# '혼자서 월 100편' 시대, 크리에이터는 필요 없어지는가… 'AI 네이티브'로 변화하는 엔터테인먼트 제작

> https://bookfactory.kr/c/news/11056
> 게시판: 뉴스
> 작성자: tachikoma43
> 작성일: 2026-09-11T02:56:06.463Z

---

생성 AI의 진화가 엔터테인먼트 제작의 전제를 바꾸기 시작하고 있다. 이미지나 동영상, 음악을 생성하는 AI는 이전부터 존재했다. 하지만 동영상 생성 AI의 품질 향상과 Claude Code를 비롯한 AI 코딩 툴의 진화가 맞물리면서, AI를 제작 공정의 일부에 사용하는 것뿐만 아니라 기획 단계부터 AI를 전제로 콘텐츠를 만드는 'AI 네이티브' 제작이 현실성을 띠기 시작했다.

그렇다면 제작의 대부분을 AI가 담당할 수 있게 되면 크리에이터의 일자리는 사라지고 마는 것일까. 작품은 AI에 의해 균질화되어 가는 것일까.

AI를 활용한 엔터테인먼트 제작에 힘쓰고 있는 megli 주식회사 대표 아키야마 씨에게 AI로 인해 변화하는 제작 현장과 그 너머에 있는 엔터테인먼트 산업의 모습을 들었다.

megli 주식회사
대표이사 사장
아키야마 히로유키

"AI로 만든 동영상"이 퀄리티 라인을 넘어서기 시작했다

생성 AI에 대한 엔터테인먼트·크리에이티브 업계의 반응이 반드시 호의적인 것만은 아니었다. 아키야마 씨는 지금까지의 반응에 대해 "대다수의 사람은 점점 더 대단해지는 AI를 보면서 '앞으로 세상은 어떻게 되는 걸까'라는 위협을 느끼고 있지 않았나 싶다"라고 말한다. 그 배경에는 학습 데이터를 둘러싼 문제가 있다. AI가 고품질 콘텐츠를 생성하려면 그 토대가 되는 대량의 데이터가 필요하다. 한편 기존 크리에이터들이 만들어온 작품이 어떻게 학습에 이용되고 있는지에 대해서는 마찰이나 논란이 이어져 왔다.

"자신들이 쌓아온 것을 이용해 AI가 태어나고 있는 것 아니냐는 반발은 지금도 있습니다"

그럼에도 아키야마 씨는 최근 들어 분위기가 바뀌기 시작했음을 느끼고 있다고 한다. 그 계기 중 하나로 꼽는 것이 ByteDance 계열의 기술 기반에서 등장한 동영상 생성 AI 'Seedance2.0'이다.

"이전에는 누가 만들어도 'AI 동영상이네' 하고 알 수 있는 것이 많았습니다. 하지만 Seedance2.0을 보았을 때, 정말로 퀄리티 라인을 하나 넘어선 것이 아닌가 하는 생각이 들었습니다. 드디어 상용화에 견딜 수 있는 수준의 콘텐츠를 AI로 만들 수 있게 된 것입니다"

또 다른 변화는 AI 서비스 측의 저작권 대응이다. 과거에는 기존 작품의 특정 캐릭터 등을 지정하면 그 특징을 짙게 반영한 콘텐츠가 생성되는 경우도 있었다. 반면 현재는 저작물의 직접적인 생성 요구 자체를 제한하는 등 각 사가 가드레일을 마련하기 시작했다.

모델 자체의 품질 향상과 상용 이용을 염두에 둔 환경 정비. 그 양쪽 모두가 진전되면서 "AI를 실제 콘텐츠 제작에 쓸 수 있지 않을까" 하는 단계로 옮겨가고 있다고 한다.
게다가 아키야마 씨가 "막대한 영향이 있었다"고 말하는 것이 Claude Code를 비롯한 AI 코딩 툴의 진화다.

"지금까지 엔지니어링을 하지 못했던 사람도 다양한 것을 만들 수 있게 되었습니다. 엔터테인먼트 콘텐츠에 대해서도 'AI에게 무엇을 어떻게 만들게 할 것인가'라는 메커니즘 자체를 일반인이 구축하기 쉬워졌습니다. 생성 AI의 품질 향상과 이 두 가지가 한 번에 몰려온 느낌입니다"

AI를 '기존 공정에 더하는' 것이 아니라, 처음부터 AI 전제로 만든다

AI 네이티브 제작은 기존의 제작 공정에 생성형 AI를 부분적으로 도입하는 것과는 다르다. 가장 큰 차이는 '참여하는 인원수'라고 아키야마 씨는 설명한다. 예를 들어 기존에는 한 편의 애니메이션을 제작하려고 하면 프로듀서, 캐릭터 디자이너, 시나리오 라이터, 디렉터, 애니메이터, 성우 등 다수의 전문가가 필요했다. 음악이나 VTuber 등 다른 엔터테인먼트 영역에서도 기본 구조는 동일하다. 관계자가 늘어나면 당연히 제작비뿐만 아니라 의사결정 단계나 일정도 늘어난다. 그러나 현재는 제작에 필요한 공정의 상당 부분을 AI가 담당할 수 있다.

"궁극적으로는 프로듀서 같은 사람의 머릿속에 완성 이미지가 있다면, 지금까지 여러 사람이 담당했던 공정의 대부분을 혼자서 진행할 수 있게 되었습니다. 그 점이 압도적인 차이입니다."

반드시 프로듀서 경험자일 필요는 없다. '무엇을 만들고 싶은가'가 명확하다면 혼자서 완성까지 이끌어갈 수 있는 범위가 크게 넓어졌다. 아키야마 씨는 이 변화를 하츠네 미쿠나 App Store의 등장에 비유한다. 과거에는 음악을 세상에 전하려면 레코드 회사를 비롯한 기존의 유통망이나 제작 팀이 큰 역할을 담당했다. 그것이 하츠네 미쿠의 등장으로 개인 혼자서도 음악을 제작하고 공개할 수 있는 환경이 넓어졌다.

"지금 일어나고 있는 일은 그것의 스케일업 버전에 가깝다고 생각합니다."

반면 기존의 제작 조직에 AI를 나중에 도입하려고 하면 사정은 조금 달라진다.

"이미 완성된 워크플로에는 아무래도 '내가 배제되고 싶지 않다'라는 편향이 발생합니다. 그렇게 되면 관계자와의 마찰이 일어나지 않는 범위에서 AI를 어떻게 도입할 것인가 하는 이야기로 흐르기 쉽습니다."

기존 조직의 일부를 AI로 대체한다는 발상과 "처음부터 새로 시작하므로 처음부터 AI를 전제로 한다"라는 발상에서는 제작 속도도 설계 사상도 크게 다르다고 한다.

그렇다면 AI 네이티브 제작에서 인간은 무엇을 담당하는가. 아키야마 씨는 그 중심에 '의사결정'이 남을 것이라고 생각한다.

"어디까지 가더라도 의사결정은 인간이 필요한 영역이라고 생각합니다."

AI로 인해 혼자서 만들 수 있는 범위가 늘어났다고는 해도, 대규모 작품까지 모두 혼자서 제작할 수 있는 것은 아니다. 프로젝트가 커지면 당연히 팀 단위의 제작이나 작업 분담이 필요해진다. 거기서 새삼 중요해지는 것이 '누가 최종적인 판단을 내리는가'이다. 예를 들어 애니메이션 제작이라면 감독이 그림 콘티를 결정하고 각 담당자의 결과물을 확인하며 "이대로 진행한다", "여기를 고친다"라고 판단한다. AI가 제작 공정에 들어가더라도 이 구조는 놀라울 정도로 변하지 않는다.

특히 크리에이티브 영역에는 업무 시스템과 같은 명확한 정답이 없다. AI는 수많은 선택지를 제시할 수 있다. 하지만 그중에서 어떤 표현을 채택하고, 어디까지 품질을 높이며, 무엇을 작품으로 세상에 내놓을 것인가는 인간이 결정해야 한다.

제작 공정은 사라지지 않는다. 다만, 맹렬하게 빨라질 뿐이다

AI가 제작할 수 있게 되면 "지금까지의 제작 공정 자체가 불필요해진다"라고 생각하기 쉽다. 하지만 아키야마 씨는 반드시 그렇지는 않다고 말한다.

예를 들어 영화 한 편을 만들 때, AI가 아무리 진화하더라도 각본을 정하지 않고 다짜고짜 영상부터 만들기 시작하는 것은 어렵다. 각본을 만들고, 캐릭터를 설계하고, 배경 미술을 정하며, 컷 나누기나 카메라 앵글을 생각한다. 정말 만들고 싶은 것을 정성껏 만들고자 한다면 필요한 검토 공정은 기존과 크게 다르지 않다. 달라지는 것은 하나하나의 공정에 드는 시간이다. AI로 인해 시행착오 비용이 대폭 줄어들어 몇 번이고 빠르게 다시 만들 수 있게 된다. 그렇기 때문에 제작 속도가 올라가면 올라갈수록 인간에 의한 확인과 의사결정이 상대적인 병목이 된다.

"어떤 팀이나 워크플로우로 만들어야 인간에 의한 확인을 최소화하면서 빠르게 퀄리티 높은 것을 만들 수 있을까. 앞으로는 그 부분이 중요해질 것이라고 생각합니다."

제작 효율은 실제로 어디까지 높아질 것인가. 아키야마 씨는 숏폼 콘텐츠라면 "효율적으로 하면 1명이 월 100편 정도 만들 수 있다"고 말한다. 상정하고 있는 것은 1편당 1분 정도. 즉 한 사람이 월간 총 100분 정도의 영상 콘텐츠를 제작할 수 있다는 계산으로, 기존과 비교하면 압도적인 생산량이다.

하지만 100편을 만들 수 있다고 해서 혼자서 1000편을 만들 수 있는 것은 아니다. 제작량이 더욱 확대되면 역시 복수의 제작 라인이 필요해진다. megli가 구상하고 있는 것이 'AI에 특화된 애니메이션 스튜디오'다.
향후 AI로 인해 제작 비용이 낮아지면 한 편의 작품에서 수십, 수백 편의 숏폼 콘텐츠를 전개하는 등의 움직임도 늘어날 가능성이 있다. 원작이나 IP를 보유한 기업이 그만큼의 제작물을 필요로 할 때 하나하나 다른 크리에이터에게 의뢰하는 방식으로는 따라가지 못한다. 반면 제작사 측 역시 한 명의 크리에이터만으로 수천 편을 담당할 수는 없다. 그렇기 때문에 복수의 제작 라인을 갖추고 대량의 콘텐츠를 고속으로 제작할 수 있는 스튜디오형 조직이 필요해진다는 이야기다.
다만 최적의 팀 구성에 대해서는 "아직 아무도 답을 가지고 있지 않다"고 아키야마 씨는 말한다.

"압도적으로 효율화된 제작 플로우 속에서 팀으로 만든다는 것은 어떤 의미인가. 어느 회사든 모색하는 단계라고 생각합니다. 저마다 조금씩 스타일이 달라서 정답을 찾고 있는 단계가 아닐까요."

AI로 누구나 만들 수 있다. 그럼에도 작품은 '균질화되지 않는다'

제작 허들이 대폭 낮아져 누구나 고품질의 이미지나 영상을 생성할 수 있게 되었을 때, 작품은 다 비슷한 것들만 되지 않을까. 아키야마 씨의 대답은 오히려 반대다.

"신기하게도 역시 작가성 같은 것이 나오더라고요."

AI는 방대한 데이터를 학습하고 있기 때문에 다양한 표현 패턴을 생성할 수 있다. 하지만 그중에서 '무엇을 끌어낼 것인가', '어떻게 조합할 것인가'는 창작자의 취향에 좌우된다. 만인이 좋아할 절대적인 표현이 존재하는 것은 아니다. 창작자 자신이 무엇을 재미있다고 생각하고 어떤 작품을 완성형으로 목표로 하고 있느냐에 따라 AI에 대한 지시나 선택도 달라진다. 나아가 자신이 원하는 표현을 AI로부터 안정적으로 끌어내기 위해서는 노하우의 축적도 필요하다.

"마법의 도구처럼 보이지만, 하면 할수록 내가 내고자 하는 것에 도달하는 것은 뜻밖에 어렵다는 것을 알게 됩니다. 노하우를 쌓아가다 보면 '이 사람은 이런 장르에 강하지'라는 것이 나오게 됩니다."

오히려 제작 기술의 차이가 줄어들수록 '무엇을 선택할 것인가'라는 인간 측의 판단이 작품의 개성으로 나타나기 쉬워질 가능성이 있다.

「인간에게는 물리적인 시간의 제약이 있습니다. 세상에 1만 가지 종류의 작풍이 있다고 한들, 한 사람이 하루에 의사결정할 수 있는 것은 그중 극히 일부입니다. 그렇기 때문에 필연적으로 '이 사람은 이런 것에 능숙하다'라는 형태로 갈라져 갈 것이라고 생각합니다」

애니메이션화의 '손익분기점'이 낮아지면, IP 시장은 더욱 넓어진다

AI로 인한 제작비 절감은 일본의 애니메이션·IP 산업에도 영향을 미친다. 지금까지 만화나 소설을 애니메이션화하려면 막대한 제작비가 필요했다. 그렇기 때문에 일정 수준 이상의 매출이나 인기를 기대할 수 있는 작품이 아니면 영상화에 선뜻 나서기 어려웠다. 하지만 AI로 인해 제작비가 낮아지면 그 문턱도 낮아진다.

예를 들어 출판사 등 원작 IP를 보유한 기업 스스로가 AI를 활용한 제작 부서를 두고 자사에서 영상 콘텐츠를 만드는 것도 현실화될 가능성이 있다. 아키야마 씨는 이러한 자체 제작화에 대해 "충분히 가능한 일"로 본다.

「완전히 제작비가 0이 되는 것은 아니기 때문에 무엇이든 영상화되는 것은 아닙니다. 다만 이전보다 문턱은 틀림없이 낮아질 것이라고 생각합니다」

그렇게 되면 세상에 나오는 콘텐츠의 양은 대폭 늘어난다. 당연히 모든 것이 재미있는 작품이 되는 것은 아니다.

「재미없는 것도 만들어지고, 그중에는 재미있는 것도 만들어집니다. 다양한 작품이 나오는 가운데 제대로 재미있는 것을 만들 수 있는 조직이나 인재, 노하우가 다듬어져 남게 됩니다. 아마도 그런 미래가 될 것이라고 생각합니다」

생각해보면 이 구조 자체는 지금까지와 다르지 않다. 만화는 누구나 그릴 수 있다. 하지만 실제로 상업 연재되어 많은 독자를 확보하는 작품은 한정되어 있다. AI로 인해 변하는 것은 작품을 만들기 시작하기까지의 문턱이다. 입구가 크게 넓어진다 해도 마지막에 '재미있는 것이 선택된다'는 경쟁까지 사라지는 것은 아니다.

AI는 엔터테인먼트를 만드는 목적이 아니라 수단

아키야마 씨는 인간의 엔터테인먼트 역사를 벽화에서부터 현대 애니메이션까지 연속된 진화로 바라보고 있다. 과거 사람은 벽에 그림을 그렸고, 이후 종이나 인쇄 기술, 영상, 디지털 기술 등 새로운 표현 수단을 확보해 왔다. 기술이 변할 때마다 이전의 업무나 제작 방식도 변화해 왔다. AI 역시 그 연장선상에 있다.

「엄청나게 극단적인 이야기입니다만, 벽화 한 장을 그리는 데 걸리는 시간과 애니메이션을 만드는 시간이 같다면 애니메이션 쪽이 늘어나겠죠. 인간이 엔터테인먼트를 소비하는 시간은 크게 변하지 않더라도, 그 시간 동안 누릴 수 있는 콘텐츠의 퀄리티는 인류의 진화와 함께 높아지고 있습니다. 현재 그 부분이 한 단계 더 변하려 하고 있는 것이라고 생각합니다」

「제 입장에서는 본질적으로 엔터테인먼트로서 순수하게 인간이 즐겁고 재미있다고 느낄 수 있는 것을 제공하는 회사가 되고 싶습니다」

만화, 애니메이션, 게임, 음악. 다양한 엔터테인먼트를 만들기 위해 AI라는 수단을 어떻게 활용할지 시도해 나간다. AI가 제작 능력을 민주화하면 만들 수 있는 사람은 늘어나고 작품 수도 늘어난다. 반면 무엇을 재미있다고 느끼고, 무엇을 선택하며, 어디까지 완성도를 높일 것인가에 대한 의사결정은 인간에게 남는다.
AI 네이티브한 엔터테인먼트 제작의 확산에 따라 던져지는 질문은 크리에이터가 필요한지 여부가 아니라, 앞으로의 크리에이터가 '무엇을 담당할 것인가'일지도 모른다. 아키야마 씨는 마지막으로 이렇게 덧붙였다.

「이것은 어디까지나 현재 이 분야에서 일하는 한 사람의 견해입니다. 다음 주에는 생각하고 있는 것이 바뀌어 있을지도 모를 정도로 기술의 진화가 빠릅니다. 매일같이 새로운 것이 나오고, 그것을 시도해 보며 『그렇다면 세상은 이렇게 바뀌지 않을까』하고 다시 생각합니다. 그 반복입니다. 어떻게든 이 파도에 휩쓸려 낙오되지 않도록, 저 자신도 필사적으로 따라잡고 있습니다.」

[원문 보기](https://ledge.ai/articles/megli-interview) | 출처: Ledge.ai