# 『호노무라노니야』를 80시간 동안 완전히 즐겨본 이유 – 최근 게임을 끝까지 플레이하지 못하는 내가 빠져든 게임

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> 작성일: 2026-09-13T11:12:55.580Z

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이 글에는 『ほの暮しの庭』의 스토리 전개, 괴물, 보스 등과 관련된 가벼운 내용물 스포일러가 포함되어 있습니다. 이야기의 핵심이나 결말 자체에는 다루지 않았지만, 완전히 사전 정보 없이 즐기고 싶으신 분들은 주의해 주세요.

최근 게임을 끝까지 플레이할 수 있는 시간이 줄어드는 것 같습니다.

처음에는 즐겁다. 하지만 중간부터 점점 “이래저래 똑같은 일을 계속하게 될까 봐”라는 생각이 들면서, 결국에는 부팅되지 않는 상태가 된다.

별로 게임 자체를 싫어하게 된 것은 아니야. 재미있는 게임도 있거든. 그래도 끝까지 흥미를 붙잡을 수 없어.

그 자신이 ‘호노무라노니와’를 80시간 플레이하여 끝까지 거의 지루함 없이 클리어했다.

게다가 끝마친 소감은 “정말 훌륭한 게임이었다”였다.

그래서 이 게임은 왜 끝까지 즐길 수 있었을까.

명확하게 해보고 생각해보니, 가장 크게 다가온 것은,

“해야 할 일들이 많았다”기보다는 “하고 싶은 일들이 많았다”기 때문에

무슨 물건일까 하는 생각이 들었어.

## 본문 청크 11/174의 내용을 제공해주시면, 100% 자연스럽고 정확한 한국어 번역문을 제공해 드리겠습니다.

- 이야, 주인공이 정말 귀엽다!
- 정상적인 농장 게임으로서 확실히 즐겁다.
- 한 가지 놀이에서 다음의 “하고 싶은 것”이 자연스럽게 생겨나네.
- 목장 생활에 지루해질 즈음, 불안한 마을의 미스터리가 기다리고 있다.
- 괴이(기이)는 “무서운” 것보다 “해결 방법을 고민하는” 과정이 즐거웠다.
- 지겹다면 다른 일을 하는 것이 좋겠어요.
- 하지 않으면 손해라는 생각에 얽매이지 않았다.
- “해야 할 일”보다는 “하고 싶은 일이 많았다”

## 이야, 주인공이 정말 귀여워.

これは自分にとってかなり重要だった。

솔직히 주인공이 귀여운 면이 없었다면 überhaupt 이 게임을 하고 있지 않았을 거예요.

스트리머가 플레이하는 것을 잠시 봤을 때 “캐릭터 그림체가 귀여워”라는 생각에 처음으로 관심을 갖게 된 계기가 되었다.

실제로 플레이해 보아도 주인공이 정말 귀엽다.

이상한 일에 놀라 주저앉거나, 대화 중에 “음, 웅”거리며 고개를 끄덕이거나, “싫어”하며 머리를 흔드는 모습을 보인다.

대화가 거의 없는 모습도 개인적으로는 상당히 좋아했다.

머리 스타일, 옷차림, 액세서리 등도 변경할 수 있어, 자신이 원하는 모습으로 연출할 수 있습니다.

게임의 평가에서 “주인공이 귀엽다”고 하면 사소한 일상에 들릴 수도 있지만, 80시간 동안 계속 조작하는 캐릭터이기 때문에, 자신에게는 상당히 큰 의미였다.

밭을 갈아주는 것만으로도, 걸어 다니는 것만으로도, 작은 행동 하나하나가 귀엽다.

それだけで普通に癒やされた。

## 정상적인 농장 게임으로 확실히 즐겁습니다.

저는 원래 목장 게임을 좋아해서, 생활 부분도 자연스럽게 재미있었던 것이 큰 영향을 미쳤다.

작물을 재배한다. 가축을 기른다. 나무를 베고, 광물을 캐고, 낚시를 하며, 요리를 하고, 돈을 벌고, 도구를 강화하고, 집을 개조한다.

정말 굉장한 오덕 작품 같아요.

하지만 그 부분이 확실히 즐거웠다.

스토리를 완료하는 것만으로는 집을 최대까지 개조할 필요도 없고, 모든 종류의 가축을 모을 필요도 없다.

그래도

집을 더 크게 만들고 싶다. 가축을 전부 키우고 싶다. 음식을 안정적으로 만들 수 있도록 하고 싶다. 쓰레빠를 강화하고 싶다.

그냥 그렇게 생각했다.

게임에 참여하고 있는 것보다 제가 스스로 하고 싶어졌습니다.

이곳은 상당히 넓었다고 생각합니다.

## 한 가지 놀이에서 다음 “하고 싶은 것”이 자연스럽게 생겨난다.

특히 마음에 들었던 건 각 요소들의 연결 방식이었다.

예를 들어 광석을 캐서 금을 얻으려 한다.

생각해볼 만한 일이지, 조금 더 깊은 지하로 내려가 보지 그래.

그러다 보스가 또 있다.

싸워서 보니까 지네.

그러니까 회복용 요리를 제대로 만들어야겠어.

그 결과, 2023년 11월 28일에 발매된 『오소노 온천의 숲』의 1쇄는 1,836부 판매되었다.

음식을 안정적으로 만들 수 있다면 축산업에도 관심이 있다.

조사 중 발견하면, 피해를 대신 해결해 주는 인형 같은 물건도 있다.

그런 이야기가 있다. 그럼 만들어보자.

그 결과, 2023년 1월 26일에 발매된 『오소마츠상』 40주년 기념 특전 Blu-ray Disc 1부(본편)가 10만 장을 돌파했다.

그래서 옥을 갖고 싶습니다.

자, 밤의 탐험을 해보자.

이렇게 하면, 한 가지 일을 하고 있었는데, 돌이켜보면 다른 놀이에 빠져 있는 자신을 발견하게 된다.

물론, 그렇게까지 준비하지 않아도 보스에게는 이길 수 있어.

몇 번 시도하면 그대로 쓰러뜨릴 수 있을 것 같다.

하지만,

정말 아쉽지만, 먼저 준비하고 가야겠어. 준비하는 것도 즐겁다.

생각해 보게.

스토리상의 보스 캐릭터도 비슷한 일들이 있었다.

평범하게 싸운다면 이길 수 있을 것 같은데, 호스를 사용하여 싸우는 보스라는 것을 알 수 있다.

그러므로

음, 그렇다면 차라리 조이로 강화해서 싸워보자.

된다.

효율만 고려한다면 그대로 넘어뜨리는 것이 좋다.

하지만 굳이 돌아가는 길을 선택하고 싶어.

그렇게 돌아가는 과정 자체가 즐거운 것이다.

이 게임은 “다음에는 이것을 해 주세요”라는 명령조가 아니라,

이것도 한 번 해보지 않을까?

정말 자연스럽게 다가오는 느낌이었다.

## 목장 생활에 지루해 올 즈음, 불안한 마을의 미스터리가 기다리고 있다.

단지 목장 게임 부분만으로는 80시간이 지나가지 않았을 수도 있습니다.

이 게임에는 마을 전체에 늘 그렇듯 불안한 분위기가 감돈다.

사람들이 무언가를 숨기고 있는 것이 분명하다.

이상한 규칙이 있습니다.

밤이 되면 기이한 현상이 나타난다.

이 마을에는 분명 무언가 있을 것이다.

그런 느낌이 계속해서 맴돌고 있다.

처음부터 모든 것을 쏟아지듯 설명하지 않으시며, 조금씩 진실이 드러나기 시작합니다.

그 부분이 조금씩 와닿기 시작하면서부터는 자신도 모르게 상당히 깊이 빠져든 것 같은 기분이 들었다.

한 자씩 알면

그럼 그 일은 무슨 뜻인가요?

더 많은 숨겨진 진실을 알고 싶다.

된다.

이야기는 본질적으로 매우 기괴하지 않고, 꽤 일반적인 것 같습니다.

하지만 전반적으로 재미있었다.

주변 사람들은 개성 있고, 호감도를 높일수록 그 사람에 대해 더 잘 알 수 있다.

개인적으로 토바리가 마음에 들었습니다.

변한 캐릭터가 있어도, 솔직히 ‘이 사람을 싫어’라는 감정을 느낄 만한 사람이 대부분 없었던 것도 좋았다.

이 마을 사람들에 대해 더 알고 싶었다.

## 괴이(기이)는 “무서운” 것보다 “해결 방법을 고민하는” 과정이 즐거웠다.

괴이함에 대해서도 자신은 공략 부분이 더 좋았다.

처음 만났을 괴이에게 어떻게 대처해야 할지 몰랐다.

일단 여러 가지를 시도해 본다.

실패한다.

다시 시도해 본다.

그 방법도 알 수 있습니다.

정말 즐거웠어요.

예를 들어 “다루마가 굴러 떨어졌네”를 모티브로 한 괴담이라면, 움직이지 않으면 공격하지 않을 것이다.

그런 식으로 기괴한 개념과 그에 대한 대처 방식이 제대로 연결되어 있는 경우가 많았다.

해법을 알게 되었을 때,

아, 그래서 그런 일이 발생하는 거군요.

생각해 볼 수 있습니다.

단순히 공략 사이트를 보고 정답의 행동을 입력하는 것과는 달리, 그 기괴가 어떤 존재인지 생각하는 작은 미스터리였다.

自分はこういう「ルールを理解する」タイプの遊びがかなり好きなんだと思う。

## 지겹다면 다른 일을 하는 것이 좋겠어요.

가장 좋았던 점은 이 게임이 제 방식에 대해 지나치게 강요하지 않았을지도 모른다는 점입니다.

목장 생활을 오랫동안 해왔기 때문에, 조금 단조로워지면 스토리를 진행한다.

마을의 미스터리를 조금 알게 되면서 큰 자극을 받았다. 그래서 다시 밭이나 광산으로 돌아갔다.

이상한 점을 조사해도 괜찮습니다.

주민의 호감도를 높이는 것도 괜찮다.

낚시해도 돼.

금전 마련도 문제없다.

재테크만은 확실히 단순 작업이 되는 경우도 있었기에, 유튜브를 보면서 느긋하게 하곤 했다.

그래도 그 게임 자체에 지루함을 느끼지 않았다.

그러다가 마지막 순간이 되자, 이번에는 이야기의 결말이 궁금해서 한 번에 앞으로 나아가고 싶어졌습니다.

그동안 즐거워했던 가축 사육이나 밤의 탐색도 그때는 일시적으로 미뤄두었다.

별로 지루해서도, 더 이상 하고 싶지 않게 된 것도 아니야. 다만, 그보다 더 강렬하게 ‘이것보다 더 나은 미래가 빨리 왔으면 좋겠다’는 생각이 커진 것뿐이야.

そうなったら、牧場生活を無理に続ける必要もなく、そのままストーリーをどんどん進められる。

그때의 나는 가장 하고 싶은 것을 우선시할 수 있어.

이런 자유로움도 이 게임의 좋았던 점 중 하나였다.

초반부터 후반까지, 같은 방식으로 플레이하도록 강요받지 않았다.

그때 내가 하고 싶었던 것을 할 수 있었다.

## 하지 않으면 손해라는 생각에 얽매이지 않았다.

저는 게임에 강요되는 것을 매우 좋아하지 않습니다.

○일까지 이 작업을 완료해 주세요.

이 기간을 놓치면 아이템을 얻을 수 없습니다.

지금 하지 않으면 큰 손해를 보게 됩니다.

그런 것들이 많으면 갑자기 게임이 일처럼 느껴진다.

정말 오늘은 낚시하고 싶었는데

하지만 이 이벤트가 오늘까지 남았으니 먼저 이걸 끝내야 합니다.

그렇게 되면, 더 이상 ‘하고 싶다’가 아니라 ‘해야만 한다’가 된다.

물론 『ほの暮しの庭』에도 마감일이 있는 의뢰나 계절에 따라 재배 가능한 작물 등 날짜를 의식하는 요소 자체는 존재한다.

하지만 적어도 내가 80시간을 플레이하면서 “지금 하지 않으면 큰 손해를 보게 되고, ‘이것을 놓치면 되돌릴 수 없다’는 압박감에 끊임없이 시달리는 느낌은 거의 없었다.

그러니 마음 가는 대로 즐길 수 있었다.

오늘은 광산이다.

오늘은 밭입니다.

오늘이야말로 이야기다.

오늘은 기이한 일이다.

마지막 장면은 이야기대로.

그래.

이 자유로움이 나에게는 상당히 잘 맞았다.

## “해야 할 일”보다는 “하고 싶은 일이 많았다”

게임에는 콘텐츠량이 매우 많은 작품이 많다.

하지만, 해야 할 일이 많으면 지루하지 않다는 의미는 아니다.

전체적으로 모든 것이 과제로 느껴져 지치는 게임도 있다.

『호노무라노니야』가 자신에게 깊은 인상을 남긴 이유는, 그곳에서는 아니었다.

할 일을 넘어 하고 싶은 일이 많았습니다.

광산에 가면 장비를 갖추고 싶어진다.

요리를 만들고 싶어지면 가축을 키우고 싶어진다.

이상한 상황에 직면했을 때 대처 방법을 알고 싶어질 것이다.

마을의 비밀을 조금 알게 되자 다음 이야기가 궁금해졌다.

목장 생활에 지루함이 느껴진다면 이야기를 찾을 수 있다.

스토리를 진행할수록 다시 여유롭게 살고 싶어진다.

한 가지 놀이에서 자연스럽게 다음 ‘하고 싶은 것’이 생겨난다.

그래서 한 가지에 지긋지긋해도 게임 자체에는 질리지 않았다.

최근에는 스스로 게임에 지쳤다는 생각이 종종 드는 것 같다.

でも『ほの暮しの庭』を80時間遊んでみて、少し違うのかもしれないと思った。

저는 게임에 지쳤던 게 아니에요.

어떤 놀이를 몇 시간이나 반복하는 데, 예전보다 쉽게 지는 것일지도 모른다.

호노무라노니야는 80시간 동안 계속해서 같은 일을 하라는 게임이 아니었다.

그리고 무엇보다도,

80시간 동안, 끊임없이 자신이 ‘지금 하고 싶은 것’에 따라 놀게 해 주었다.

아마도 그것이 제가 마지막까지 가장 즐길 수 있었던 가장 큰 이유일 거라고 생각합니다.

가격은 약 9000엔입니다.

처음 봤을 때에는 그냥 “대단하다”라고 생각했다.

80시간 동안 플레이하여 클리어한 지금이라면, 이 내용에 충분히 적절하다고 생각한다.

그래도 9000엔은 비싸다.

가격이 다소 비쌌지만, 구매한 후에는 후회하지 않고 있습니다.

더욱이 오랜만에,

처음부터 끝까지 정말 즐거웠어.

생각할 수 있는 게임이었다.

**출처:** [note 원문](https://note.com/kuroneru_note/n/n8659d2bf3bee)

*번역: Gemma 3(.44) 초벌 + 교정 98청크*

[원문 보기](https://note.com/kuroneru_note/n/n8659d2bf3bee) | 출처: note.com