 빠르게 움직이는가.

어떻게 원하는 방향으로 돌아가야 하는가.

센서를 사용했을 때 무엇을 할 수 있는지.

완성품을 따라서는 것뿐 아니라,

어떻게 하면 더 좋을까

이 부분에 대한 번역은 제공되지 않았습니다.

솔직히 말하면 교재를 검토하는 것이 매우 어려웠습니다.

하지만, 그것을 반복하는 과정에서,

제 프로그래밍 스쿨은,

정해진 커리큘럼을 순서대로 따라가는 학교는 사라져갔습니다.

## 초등학생들은 Scratch를 계속 하다 보면 지루해질 수 있습니다.

저는 실제로 초등학생들을 오랫동안 가르치면서 깨달았습니다.

스크래치를 좋아하는 아이들도,

계속 Scratch만 하면 지루해질 때가 있습니다.

처음에는,

게임이 만들어집니다!

그 기쁨에 젖어 도,

매주 스크래치

다음 달에도 스크래치.

다음에 또 스크래치.

그러니, 당연히 지루해하는 아이들도 있습니다.

그러므로,

프로그래밍 스쿨이라는 이유만으로 매주 프로그래밍만 해야 한다는 부담감을 느끼는 것 같습니다.

그럴 필요는 없다고 생각하지 않게 되었습니다.

아이들을 위한 무료 교재는 인터넷 상에도 많이 있습니다.

저 자신을

다음 회에는 이것을 사용해 보도록 해 봅시다.

이건 재미있겠는데.

이 아이에게는 이쪽이 더 잘 맞을 것 같네요.

다양한 교재를 찾아보았습니다.

직접 한번 만져보겠습니다.

흥미가 있으면 수업에 적용한다.

이해가 안 된다면 다른 것을 찾아보겠습니다.

꽤 많은 시행착오를 겪었습니다.

## 영상 편집도 가르쳐 주셨습니다.

예를 들어,

영상 편집

저도 수업 시간에 시도해 보았습니다.

그때는,

어도비 프리미어 프로

그것을 사용하고 있었습니다.

영상 종료한다.

연결한다.

BGM을 재생한다.

오늘, 그 소설을 덮었습니다.

효과를 더한다.

그러므로, 하나의 영상 작품으로 완성할 것이다.

아이들도 즐거워하고 있었습니다.

단지, 지금부터 초등학생에게 영상 편집을 가르칠 예정이라면,

어도비 프리미어 프로라고 해서 반드시 사용해야 한다고 생각하지 않습니다.

지금 바로,

캡컷(CapCut)은 틱톡(TikTok)의 자회사인 ByteDance에서 개발한 모바일 비디오 편집 앱입니다. 틱톡의 인기와 함께 캡컷은 빠르게 성장하여 전 세계적으로 많은 사용자를 확보하고 있습니다. 캡컷은 사용하기 쉬운 인터페이스와 다양한 편집 기능을 제공하여 초보자부터 전문가까지 폭넓은 사용자층에게 적합합니다.

캡컷의 주요 기능으로는 템플릿 기반 편집, 자동 자막 생성, 다양한 필터 및 효과 적용, 음악 추가, 텍스트 삽입 등이 있습니다. 또한, 캡컷은 4K 해상도까지 지원하여 고품질의 영상을 편집할 수 있으며, 다양한 플랫폼(틱톡, 인스타그램, 유튜브 등)으로 간편하게 영상을 공유할 수 있도록 지원합니다. 캡컷은 무료로 사용할 수 있는 기능도 많지만, 더 많은 기능과 고급 편집 기능을 사용하려면 유료 구독을 이용할 수 있습니다. 캡컷은 틱톡의 성장과 함께 더욱 발전하고 있으며, 앞으로도 다양한 기능을 통해 사용자들에게 더욱 편리하고 창의적인 비디오 편집 경험을 제공할 것으로 기대됩니다.

그런데 무료로 사용할 수 있는 영상 편집 도구가 있습니다.

캔바

하지만 영상 편집도 가능하고, 이미지 제작도 가능합니다.

10년 전과 비교하면

아이들이 디지털 제작을 무료로 시작할 수 있는 환경이 정말 잘 갖춰졌습니다.

## 제가 직접 디자인한 제품을 SUZURI에서 판매 상품으로 만들었습니다.

아이들이 특히 즐겨 했던 것 중 하나가

자신의 디자인을 실제 상품으로 구현하기

이 수업입니다.

예를 들어,

자, 캐릭터를 그려요.

일러스트를 제작한다.

로고를 제작한다.

또한, 그것을,

오늘의 핫플레이스는 역시 팝업 스토어입니다!

이번에는 ‘나카무라 히데키’와 콜라보레이션한 ‘스쿨 솔로이스트’ 팝업 스토어에 다녀왔습니다. 

특히 눈에 띈 건 ‘스쿨 솔로이스트’ 앨범 커버를 활용한 다양한 아이템들입니다. 

가방, 머플러, 폰 케이스부터 앨범 자체를 모티브로 한 액세서리까지, 취향에 따라 골라볼 수 있어서 정말 좋았습니다. 

특히 ‘스쿨 솔로이스트’ 앨범의 타이틀곡 ‘나에게 물든 멜로디’를 연상시키는 디자인이 인기가 많았는데요. 이 폰 케이스는 1만 5천엔(세금 포함)으로 팝업 스토어에서만 구매할 수 있는 한정판 아이템이라 더욱 특별했습니다. 

또한 ‘나카무라 히데키’의 친필 사인도 받을 수 있는 이벤트도 진행되었는데요. 많은 팬들이 줄을 서서 사인회에 참여했습니다. 

이 팝업 스토어는 ‘스쿨 솔로이스트’의 팬이라면 꼭 방문해야 할 곳이라고 생각합니다. 

특히 ‘나카무라 히데키’의 열정을 느낄 수 있는 공간이라 더욱 인상적이었습니다.

등록합니다.

이 그림은 정말 아름답다.
하지만 조금 쓸쓸한 기분이 든다.
정원사가 말했듯 ‘가장 소중한 것은 눈에 보이지 않아’라는 말을
다시 한번 마음속에 새기기로 했다.

이 그림을 보면서,
우리는 매일 바쁜 일상에 쫓겨,
정말로 소중한 것을 잃어버리고 있는 것은 아닐까 하는 생각이 들었다.

예를 들어, 가족, 친구,
좋아하는 것, 꿈…
이 모든 것을 소중하게 하고 싶다는 마음을
다시 한번 강하게 되새겨 보았다.

그래야, 분명,
이 그림처럼,
아름다운 것을 찾을 수 있을 거라고 믿고 있다.

덧붙여서, 이 그림의 터치는 정말 훌륭하다.
세부까지 정교하게 묘사되어 있고,
정원사의 따뜻함이
이 그림을 통해 전해지는 것 같다.

이 그림을 걸어놓고,
매일 이 말을 떠올리며,
자신답게 살아가자고
다시 한번 생각했다.

SUZURI에서는 자신이 직접 만든 디자인을 활용하여

티셔츠

스티커

머그컵

스마트폰 케이스

다양한 상품을 만들 수 있습니다.

실제로 판매까지 체험해 볼 수 있습니다.

아이들에게는 정말 재미있을 거예요.

컴퓨터 안에서

일러스트가 완성되었습니다.

그것은 끝이 아니다.

제가 만든 것이, 진짜 상품이 됩니다.

저의 캐릭터가 티셔츠로 제작되거나

스티커가 만들어지거나 하죠.

정말 기쁘네요.

저는 이렇게 하는 것도 프로그래밍 스쿨에서 괜찮다고 생각했습니다.

## 제가 가르치고 싶었던 것은 “컴퓨터로 만드는 것”입니다.

정말 굉장한 경험이었어요. 그때까지는 모든 것이 완벽하게 흘러갔다고 생각했는데, 갑자기 엉뚱한 곳으로 이야기가 흘러가서 당황스러웠죠. 특히 ‘아라타’가 등장하는 부분은 정말 예상 밖이었어요. 아라타는 ‘나미야 잡화점의 기적’에서 묘사된 모습과는 너무나 달랐거든요. 그의 목소리는 마치 오래된 흑백 영화에서 들려오는 듯 텅 비었고, 눈빛은 깊이를 알 수 없는 어둠으로 가득 차 있었어요. 저는 그가 ‘나미야 잡화점의 기적’에 등장하는 아라타와는 완전히 다른 존재라고 생각했어요. 마치 다른 차원의 존재처럼 느껴졌죠. 그의 이야기는 저에게 깊은 인상을 남겼고, 저는 그가 ‘나미야 잡화점의 기적’에서 묘사된 아라타와는 전혀 다른 방식으로 그의 삶을 살아간다는 것을 깨달았어요.

제 안에서 프로그래밍 스쿨에 대한 생각이 조금 바뀌어 갔습니다.

제가 아이들에게 몸에 덧입히고 싶었던 것은

프로그래밍 언어를 많이 암기하는 것만이 아닙니다.

그보다 더 중요한 것은

컴퓨터를 사용하면 직접 여러 가지를 만들 수 있습니다.

이런 느낌입니다.

게임을 만들 수 있습니다.

로봇은 움직일 수 있습니다.

영상 제작이 가능합니다.

이미지를 만들 수 있습니다.

홈페이지를 만들 수 있습니다.

상품도 만들 수 있습니다.

지금 AI를 사용하여 앱을 만들 수 있습니다.

컴퓨터는,

유튜브만 보는 것으로서는 충분하지 않다.

단순히 게임을 즐기는 것 이상의 의미를 지닌 것도 아닙니다.

저도 만들 수 있습니다.

그것을 알게 하는 것이 저에게는 더 중요했습니다.

## 초등학생이었던 학생이 중학생, 고등학생으로 진학했다.

학교를 오랫동안 다니셨다면

물론입니다. 학생들도 성장합니다.

초등학교 세 학년짜리 아이가,

초등학교 6학년이 된다.

중학생이 된다.

고등학생이 된다.

그렇다고 스크래치만으로는 충분하지 않을 것입니다.

그러므로 중학생이나 고등학생에게는

더욱 심도 있는 내용에도 참여하게 되었습니다.

저 스스로가 가르치는 경우,

HTML은 웹 페이지의 구조를 정의하는 데 사용되는 마크업 언어입니다. 웹 브라우저가 웹 페이지를 해석하고 표시하는 데 필요한 기본적인 정보를 제공합니다. HTML은 텍스트, 이미지, 비디오 등 다양한 콘텐츠를 조합하여 웹 페이지를 구성하는 데 사용됩니다.

HTML 문서는 태그라는 요소로 구성됩니다. 각 태그는 특정 콘텐츠의 유형을 나타내고 브라우저에 해당 콘텐츠를 어떻게 표시해야 하는지 지시합니다. 예를 들어, `<p>` 태그는 단락을 나타내고, `<h1>` 태그는 제목을 나타냅니다.

HTML은 다양한 버전이 있으며, 각 버전은 새로운 태그와 기능을 제공합니다. 현재 가장 널리 사용되는 HTML 버전은 HTML5입니다. HTML5는 이전 버전의 HTML보다 더 많은 기능을 제공하며, 웹 개발을 더 쉽고 효율적으로 만듭니다.

HTML을 사용하여 웹 페이지를 만들려면 먼저 HTML 편집기를 사용해야 합니다. HTML 편집기는 HTML 코드를 작성하고 편집하는 데 사용되는 소프트웨어입니다. 많은 무료 HTML 편집기가 온라인에서 사용할 수 있습니다.

HTML 코드를 작성한 후에는 웹 브라우저에서 열어 내용을 확인해야 합니다. 웹 브라우저에서 HTML 파일을 열려면 파일 메뉴에서 "열기"를 선택하고 HTML 파일을 선택합니다.

HTML을 사용하여 웹 페이지를 만드는 것은 비교적 간단하지만, 웹 개발의 기본 원리를 이해하는 것이 중요합니다. HTML은 웹 페이지의 구조를 정의하는 데 사용되는 언어일 뿐이며, 웹 페이지의 디자인과 사용자 경험을 결정하는 것은 CSS와 JavaScript와 같은 다른 기술입니다.

그 외에도 여러 가지를 시도했습니다.

문자표를 표시합니다.

이미지를 제공해 주세요.

링크를 생성한다.

페이지를 늘린다.

조금씩

웹사이트가 어떻게 제작되는지 알려드리겠습니다.

단지, 학생들이 더 높은 목표를 추구하게 되면

물론이죠.

나 혼자서는 가르쳐 드릴 수 없는 것들

점차 증가할 것입니다.

## 스스로 가르칠 수 없는 것은 내가 잘하는 선생님께 맡기는 것이었다.

프로그래밍 스쿨을 운영하면,

대학생이나 전문 학생이 아르바이트 강사로 지원하는 경우도 있습니다.

정말 유용했습니다.

예를 들어,

저 자신은,

Unity를 사용하여 본격적인 게임 개발에 도전할 수 있습니다.

Unity는 강력한 게임 엔진으로, 다양한 플랫폼에 걸쳐 고품질의 게임을 개발할 수 있도록 지원합니다. Unity를 사용하면 3D 모델링, 애니메이션, 물리 시뮬레이션, UI 디자인 등 게임 개발에 필요한 모든 기능을 제공합니다.

Unity의 가장 큰 장점 중 하나는 방대한 에셋 스토어입니다. 에셋 스토어에는 3D 모델, 텍스처, 사운드, 스크립트 등 다양한 에셋이 판매되고 있으며, 이를 활용하여 개발 시간을 단축하고 게임의 품질을 향상시킬 수 있습니다.

또한, Unity는 C#을 사용하여 게임 로직을 구현할 수 있습니다. C#은 배우기 쉽고 강력한 프로그래밍 언어이며, Unity 개발자 커뮤니티는 매우 활발하여 문제 해결에 도움을 받을 수 있습니다.

최근에는 Unity를 사용하여 개발된 게임들이 전 세계적으로 큰 성공을 거두고 있습니다. 예를 들어, ‘배틀그라운드’, ‘콜 오브 듀티’, ‘포트나이트’ 등 인기 게임들이 Unity를 기반으로 개발되었습니다.

Unity를 사용하면 누구나 자신의 아이디어를 현실로 구현하여 게임 개발에 도전할 수 있습니다. Unity는 초보자부터 전문가까지 모든 개발자에게 적합한 게임 엔진입니다. 

더 자세한 내용은 Unity 공식 웹사이트([https://unity.com/](https://unity.com/))에서 확인할 수 있습니다.

가르쳐 드릴 수 없습니다.

하지만,

유니티에 능숙한 대학교생이 아르바이트 강사로 방문한 적이 있습니다.

그렇다면

이 학생에게 Unity를 가르쳐 달라고 요청해 보자.

그렇습니다.

다른 선생님은,

유니티 엔진(Unreal Engine)은 에픽 게임즈에서 개발한 게임 엔진입니다. 2003년 출시 이후, AAA급 게임 개발에 널리 사용되며, 영화 시각 효과(VFX) 분야에서도 그 영향력이 커지고 있습니다. 특히, ‘인디아나 존스’ 시리즈, ‘갓 오브 워’ 시리즈, ‘데드 스페이스’ 시리즈 등 유명 게임들의 개발에 사용되었으며, ‘아바타’와 같은 영화의 시각 효과 제작에도 기여했습니다.

유니티 엔진은 강력한 렌더링 엔진과 블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템을 제공하여, 프로그래밍 지식이 부족한 개발자도 게임을 개발할 수 있도록 돕습니다. 또한, 다양한 플랫폼(PC, 콘솔, 모바일 등)을 지원하며, 활발한 커뮤니티를 통해 사용자 지원을 받을 수 있다는 장점도 가지고 있습니다.

최근에는 메타버스, AR/VR 콘텐츠 개발에도 유니티 엔진이 활용되고 있으며, 그 중요성은 더욱 커질 것으로 예상됩니다.

저는 잘하는 것들도 있습니다.

그 선생님께는 언리얼 엔진으로 게임을 만드는 강의를 요청한다고 말씀드릴 겁니다.

웹을 잘 아는 선생님.

게임 개발을 잘하는 선생님.

특정 프로그래밍 언어에 능숙한 선생님.

강사마다 각 분야가 다릅니다.

그러므로 제 학교에서는,

그 선생님이 잘 하시는 것을 그대로 수업에 반영해 주시길 바랍니다.

그 일을 하고 있었습니다.

## 정말이지 지나치게 개인적인 학교가 되었다.

물론, 이는 경영상으로도 문제가 있습니다.

꽤나,

개인적인 것입니다.

예를 들어,

선생님이 휴가를 내신다고 가정해 보겠습니다.

그 날, 나는

그 대신 Unity의 나머지 부분을 알려드리겠습니다.

그럴 수 없어요.

할 수 없는 것은 없다.

그러므로,

오늘은 ○○ 선생님께서 휴가를 보내시는데, Unity의 내용은 다음 시간에 진행하도록 하죠.

오늘은 다른 일을 해보자.

그렇게 진행되는 것 같습니다.

일반적인 학교 경영 방식대로라면,

누가 가르쳐줘도 똑같은 수업을 들을 수 있도록 커리큘럼을 표준화한다.

좋다고 생각합니다.

그 분 덕분에 운영이 더 쉬워집니다.

강사가 바뀌어도 수업을 계속할 수 있습니다.

물론입니다. 분명히 그 점은 장점입니다.

하지만 한편으로는

그 선생님이기에야만 가르칠 수 있는 것들

그 외에도 있습니다.

Unity를 좋아해서 자신도 게임을 만들어보고 있으며, 그 과정에서 대학생들에게 배우는 것을 알려주고 있습니다.

실사 환경 제작에 숙련된 선생님께 지도를 받는 것을 의미합니다.

저 자신에게 가르쳐주기 어려운 것을, 해당 분야 전문가에게 직접 배울 수 있다.

저는 그것 역시 하나의 학교의 형태라고 생각합니다.

## 개교로부터 5년에서 6년 후, OCA 전문학교에서 연락이 왔다.

프로그래밍 스쿨을 시작해서,

대략 5~6년 정도 된 시기였을 것으로 추정됩니다.

어느 날, 한 카페에서 한 여성을 만났습니다. 그녀는 저에게 한 책을 소개해 주었습니다. 그 책은 저자의 이름은 김현 씨로, 제목은 『기억의 미궁』이라는 심리학자의 책이었습니다.

그녀는 그 책을 읽고 매우 감동하여 말했습니다. “이 책은 저에게 삶의 의미를 되돌아보게 하는 계기를 주었습니다.”

저는 그녀의 말에 깊이 공감했습니다. 그리고 그녀와しばらくの間, 이야기를 나눴습니다. 그 이야기 속에서 그녀는 자신의 과거 경험에 대해 매우 솔직하게 이야기해 주었습니다. 그녀의 말을 듣고 저는 그녀의 강인함과 따뜻함에 깊은 감명을 받았습니다.

OCA 전문학교에서 강사로 협력해 주실 수 있는지 문의드립니다.

그쪽으로부터 연락을 받았습니다.

그것으로부터 나는,

약 3년 동안 전문학교에서 수업을 담당했습니다.

저도 작은 프로그래밍 스쿨을 시작하고,

아이들에게 프로그래밍을 가르치고 있었습니다.

몇 년 후에는 전문학교에서도 강의를 담당하게 되었다.

회사원이었을 때 전혀 예상하지 못했던 전개였습니다.

## 전문학교 역시 “자신이 잘하는 분야에 자신이 잘하는 것을 가르치는” 형태였다.

OCA 전문학교에서 수업을 진행 중이었다.

재미있는 일이 있었습니다.

제 학교와 약간 비슷한 부분이 있었습니다.

제가 보고 있는 범위 내에서,

전문학교에서도 외부 강사가 각자의 전문 분야를 담당하고 있었습니다.

예를 들어,

PHP는 서버 측에서 실행되는 스크립트 언어로, 웹 개발에 널리 사용됩니다. HTML 코드 내에 PHP 코드를 삽입하여 동적인 웹 페이지를 만들 수 있습니다. 예를 들어, 사용자의 입력에 따라 다른 내용을 보여주거나, 데이터베이스에서 정보를 가져와 웹 페이지에 표시하는 등의 기능을 구현할 수 있습니다.

PHP는 오픈 소스 언어이며, 다양한 운영체제에서 실행될 수 있습니다. 또한, 많은 라이브러리와 프레임워크가 존재하여 개발 생산성을 높일 수 있습니다. 대표적인 PHP 프레임워크로는 Laravel, Symfony, CodeIgniter 등이 있습니다.

PHP는 웹 개발 분야에서 오랜 역사를 가지고 있으며, 현재도 많은 기업과 개발자들이 활발하게 사용하고 있습니다. 특히, WordPress와 같은 CMS(콘텐츠 관리 시스템)의 기반 언어로 사용되어, 전 세계적으로 수많은 웹사이트를 구축하는 데 기여하고 있습니다.

워드프레스

웹 제작

그 외에도 있습니다.

초기 및 후기 등 일정 기간 동안

담당 강사가 커리큘럼을 기획하고 그 분야를 가르친다.

물론입니다.

제 작은 학교와 전문학교는 규모와 시스템이 다릅니다.

하지만,

그 분야에 능숙한 사람이 그 분야를 가르친다.

이 점은 비슷했습니다.

또한 OCA에는,

저와 비슷한 경력의 선생님도 계셨습니다.

저는 IT 기업에서 회사원 일을 하고 있었습니다.

그것으로부터 독립했다.

저도 직접 프로그래밍 학원을 시작했습니다.

또한, 전문학교에서도 강사로 활동하고 있습니다.

그렇게 훌륭한 선생님이셨습니다.

회사원이었을 적에는,

이런 형태의 일도 자체가 사실상 거의 알려지지 않았었습니다.

## 프로그래밍 스쿨은 “결과”가 보이지 않는 경우가 많다.

약 10년 동안 학교를 운영해왔습니다.

프로그래밍 수업만이 가진 어려움도 느껴지고 있습니다.

그 중 하나가,

성장과 성과가 보이지 않는 경우

오늘, 저는 츠키시마 료의 『나를 잊으려면』을 읽었습니다. 이 책은 츠키시마 료가 2000년에 발표한 첫 번째 장편 소설입니다.

이 소설은 1990년대 후반 일본의 사회 문제를 다루고 있으며, 특히 쇠퇴하는 일본 경제와 젊은이들의 불안정한 삶을 배경으로 합니다. 주인공인 ‘나’는 자신의 삶에 대한 회의감과 무력감에 빠져 방황하며, 주변 사람들과의 관계 속에서 의미를 찾으려 노력합니다.

이 책은 츠키시마 료 특유의 섬세하고 날카로운 시선으로 일본 사회의 어두운 면을 드러내고 있습니다. 또한, ‘나’의 내면 심리를 깊이 있게 묘사하여 독자들에게 깊은 공감을 불러일으킵니다.

특히, 이 책에서 츠키시마 료는 ‘고독’과 ‘소외’라는 주제를 반복적으로 다루면서, 현대 사회의 문제점을 날카롭게 지적하고 있습니다.

저는 이 책을 읽으면서 일본 사회의 현실을 다시 한번 생각해 보게 되었으며, ‘나’의 방황과 고뇌를 통해 자신의 삶을 되돌아보는 계기가 되었습니다.

이 책은 츠키시마 료의 대표작 중 하나이며, 현대 문학의 중요한 작품으로 평가받고 있습니다. 앞으로도 많은 독자들에게 감동과 깨달음을 선사할 것으로 기대됩니다.

학습 학원은 이해하기 쉽습니다.

시험이 있습니다.

점수가 있습니다.

표가 있습니다.

모의고사입니다.

예를 들어,

수학 점수가 60점에서 80점으로 올랐습니다.

숫자 데이터를 통해 성장을 확인할 수 있습니다.

수영 강습에는 등급이 있습니다.

쓰기에는 등급이나 단계가 있습니다.

결론적으로

지난번에 비해 더 잘하게 됐습니다.

다음 지표가 있습니다.

저에게도 쉽게 이해할 수 있도록 하겠습니다.

학부모님도 쉽게 이해하실 수 있습니다.

하지만,

프로그래밍 스쿨에는 많지 않습니다.

스크래치를 이용하여 게임을 만들 수 있게 되었다.

영상 편집 프로그램이 등장했다.

이미지를 만들 수 있게 되었습니다.

HTML로 홈페이지를 만들었습니다.

Unity로 게임을 만들었다.

본인은 확실히 할 수 있는 일이 늘어났습니다.

하지만,

매주 수업을 옆에서 지켜보는 것만이 아니라는 점에서 보호자들은

지난 반 년 동안 얼마나 성장했을까?

이 점이 잘 보이지 않아 명확하지 않습니다.

몇 달 동안.

1년이다.

2년.

더 오래 통하도록 할수록

결과를 어떻게 명확하게 드러낼지

이는 매우 중요해질 것입니다.

## 발표하고 있는 모습을 영상으로 촬영하여 보호자분들께 전달했습니다.

우리 학교에서는

학부모를 모아 대규모 발표회를 개최한다.

그렇게 하지 않았습니다.

그러면, 354/673번째 note.com 게시글의 본문 청크를 번역해 드리겠습니다.

지난번에 친구에게 추천받아서 읽은 책이 ‘밤은 짧고 걷네, 젊은이’였습니다. 미야부 미유키의 작품으로, 주인공인 젊은이가 어떤 사건을 계기로 자신의 인생을 되돌아보게 되는 이야기입니다.

젊은이는 자신의 과거를 되돌아보면서 다양한 사람들을 만나고 여러 가지 경험을 통해 자신을 깊이 이해해가는 과정이 매우 감동적입니다. 특히 그녀가 직면한 갈등과 고뇌가 독자의 마음을 깊이 꿰뚫어 보는 듯한 작품이었습니다.

이 책을 읽고 자신의 인생을 되돌아보는 계기가 되거나, 새로운 목표를 찾을 수도 있습니다. 여러분도 꼭 한번 읽어보시길 바랍니다.

학생들이 자신의 작품에 대해 발표하는 모습을 영상으로 촬영하여 보호자에게 전달하고 있습니다.

그 일을 하고 있었습니다.

예를 들어,

이런 게임을 만들었습니다.

이 부분을 개선했습니다.

이 부분이 가장 어려웠습니다.

학생 스스로에게 설명해 드리겠습니다.

그걸 영상으로 촬영하자.

그리고 보호자분들께 전달하겠습니다.

이 정도로는 부족합니다.

평소 어떤 일을 하고 있는지 충분히 와닿습니다.

또한,

완성된 작품뿐만 아니라,

제작 중인 상황을 사진으로 촬영하는 것.

그뿐만 아니라, 그는 여러 가지 활동을 하고 있었습니다.

저는 로봇을 만들고 있습니다.

프로그램을 작성하고 있습니다.

영상을 편집하고 있습니다.

디자인을 만들고 있습니다.

그런 상황을 사진으로 남긴다.

저희 수업 사진도 인스타그램에 게시할 수 있습니다.

완성된 작품뿐만 아니라,

어떻게 제작하는지 보여주는 것 또한 성과를 명확히 하는 데 도움이 된다.

지금까지는 그렇게 생각하고 있습니다.

## 타이핑은 숫자로 성장세를 보여주기 쉬움.

성과를 수치화하여 제시하기 쉬운 형태로,

타이핑

키보드를 두드리는 소리, 손가락이 키에 닿는 감촉, 그리고 글자가 화면에 나타나는 순간.
이 모든 것이 타이핑이라는 행위에 의미를 부여하고 있다.

타이핑은 단순한 문자 입력 기술이 아닌, 생각을 표현하는 도구이기도 하다.
글을 쓰고, 이메일을 보내고, 보고서를 작성하는 등 다양한 목적을 위해 우리는 타이핑을 통해 글을 만들어낸다.

타이핑 실력은 일이나 공부, 일상생활에서 매우 중요하다.
정확하고 빠른 타이핑 실력은 시간과 노력을 크게 절약할 뿐만 아니라, 더욱 창의적인 활동에 집중할 수 있게 해준다.

타이핑 연습 방법 또한 다양하다.
처음에는 키보드 배열을 외우는 것부터 시작하는 것이 일반적이다.
그 후, 간단한 단어나 문장을 입력하는 연습을 반복하면 점차 타이핑 속도와 정확성이 향상된다.

타이핑 게임이나 타이핑 연습 소프트웨어도 효과적인 학습 도구이다.
게임처럼 타이핑 연습을 할 수 있어서 동기 부여를 유지하기 쉽다.

타이핑 연습을 꾸준히 한다면, 당신은 분명 글을 매끄럽게, 그리고 정확하게 타이핑할 수 있게 될 것이다.
그리고 당신의 생각이 더욱 생생하고 강력하게 표현될 것이다.

그 외에도 있습니다.

예를 들어,

한정된 시간 안에 몇 글자를 입력할 수 있을까요.

그 실수는 몇 번이었나요.

정기적으로 측정하면

6개월 후에는

이 정도 속도로 진행되었다

이러한 점을 알 수 있습니다.

타이핑 속도가 프로그래밍 능력이라고 단정할 수 있는 것은 아닙니다.

하지만,

컴퓨터를 사용하는 데 중요한 기본 기술입니다.

또한,

숫자로서의 성장, 즉 숫자 데이터를 통해 성장세를 확인할 수 있음을 의미합니다.

이러한 장점이 있습니다.

## 프로그래밍 대회에 참가하세요.

마찬가지로

목표를 설정하는 방법으로서 좋은 점이라고 생각하는 것이,

프로그래밍 대회 참가 신청

저도 그 점을 잘 알고 있습니다. 저 문제는 꽤 깊이 고민해 왔습니다. 특히 ‘가상현실’이라는 기술이 현실과 얼마나 유사하게 융합될 수 있을지에 대한 부분에서 말이죠. 물론 기술적인 발전은 놀랍지만, 인간의 본성과 경험의 깊이를 완전히 대체할 수 있을지는 의문입니다. 

저는 ‘가상현실’이 단순히 ‘즐거움’을 제공하는 도구가 아니라, 인간의 ‘존재’를 탐구하는 중요한 수단이 될 수 있다고 생각합니다. 물론 ‘인간’의 정의는 끊임없이 변화하며, ‘가상현실’은 이러한 변화를 반영하는 거울과 같은 역할을 할 수 있을 것입니다. 

‘가상현실’의 발전은 ‘인간’의 미래를 결정하는 중요한 요소가 될 것입니다. 우리는 ‘가상현실’을 통해 ‘인간’의 ‘존재’를 어떻게 정의하고, ‘인간’의 ‘삶’을 어떻게 만들어갈 것인지 끊임없이 고민해야 할 것입니다. 

특히 ‘가상현실’ 기술을 개발하고 활용하는 ‘기업’들은 사회적 책임을 다하고, ‘인간’의 삶에 긍정적인 영향을 미칠 수 있도록 노력해야 할 것입니다. ‘기업’의 ‘윤리’는 ‘사회’ 전체의 ‘윤리’를 결정하는 중요한 기준이 될 것입니다. 

‘가상현실’의 발전은 ‘인간’에게 ‘새로운 도전’이자 ‘새로운 기회’입니다. 우리는 ‘가상현실’을 통해 ‘인간’의 ‘역량’을 강화하고, ‘인간’의 ‘삶’을 더욱 의미 있게 만들 수 있을 것입니다.

최근에는

초등학생 및 중학생을 위한 프로그래밍 대회도 개최되고 있습니다.

물리적으로는 불가능하지만, 분명히 가능합니다.

누가 가장 복잡한 프로그램을 작성할 수 있는가

경쟁의 대상이 되는 것이 아닙니다.

스스로 생각하여 이렇게 만들었습니다.

게임.

앱.

웹 서비스

사회적 과제를 해결하는 작품.

등을 제작하여 응모하는 형식도 있습니다.

나는,

꼭 상을 받아야 한다는 생각은 하지 않습니다.

그보다

이 날까지 하나의 작품을 완성한다.

그 목표를 세우는 것 자체가 의미가 있습니다.

아이디어를 생각해 보자.

작업을 시작한다.

잘 작동하지 않습니다.

이번 행사에서 제가 가장 놀란 것은 역시 ‘汝が心に思うが如くあれ’에 대한 반응이었습니다. 이 책을 읽고 인생의 방향성에 대해 깊이 생각하는 사람들이 많았다는 점입니다. 특히 주인공 유우키가 자신의 껍데기를 깨고 새로운 세상으로 뛰어드는 결의를 하는 장면은 많은 사람들에게 공감을 얻어 감동을 준 것 같아 깊은 인상을 받았습니다.

이 책은 2008년에 출판된 오가와 철의 저서입니다. 오가와 철의 작품은 철학적인 주제를 다루면서도 읽기 쉬운 문체로 많은 사람들에게 영향을 주고 있습니다. 특히 ‘汝が心に思うが如くあれ’는 현대 사회에서 개인의 정체성과 행복 추구라는 주제가 매우 날카롭게 묘사된 점이 높이 평가받고 있습니다.

이벤트 이후 이 책에 대한 감상문을 몇 가지 모아 편집부에 제출했습니다. 그 중에는 ‘이 책을 읽고 자신의 인생을 되돌아보는 계기가 되었다’는 의견이나 ‘유우키의 용기를 얻어 나도 뭔가 행동해 보려 했다’는 의견도 있었습니다.

이번 행사를 통해 이 책이 많은 사람들에게 영향을 주어 삶을 풍요롭게 하는 계기가 될 수 있기를 기대합니다. 또한 이 책을 계기로 더욱 많은 사람들이 철학에 관심을 갖고 자신 스스로의 가치관을 되돌아볼 수 있기를 기대합니다.

완료させる。

사람에게 설명한다.

그럼에도 지원하겠습니다.

일상 수업처럼,

오늘은 여기까지입니다.

다음 회차에도 계속하도록 하겠습니다.

이해하기 쉬운 설명이 되어야 할 가능성이 높습니다.

하지만,

마감일이 있습니다.

사람들에게 보여주겠습니다.

지원합니다.

그러면

마지막까지 완료해야 할 이유

할 수 있습니다.

## 그리고 지금은 인공지능에게 앱을 만들어 보도록 하고 있습니다.

그리고 최근,

학교에서 새롭게 추진하고 있는 활동이 있습니다.

AI를 활용한 앱 개발에 대해, 이번에는 카구미株式会社의 대표取締役 다나카 씨가 소개해 주었습니다.

다나카 씨는 AI를 활용한 앱 개발의 가능성에 대해 매우 열정적으로 이야기해 주었습니다. 특히, 고객의 행동 데이터를 분석하여 개별 니즈에 맞는 앱을 개발할 수 있는 점을 주목했습니다.

“기존 앱 개발에서는 타겟층을 넓게 설정하고 많은 사용자에게 공통되는 기능을 제공하는 것이 일반적이었습니다. 하지만 AI를 활용하면, 사용자별 관심사와 행동 이력을 분석하고, 그 정보를 바탕으로 앱의 콘텐츠와 기능을 최적화할 수 있습니다. 이를 통해 사용자 참여를 높이고 앱 이용 빈도를 향상시킬 수 있습니다.”

다나카 씨는 구체적인 사례로, 특정 이커머스 사이트의 앱 개발을 소개했습니다. 이 앱에서는 사용자의 구매 내역과 조회 내역을 AI가 분석하여 사용자가 흥미를 가질 만한 상품을 추천하는 기능이 탑재되어 전환율이 기존 웹사이트의 약 2배에 달하는 수준으로 향상되었다고 합니다.

또한, 다나카 씨는 AI를 활용한 앱 개발의 과제에 대해서도 지적했습니다.

“첫째, AI 모델 학습에는 많은 데이터가 필요합니다. 따라서 충분한 데이터를 확보하는 것이 중요합니다. 둘째, AI 모델의 정확도를 높이기 위해서는 지속적인 학습과 개선이 필요합니다. 게다가 AI를 활용한 앱 개발은 기존 앱 개발에 비해 전문적인 지식과 기술이 필요하기 때문에 인재 육성도 중요한 과제입니다.”

다나카 씨는 이러한 과제를 극복하면 AI를 활용한 앱 개발이 비즈니스 성장에 크게 기여할 것이라고 확신하고 있습니다.

“AI는 앱 개발을 보다 효율적이고 효과적으로 만들기 위한 강력한 도구입니다. AI를 활용함으로써 더욱 개인화되고 매력적인 앱을 개발하고 사용자의 니즈에 부응할 수 있을 것이라고 믿습니다.”

2023년 11월 16일(목) 16시 30분에 게시된 글입니다.

“별의 정령님”을 다시 읽으며 그 메시지에 마음을 다시 한 번 흔들었습니다. 삶의 나침반이 되는 듯한 보편적인 주제가 담겨 있는 작품입니다.

특히 앙투안 드 생텍쥐페리가 “정령님”에게 하는 말은 저에게 큰 깨달음을 주었습니다. “가장 소중한 것은 눈에 보이지 않는다”는 말은 현대 사회에서 잊기 쉬운 것들이라는 것을 절감하게 했습니다.

이 작품을 읽고 일상생활에서 진정으로 소중한 것을 잃어버린 적이 없는지 자신에게 질문하고 있습니다.

또한 이 작품을 계기로 다양한 작가와 예술가들의 작품에 접하게 되었습니다. 특히 프란츠 카프카의 작품은 인간 존재의 부조리함을 날카롭게 묘사하고 있어 깊이 생각하게 합니다.

“별의 정령님”은 저에게 삶을 풍요롭게 해주는 소중한 작품입니다. 앞으로도 이 작품을 다시 읽고 그 메시지를 가슴에 품고 살아갈 것입니다.

정말 흥미롭네요.

10년 전,

제가 프로그래밍 스쿨을 시작했을 때에는,

웹 서비스를 제작하려는 경우,

제가 직접 코드를 작성해야 했습니다.

어느 정도 프로그래밍 실력이 부족하다면,

하나의 앱이나 웹 서비스를 완성하는 것 자체가 상당했습니다.

하지만 지금은 달라요.

“별의 정령님”을 읽은 것에 대해 선생님께 질문하고 싶어 오늘 학교에서 만났을 때 그 것을 이야기했습니다.

선생님은 “별의 정령님은 어린 시절에 읽고 더 감동할 거야”라고 말씀하셨습니다.

저도 언젠가 다시 한번 이 책을 읽어보고 싶습니다.

이런 앱을 만들고 싶다

그녀는 이렇게 말한다. “이 모든 것을 겪으면서 나는 진정으로 ‘나’를 찾았고, 그 과정에서 ‘아름다움’의 본질을 깨달았다. 아름다움은 단순히 외적인 모습에 있는 것이 아니라, 내면의 아름다움, 즉 진실된 마음에서 비롯되는 것이라는 것을 알게 되었다.”

잠시 멈추고 깊은 숨을 쉬었다. “물론 세상은 여전히 잔혹하고 고통은 끊임없이 찾아오지만, 아름다움을 향한 끊임없는 추구는 그 고통을 이겨내는 힘이 된다는 것을 알게 되었다. 마치 윌리엄 워털러의 『아름다움의 본질』에서처럼 말이다. 워털러는 아름다움을 ‘진실의 반영’이라고 정의했기에, 진실을 쫓는 과정 자체가 아름다움이라는 것이었다.”

다시 말을 이어갔다. “나는 지금 그 아름다움을 삶 속에서 발견하려고 노력하고 있다. 작은 꽃 한 송이, 따뜻한 햇살 한 줄기, 그리고 사람들의 진심 어린 미소 하나하나에. 그것들이 모두 아름다움의 일부라는 것을 기억하고, 그 아름다움을 잃지 않도록 노력해야 한다.”

AI에게 코딩을 요청한다.

실제로 실행해 본다.

오류가 발생합니다.

AI에게 묻는다.

이번 행사에서 제가 가장 놀란 것은 참가자 여러분의 열정이었어요. 특히 이 기획을 주도적으로 이끌어온 오바야시 씨가 이 프로젝트를 이렇게까지 추진해 주신 것 정말 대단합니다.

이 기획은 제가 대학교 시절에 읽었던 ‘별의 정원사’를 주제로 한 것으로, 오바야시 씨는 이 책을 단순한 이야기로 치부하지 않고, 현대 사회에서의 소통 방식에 대해 깊이 고찰하는 주제로 삼아, 이번 행사를 통해 참가자들이 자신들의 가치관을 되돌아보고 더 나은 인간 관계를 형성하기 위한 영감을 얻을 수 있도록 발전시켜 주셨습니다.

오바야시 씨는 이 기획 준비 단계부터 다양한 전문가 및 기업과의 협력을 적극적으로 추진하며, 행사 내용을 더욱 풍성하게 만들기 위해 끊임없이 노력하셨습니다. 특히 이번 행사에서 강연을 부탁드린 사이구마 주식회사 대표取締役인 다나카 씨는 소통의 중요성에 대해 매우 명확하고 정확한 메시지를 전달해 주셨습니다.

또한 이 기획의 성공에는 자원봉사자 여러분의 협력 또한 매우 중요합니다. 행사 당일에는 현장 설치 및 운영, 참가자 안내 등 다양한 업무를 수행해 주신 자원봉사자 여러분께 진심으로 감사드립니다.

이번 행사는 참가자 여러분 모두 즐거운 마음으로 귀가할 수 있도록 훌륭한 행사가 되었다고 자부합니다. 그리고 이 행사を通じて 참가자 여러분이 각자의 삶에서 더욱 현명한 선택을 할 수 있기를 바랍니다.

다음으로 추가하고 싶은 기능은 다음과 같습니다.

그것을 전달한다.

다시 AI에게 제작해 달라고 요청하겠어요.

그렇게 하니,

아이들은 훨씬 더 본격적인 작품들을 만들 수 있게 되어 왔습니다.

## 지금은 작품을 인터넷에 무료로 공개할 수 있습니다.

더욱 유용한 점은,

제작물을 공개하는 환경

오늘은 여러분께 제가 최근 읽은 책에 대해 이야기하고 싶습니다.

이 책은 저자의 〇〇 씨가 자신의 인생 경험을 바탕으로 쓴 에세이집입니다. 〇〇 씨는 어린 시절부터 다양한 어려움에 직면하면서도, 그것을 극복하고 성장해 온 경험을 솔직하고 유머러스하게 썼습니다.

특히 인상 깊었던 것은 〇〇 씨가 대학 시절에 유학했던 미국에서의 경험에 대해 쓰고 있는 부분입니다. 미국의 문화와 가치관의 차이점에 당황하면서도 적극적으로 소통하려 했던 〇〇 씨의 모습이 눈에 선합니다.

또한 〇〇 씨는 일에 대해서도 솔직하게 자신의 생각을 이야기합니다. 회사에서의 인간 관계, 일의 즐거움, 그리고 좌절 등 다양한 경험을 되돌아보면서 자신 자신의 성장을 실감하게 해줍니다.

이 책을 읽으면서 저는 제 인생을 되돌아보는 좋은 기회가 되었습니다. 그리고 어려움에 직면했을 때에는 포기하지 않고 긍정적으로 살아가는 것의 중요성을 다시 한번 인식할 수 있었습니다.

이 책은 분명 많은 사람들에게 삶의 지침이 되어줄 것입니다. 꼭 읽어보세요.

지금은.

Netlify는 네트워크를 통해 웹사이트를 호스팅하는 데 특화된 서비스로, 개발자가 웹사이트를 구축하고 배포하는 과정을 간소화하도록 설계되었습니다. Netlify는 정적 웹사이트를 위한 최적의 솔루션으로, HTML, CSS, JavaScript 파일만으로 구성된 웹사이트를 빠르고 안전하게 호스팅할 수 있습니다.

Netlify는 웹사이트를 배포하는 데 필요한 모든 기능을 제공합니다. Git 저장소와 연동하여 자동으로 웹사이트를 빌드하고 배포하며, CDN(콘텐츠 전송 네트워크)을 통해 전 세계 사용자에게 웹사이트를 빠르게 제공합니다. 또한, SSL 인증서를 자동으로 발급하고 관리하여 웹사이트의 보안을 강화합니다.

Netlify는 특히 JAMstack 아키텍처를 사용하는 웹사이트에 적합합니다. JAMstack은 JavaScript, APIs, Markup의 약자로, 정적 웹사이트를 구축하고 배포하는 방식을 의미합니다. Netlify는 JAMstack 웹사이트를 구축하고 배포하는 데 필요한 모든 기능을 제공하며, 개발자의 생산성을 높이는 데 도움이 됩니다.

Netlify는 다양한 기능과 서비스를 제공하며, 웹사이트 개발 및 배포 과정을 더욱 쉽고 효율적으로 만들어줍니다.

Vercel은 웹사이트 구축 및 배포에 특화된 플랫폼입니다. 특히 Next.js와 같은 React 기반 프레임워크를 사용하는 웹사이트에 최적화된 경험을 제공합니다. Vercel의 주요 기능은 다음과 같습니다.

*   **자동 배포:** 코드를 커밋하면 자동으로 웹사이트가 배포됩니다. 개발자는 배포 과정을 직접 설정할 필요 없이, 코드를 수정하고 커밋하는 데만 집중할 수 있습니다.
*   **글로벌 CDN:** Vercel은 전 세계에 분산된 CDN(콘텐츠 전송 네트워크)을 사용하여 웹사이트를 빠르게 배포합니다. 사용자는 거주 지역에 가까운 서버에서 콘텐츠를 가져오므로 로딩 속도가 향상됩니다.
*   **서버리스 컴퓨팅:** Vercel은 서버리스 컴퓨팅을 통해 웹사이트를 실행합니다. 개발자는 서버를 관리할 필요 없이, 코드를 실행하는 데 필요한 만큼만 컴퓨팅 자원을 사용합니다.
*   **함수형 API:** Vercel은 함수형 API를 지원하여 웹사이트의 백엔드를 구축하는 데 유연성을 제공합니다.
*   **Next.js와의 통합:** Vercel은 Next.js와 완벽하게 통합되어 Next.js 웹사이트를 위한 최적의 개발 및 배포 환경을 제공합니다.

Vercel은 개발자가 웹사이트를 더 빠르고 쉽게 구축하고 배포할 수 있도록 돕는 강력한 플랫폼입니다. 특히 Next.js를 사용하는 개발자에게는 필수적인 도구라고 할 수 있습니다. Vercel은 웹사이트의 성능을 최적화하고 사용자 경험을 향상시키는 데 기여합니다.

클라우드플레어는 전 세계적으로 가장 널리 사용되는 CDN(콘텐츠 전송 네트워크) 서비스 제공업체입니다. 웹사이트와 웹 애플리케이션의 성능을 향상시키고, 트래픽을 관리하며, 보안을 강화하는 데 중점을 두고 있습니다.

클라우드플레어의 핵심 기술은 CDN을 통해 사용자의 위치와 가까운 서버에서 콘텐츠를 제공하는 것입니다. 이를 통해 사용자 경험을 향상시키고, 서버 부하를 줄이며, 웹사이트의 응답 속도를 개선할 수 있습니다. 또한, 클라우드플레어는 DDoS 공격 방어, SSL/TLS 암호화, 웹 애플리케이션 방화벽(WAF) 등 다양한 보안 기능을 제공하여 웹사이트를 안전하게 보호합니다.

클라우드플레어는 다양한 규모의 기업과 개발자를 대상으로 서비스를 제공하며, 특히 웹사이트 트래픽 증가, 보안 위협 증가, 성능 개선 등의 문제를 겪는 기업들에게 유용한 솔루션으로 널리 활용되고 있습니다. 클라우드플레어는 지속적인 기술 개발과 서비스 개선을 통해 CDN 시장을 선도하고 있으며, 앞으로도 더욱 다양한 기능과 서비스를 제공하며 사용자들의 요구에 부응할 것으로 기대됩니다.

등등, 무료로도 사용할 수 있는 서비스들이 있습니다.

데이터베이스 대해서도

서브베이스(Supabase)는 오픈소스 Firebase 대체 솔루션입니다. 실시간 데이터베이스, 인증, API, 스토리지, 함수를 제공합니다. 특히, Supabase는 PostgreSQL 데이터베이스를 기반으로 구축되어 있어, 기존의 NoSQL 데이터베이스에 비해 데이터 일관성과 안정성을 높일 수 있습니다. 또한, Firebase와 유사한 방식으로 서버리스 환경에서 애플리케이션을 개발하고 배포할 수 있도록 지원합니다. Supabase는 개발자가 백엔드 개발에 집중하는 데 필요한 모든 기능을 제공하며, 이를 통해 개발 속도를 향상시키고 애플리케이션의 품질을 높일 수 있습니다. 현재 Supabase는 활발하게 커뮤니티를 구축하고 있으며, 다양한 오픈소스 프로젝트에 기여하고 있습니다.

이런 식으로 무료 枠에서 이용 가능한 서비스가 있습니다.

작은 웹 애플리케이션의 경우,

대부분의 돈을 들이지 않고,

저 스스로 만든 것을 인터넷에 공개하는 것.

이 기능은 텍

정말 좋은 시대로 접어들었다고 생각합니다.

내 컴퓨터 안에서만

완성했어!

그 결과, 그렇게 되는 것이고, 그것은 결국…

실제로 웹상에 공개하는 것은 전혀 다른 성취감을 느끼게 합니다.

URL을 생성합니다.

아버지나 어머니께 보내겠습니다.

스마트폰으로 열어달라고 요청한다.

친구에게 보내는 편지.

실제로 사용해보도록 한다.

이거, 제가 직접 만든 건가요?

그렇게 말씀해 주시면 됩니다.

그래, 정말 기쁘다.

제가 만든 것을 다른 사람에게 사용하도록 하겠습니다.

정말로 큰 경험이라고 생각합니다.

## AI 시대에는 “프로그래밍을 배우는 의미”가 변화하고 있다고 생각한다.

AI가 코드를 작성해 주면서,

물론이죠.

그러니까, 앞으로 프로그래밍을 공부하는 의미가 대체 무엇일까?

그러한 이야기도 언급됩니다.

저 자신을,

10년 전과 지금은,

프로그래밍 교육에 대한 인식이 변화하고 있습니다.

옛날에는,

코드를 작성한다.

문법을 익히는.

직접 프로그램을 만들다.

그 부분의 밀도가 상당히 컸다.

하지만 지금은,

그것만으로는 충분하지 않다고 생각합니다.

무엇을 만들고 싶은지 생각해 본다.

AI에게 어떻게 전달해야 하는가.

완성된 것을 시험해 본다.

원하는 대로 나오지 않으면 수정한다.

더 재미있게 만들어 볼까요.

완료させる。

사람들에게 사용하도록 한다.

그러므로,

자신의 아이디어를 실현하는 능력

더욱 중요해지고 있다고 생각합니다.

AI는 코드를 작성해 주는 시대가 온 것입니다.

생각하지 않으면 오히려 더 꼬이는 경우가 많습니다.

더욱이

무엇을 만들 것인가.

이를 고려하는 능력이 필요합니다.

## 10년 전과 지금은 수업 내용이 완전히 다릅니다.

10년 전.

나는,
1990년대 일본의 팝 밴드 ‘마리텔’의 이야기를 다루고 있는 책 때문에 혼란스러운 기분이야. 작가 야마구치 켄토가 쓴 이 책은 멤버 6명으로 구성된 밴드, 리더 사토 타쿠미, 기타리스트 야마모토 카즈오, 보컬 이시카와 미야비, 기타리스트 오카다 료지, 베이시스트 나카무라 켄지, 드러머 요시다 다이치, 그리고 드러머 타카하시 켄지를 중심으로 이야기가 전개돼.

이 밴드는 데뷔 초부터 엄청난 성공을 거두었어. 그들의 노래는 라디오 차트에서 1위를 차지했고, TV 프로그램에도 자주 출연했지. 하지만 1998년에 갑작스럽게 해체를 발표하면서 많은 팬들이 충격을 받았어. 해체 이유는 멤버들 간의 불화 때문이라고 알려졌지만, 정확한 이유는 아직까지 밝혀지지 않았어.

‘마리텔’은 90년대 일본 사회의 모습을 반영하고 있으며, 젊음의 열정과 좌절, 성공과 실패 등 다양한 주제를 다루고 있어. 특히, 밴드 멤버들의 개인적인 이야기는 독자들에게 깊은 감동과 여운을 남겨줘.

나는 ‘마리텔’을 읽고 나서 밴드의 해체 이유에 대해 여러 가지 추측을 해봤어. 멤버들 간의 불화는 분명 있었겠지만, 그 외에도 다른 요인들이 작용했을 가능성도 생각해봤지. 예를 들어, 밴드의 성공이 너무 빠르고 거대했기 때문에 멤버들 간의 관계가 틀어졌을 수도 있고, 음반사의 압박 때문에 밴드의 음악적 방향이 바뀌면서 멤버들 간의 갈등이 심화되었을 수도 있지.

물론, 이러한 추측은 단지 추측일 뿐이야. ‘마리텔’의 해체 이유는 명확하게 밝혀지지 않았기 때문에, 우리는 그 이유를 정확하게 알 수 없지. 하지만 ‘마리텔’은 여전히 많은 사람들에게 사랑받는 팝 밴드야. 그들의 음악은 지금도 많은 사람들에게 영감을 주고 있으며, 그들의 이야기는 우리에게 많은 것을 생각하게 해줘.

스크래치로 직접 게임을 만들고 있었습니다.

이제, 2023년 1월 26일 발행된 ‘마츠모토 유지’의 ‘가마타마레’ 3권입니다.

가마타마레의 3권은 츠키코가 갑자기 사라진 후, 주인공 ‘시로’는 혼란에 빠집니다. 츠키코가 왜 갑자기 사라졌는지, 그리고 그 이유를 밝혀내기 위해 시로와 그의 친구들은 끊임없이 수수께끼를 풀어나갑니다.

이 과정에서 시로는 츠키코와 함께 했던 추억들을 떠올리며 그녀에 대한 그리움과 슬픔을 느낍니다. 또한 시로는 츠키코가 남긴 단서를 통해 그녀의 숨겨진 이야기를 조금씩 알아가게 됩니다.

가마타마레의 3권은 츠키코의 갑작스러운 사라짐이라는 미스터리를 중심으로 이야기가 전개됩니다. 시로와 그의 친구들이 츠키코를 찾기 위해 노력하는 모습은 독자들에게 깊은 감동과 함께 긴장감을 선사합니다.

이 책은 시로의 성장과 우정의 중요성을 보여주는 작품입니다. 츠키코의 숨겨진 이야기는 독자들에게 깊은 여운을 남깁니다.

가마타마레의 3권은 독자들에게 잊을 수 없는 경험을 선사할 것입니다.

이 책을 통해 여러분은 츠키코의 사라짐이라는 미스터리를 풀어나가면서 시로와 그의 친구들의 이야기를 함께 경험하게 될 것입니다.

또한 여러분은 츠키코의 숨겨진 이야기는 물론, 시로의 성장과 우정의 중요성을 깨닫게 될 것입니다.

가마타마레의 3권은 여러분에게 잊을 수 없는 경험을 선사할 것입니다.

구글 슬라이드로 제작하는 방법을 학습 자료로 활용한다.

그것을 보면서 초등학생들에게 가르친다.

레고 교재가 부족해지면

해외의 웹사이트나 유튜브를 찾아본다.

영상 편집을 가르친다.

이미지를 생성한다.

SUZURI로 상품화한다.

학생들이 성장하면,

HTML로 홈페이지를 만든다.

더욱 심도 있는 것을 하고 싶어하는 학생들에게는

대학생 및 전문 학생 강사님께

유니티

언리얼 엔진

그 외에도 그분께 배우는 것이 많았다.

그리고 지금은,

아이들이 AI와 상담하며 앱을 만들고, 그 작품을 인터넷 상에 공개한다.

그런 일까지 할 수 있게 되었습니다.

10년 동안

사용하는 소프트웨어도,

교재도

기술도

거의 완전히 바뀌었어요.

아마도 앞으로 10년 동안에도,

다시 크게 달라질 것이라고 생각합니다.

## 완성된 커리큘럼을 만드는 것보다 변화를 추구하는 사람들을 선택했다.

제 프로그래밍 스쿨은,

꽤 사적입니다.

그것은 자각하고 있습니다.

누군가 알려줘도 같은 내용은 되지 않으리.

매년 완전히 동일한 커리큘럼을 운영하는 것은 아닙니다.

새로운 서비스가 출시되면

직접 한번 해보겠습니다.

재미있었다면,

아이들과 이걸 하면 재미있겠는데.

생각해 본다.

수업에 참여해 보기로 하죠.

학생들이,

이런 종류의 물건을 만들고 싶다.

그렇게 말씀하시면,

함께 고민해 보자.

제게 가르쳐 주지 않으면,

그 분야에 특화된 강사님께 부탁드립니다.

경영상으로는

더 표준화된 방식을 채택하면 효율이 더 좋을 것 같습니다.

누구나 같은 수업을 들을 수 있습니다.

강사가 휴가를 내셔도 대체 수업이 가능합니다.

매뉴얼이 있습니다.

그렇게 되면 매장 확장이 더 쉬울 것입니다.

하지만,

나는 약 10년 동안,

그렇게까지 하지는 않았습니다.

효율적인 학교 경영이라고 보장할 수 없습니다.

하지만,

이런 프로그래밍 스쿨도 있고 좋네요.

이 부분은 아직 번역할 수 없습니다.

## 변화하지 않는 것은 “자신이 직접 만드는 것이 즐겁다”는 의미입니다.

스크래치

레고.

프리미어 프로

캔바

캡컷.

스즈리.

네, 맞아요. 그 때는 저희도 정말 열광했었죠. 특히, ‘해리 포터’ 시리즈였어요. 학교 친구들과 매일 서로 집에 모여 영화를 보거나 책을 읽거나, 마법 세계를 꿈꾸며 지냈죠.

물론 저희도 어른들은 조금 웃었지만, 아이들의 열정은 정말 감염되어 저희도 조금이나마 그 세계에 빠져들었어요. 그 때의 저희는 정말 순수했고, 꿈을 쫓는 게 가장 좋았죠.

하지만 시간이 지나면서 현실이 차갑게 알려줬어요. 대학 입시, 취업, 그리고 어른이 되는 것. 꿈을 쫓는 건 물론 중요하지만, 동시에 현실을 직시하는 것도 필요하다는 걸 저희는 깨달기 시작했죠.

물론 꿈을 포기하지는 않아요. 다만 조금 더 현실적인 시각을 갖도록 노력하게 되었죠. 그리고 저희는 각자의 길을 걷기 시작했어요.

그 때의 저희를 떠올리며, 오늘도 마음을 다해 앞으로 나아가 봅시다.

그러므로 이 기획의 목적은 독자 여러분이 이 이야기를 더욱 깊이 이해하고 공감하며, 그 과정에서 자신만의 삶과 가치관에 대해 깊이 성찰하는 계기를 마련하는 데 있습니다.

구체적으로, 이야기 속 등장인물들의 갈등과 고뇌, 그리고 그들이 어려움을 극복하고 성장해나가는 모습을 독자 여러분이 자신의 경험과 연결하여 더욱 깊은 감동과 공감을 얻도록 세부적인 부분까지 세심하게 표현하고 있습니다.

또한, 이야기의 배경이 되는 장소 또한 세밀하게 묘사하여 독자 여러분이 마치 그 현장에 있는 듯한 느낌을 받도록 이야기 속 세계에 몰입할 수 있도록 노력하고 있습니다. 그 지역의 문화와 풍토, 그리고 그곳에 사는 사람들의 삶의 방식을 정교하게 묘사한 것입니다.

더 나아가, 이야기의 주제 또한 단순한 오락 작품이 아닌, 독자 여러분이 인생의 중요한 결정을 내릴 때 자신만의 답을 찾도록 돕는 보편적인 메시지를 담고 있습니다.

이 이야기를 통해 독자 여러분이 자신만의 삶을 더욱 풍요롭고 의미 있게 만들 수 있기를 진심으로 기원합니다.

...그리고 이 이야기를 읽어주시는 모든 분들께 진심으로 감사드립니다.

유니티

리얼 엔진

그리고 AI.

10년 전과 지금은,

사용하고 있는 물건들이 많이 바뀌었습니다.

하지만, 한 가지만,

학교를 시작한 지부터 변하지 않는 것들이 있습니다.

그것은,

자신이 직접 생각한 것을 자신의 손으로 형상화하는 것은 즐거운 일이다.

그렇습니다.

게임 제작을 한다.

로봇을 작동한다.

영상 제작을 합니다.

캐릭터를 디자인한다.

홈페이지를 만든다.

상품을 만든다.

앱을 만든다.

코드를 전부 직접 작성해도 됩니다.

AI를 사용해도 좋습니다.

중요한 것은,

이런 물건을 만들어보고 싶다.

생각했던 대로

점차 형태가 갖춰져 가는 일입니다.

또한,

완성한 작품을 가족에게 보여준다.

친구들에게 보여줄게.

누군가와 놀아 주세요.

누군가에게 사용하도록 한다.

정말 멋지네요.

그렇게 말씀해 주시면 됩니다.

그런 경험을 통해

아이들에게 더 많은 것을 해 드릴 수 있기를 바랍니다.

29세에 회사를 그만두고 시작한 작은 규모의 프로그래밍 스쿨.

처음에는 나 자신도

스크래치 게임을 조사하면서 만들고 있었습니다.

그 이후로 약 10년.

맙소사,

전문학교에서 수업을 진행하면서

아이들이 인공지능을 활용하여 앱을 만드는 시대가 되었네요.

그때는 전혀 상상하지 못했습니다.

이제부터,

제가 실제로 사용하고 추천하는 문방구를 소개합니다.

먼저, 필기구로서 파이ロット 쥬스업 0.3mm를 사용하고 있습니다. 필기감이 부드럽고 잉크 흐름도 좋아 장시간 다이어리에 적는 것도 피로하지 않습니다. 특히 이 색상의 검정 잉크는 발색이 좋고 글자가 뚜렷하게 보이도록 해서 매우 마음에 듭니다.

다음으로, 펜 케이스로서 미들필드 “펜 케이스”를 사용하고 있습니다. 단순하고 세련된 디자인으로 펜을 정리하는 데 충분한 공간이 있으며, 내구성이 높아 오래 사용할 수 있어서 추천합니다.

그리고, 노트로서 로르반 A6를 사용하고 있습니다. 표지가 튼튼하고 페이지를 넘기기 쉬워서 다이어리에 적는 것이 매우 즐거워집니다. 또한 다양한 색상 옵션이 있어서 자신이 좋아하는 색깔을 선택해서 사용할 수 있습니다.

마지막으로, 수정액으로서 파이ロット “픽스 파인”을 사용하고 있습니다. 건조가 빠르고 수정 자국이 덜 보이도록 해서 다이어리를 깨끗하게 유지할 수 있습니다.

이 문방구들은 모두 제가 실제로 사용하고 있어서 매우 마음에 듭니다. 자신에게 맞는 문방구를 찾아서 다이어리를 즐겁게 써 보세요.

프로그래밍 교육이 어떻게 변화할지 여부는 알 수 없습니다.

하지만 저 또한,

새로운 것을 만지며,

얘들아 같이 하면 재밌겠어.

생각할 수 있는 것을

앞으로도 수업에 적극적으로 활용하고 싶습니다.

## 회사원을 그만둔 지 약 10년 전의 이야기입니다.

나는 29세에 회사를 그만두고

저수학과 프로그래밍 스쿨을 학생 0명부터 시작했습니다.

처음에는, 지인인 선배가 경영하는 회사의 신규 사업으로 제가 처음부터 교실을 세웠습니다.

선생님은,

20명

40명.

그리고 독립 이후에도

50명.

60명.

70명.

점차 증가하며 더해져

연매출은 약 2,500만 엔까지 증가했습니다.

하지만,

그 이후 학생 수는 40명 정도로 줄어들었다.

매출 또한 약 40%나 감소했습니다.

잘 풀린 일만 있는 것은 아닙니다.

제가 운영하던 교실을 약 1,000만 엔에 매입한 것.

그 때문에 1,500만 엔을 빌린 것.

학생 수가 늘어난 데 따른 것.

회사를 설립한 경험.

매출이 증가하여 조금 만족스러워 버린 일입니다.

또한 학생 수가 감소한 점입니다.

회사원을 그만둔 후 약 10년이 지냈다.

학생 0명으로부터 교실을 어떻게 만들어졌는지.

학생 수를 늘린 방법은 무엇이었나요?

왜 40명으로 한 번 성장 정체 현상이 일어났는가?

왜 1,500만 엔을 빌려까지 독립했습니까?

어떻게 연 매출 2,500만 엔까지 올렸는지.

그렇다면, 그 이후 왜 매출이 하락했는지에 대한 이유가 궁금한 것이죠.

그 약 10년 동안의 기록은 이 기사에 모아 놓았습니다.

### 평범한 회사원이 학원을 설립하여 연 매출 2,500만 엔을 달성하기까지.

다음부터 독립하여 생활하고 싶어 하는 분들께.

프로그래밍 학원을 시작해 보시려는 분들.

아이들의 프로그래밍 교육에 관심 있는 분들.

자신이 잘하는 일을 직업으로 하고 싶어하는 사람.

그처럼 한 사람에게는 하나의 실례로서 도움이 될 수 있다면 기쁠 것입니다.

**출처:** [note 원문](https://note.com/school_owner/n/n960a8337f1dc)

*번역: Gemma 3(.44) 초벌 + 교정 376청크*

[원문 보기](https://note.com/school_owner/n/n960a8337f1dc) | 출처: note.com