안녕하세요, 여러분. 2026년 여름에는 ‘호노무치노니’에 푹 빠진 저입니다. 이렇게 재미있게 즐겨버리다니…… 벌써부터 그 마을에서 돌아갈 수가 없네요. 6월에는 붕괴한 칸토에서 돌아오지 못했던 것처럼요.
그래서 ‘호노무치노니’ 플레이에 앞서 전회부터 전회까지 스토리 분석 및 그에 대한 답변을 정리한 글을 작성했습니다. 오늘은 제 플레이 요약이라도 하죠. 일단 모든 캐릭터의 호감도 이벤트는 대략적으로 모두 달성했으니, 이 게임에 대한 감상을 마무리하고 싶습니다.
이 글은 엔딩(좌) 도달 완료. 모든 캐릭터의 호감도 이벤트를 5까지 달성 완료. 식사 이벤트, 묵상 이벤트는 엉성함을 전제로 한 상태에서, 전반부는 노스포일러 없는 플레이 감상. 후반부는 캐릭터 한 명 한 명에 초점을 맞춰, 노스포일러 포함된 감정 토로가 됩니다.
미 플레이하신 분, 내용 유출을 꺼리시는 분은 주의해 주시기 바랍니다. 특히 후반부는 내용에 대한 자세한 정보가 담겨 있습니다.
「ほの暮しの庭」日本一ソフトウェア©2026 Nippon Ichi Software, Inc.
플레이 감상 요약 (주요 내용 스포 없이)
2026년 여름, 가장 많이 즐겼던 게임이었어요. 정말 재밌었어요. 매력적인 캐릭터들, 어딘가 묘한 향수를 불러일으키는 일본의 시골 풍경, 지루할 틈 없는 BGM, 밤마다 모습을 드러내는 유령들과의 시간……. 이 게임의 무서운 점이 무엇일까 생각했을 때, 저는 ‘어릴 적, 어느 순간에 느꼈던 공포’라고 생각했어요. 처음에는 ‘낯선 존재’ 같은 것일까 생각했지만 전혀 아니었어요. ちゃんと怪異가 무섭고, 그것과 관련된 것들도 무서웠죠. 하지만 가장 무서웠던 건, 어둠, 아무도 없는 길, 갑자기 튀어나오는 새 무리 같은 것들이었어요.
하지만 그러한 순간의 공포와는 대조적으로, 좁은 땅에서도 사람들의 교류는 끊임없이 이어지며, 누구나 비밀을 간직하거나 고민을 안고 있거나, 예상치 못한 매력을 지니고 있는 것이었다. 햇빛이 비치는 부분과 그렇지 않은 부분의 차이가 때로는 편안한 배경음악처럼, 때로는 단순한 바람 소리처럼 환경음으로 수놓아, 아무것도 보이지 않는 듯 멈칫거리는 불안감을 느끼게 한다. 사람과의 거리 또한, 분명 누군가는 있을 것이다 싶어 그림자 속에서 어떻게 다가가야 할까 고민하는 것이 바로 이 게임의 재미있는 부분이었다고 생각한다.
등장인물들의 성격 묘사 또한 이 마을의 시스템과 잘 어울리는 것 같다는 생각이 듭니다. 똑같이 빛을 받는 부분과 그렇지 않은 부분을 모든 등장인물이 가지고 있는 것처럼요. 주인공은 처음부터 거의 평면적인 시선과 태도로 마을 사람들과 교류해 나가지만, 가끔씩 고개를 갸우뚱하거나, 미스터리를 미스터리로 남겨두는 등, 사람によってはモヤっと한 부분이 있을 수도 있습니다. 실제로, 그런 부분은 있을 거라고 생각합니다. 왜, 어떻게, 라는 생각을 하지 않으면 다음 전개로 나아갈 수 있는 훅이 되지 않으니까요. 하지만, 그런 게임 디자인의 부분에서 플레이어가 등장인물에게 가질 ‘좋아’와 ‘싫어’를 조절하는 것이 매우 정교한 부분 또한 훌륭한 점이라고 생각합니다. 떡밥 부분에서 저는 이것을 ‘혐오 조절이 아주 훌륭하다’라고 표현하고 싶네요. 앞으로 시작하는 분들은 충분히 이해될 때까지 츠무라 마을 주민들과 대화를 나누고 친해져서 끝까지 플레이해 주시면 좋겠습니다.
그리고 “생활 시뮬레이션”이라는 홍보 문구는 절대 거짓이 아니며, 사실 나름대로 사전에 공개된 공식 정보도 거짓이 없었다. 말하지 않은 것이 많았지만, 확실히 농사짓고, 정말 농노 플레이도 가능하며, 가축은 귀엽고, 만들 수 있는 가공품도 많으며, 돈을 버는 것이 즐겁다. 가축들이 마치 서로 겹겹이 쌓인 채로 잠자고 있는 모습이 정말이지 너무 귀엽다. 어쩔 수 없이 게임 화면을 향해 “저렇게 자는 거야?”라는 끔찍한 목소리로 밤중에 뱉는 것은 바로 나다.
이 작품은 무겁고 무섭지 않은 부분의 간극이, 빠져드는 사람들에게는 정말로 빠져들게 하는 게임이라고 생각합니다. 마치 사우나나 마라톤처럼 “고통의 사이에 찾아오는 짜릿함이 기분 좋을” 것이라고나 할까요…. 『ほの暮しの庭』의 경우에는 낮 시간 파트가 8할, 밤 시간 파트가 2%로 공식적으로 발표된 바가 있는데, 사우나와 비교하면 반대되는 점입니다. 하지만 그 밤 시간 파트가 바로 공포의 부분이 아주 짧은 사이클로 지속되기 때문에, 적절한 긴장감과 안도감의 간극 차이를 만들어내고, 점점 중독되게 되는んですよね. 거의 곧 저의 경우, 회사 안에서도 그들(津村)의 낮 시간 BGM이 들려오고 있습니다. 마을로 돌아가야 할 테니까요. 참고로, 제 측정 방식이 틀리지 않다면, 게임 내에서는 1시간 = 1분으로 지나갑니다. 표기는 “07:00, 07:15, 07:30, 07:45, 08:00”처럼 15분 간격으로 표시됩니다. 밤 시간 파트는 정오 0시부터 시작해서 최대 정오 6시까지이기 때문에, 실제 시간으로 환산하면 6분 간의 공포 체험이 됩니다. 낮 시간 파트(생활 시뮬레이션)는 아침 7시부터 밤 11시까지 = 실제 16분간. 이 16분:6분이라는 페이스 배분이 정말 훌륭하다고 생각했는데, 제한된 시간 안에 하고 싶은 것이 많아서 낮에도 밤에도 시간이 부족하게 만들어져 있는 게임입니다. 너무 하고 싶은 것이 많은 게임이죠.
“호노무시 모드”를 진행하면서 가능해지는 야간 작업, 즉 심야 하이킹을 꾸준히 해야 낮 생활에서 유용한 아이템이 해금되지 않고, 스토리를 진행하는 데에도 어려움을 겪을 수 있습니다. 반대로, 심야 하이킹만으로는 스토리를 진행할 수 없으며, 마을 주민들의 소원을 듣거나 소통하고, 생활을 하거나(식사하고, 생계를 위해 일한다) 심야 하이킹 자체의 재미가 반감됩니다. 이러한 측면에서 저는 이 게임의 요소(생활 시뮬레이션과 호러)를 “시스템의 핵심 요소”라고 표현하는데, 이 두 요소가 완벽하게 조화를 이루어 정말 재미있었다고 생각합니다.
그리고 이건… 스포일러는 아니지만, 이 게임이 무섭습니까? 안심할 수 있는 요소가 있습니까? 라고 가끔 물어봐 주셔서 제가 직접 써보지만, 괜찮습니다. 정말로, 공식에서 말한 것처럼 공포는 20%, 나머지는 농사일에 바쁘답니다. 밝은 햇살 아래에서 캐릭터들과 함께 꺄르꺄르하며 마을에서의 생활을 즐길 수 있습니다! 그리고 강아지와 고양이는 죽지 않습니다! 그리고 모두 착하고 좋은 분들입니다.
진짜 문제는 익숙해지는 게 아니라서… 뭐, ‘무서운 게 없으니 괜찮은’ 인간의 ‘무서워하지 않으면 괜찮다’는 믿을 수 없는 건 이해합니다. 이해해요. 하지만 괜찮아요. 진짜 20%니까… 그래서 익숙해져요. 그런 거 보다는, 그냥 평범하게 뛰어드는 새나 산에 사는 곰 같은 게 더 무서운데요 (곰은 진짜 무서워요, 브레ワイ에서도 배우고 있잖아요). 솔직히 ‘안심 모드’에서는 오히려 모르는 것을 그대로 진행해서 불안해지는 것 같아, 가능하다면 ‘위험을 감수하는 모드’로 진행했으면 좋겠어요…というのが 제 바람입니다. 절대 그ほうが 재미있을 거라고 자신 있게 말할 수 있어요!
괜찮아요, 믿죠……일본 제일 소프트웨어와 장르 “생활 시뮬레이션”을 믿어요……불안해지는 캐릭터들이 있을 거라고 생각하고 헛되이 추측할 수도 있지만, 안심하세요…… 믿죠…… 모두들 오세요, 카레츠마촌.
가장 불만족스러웠던 점을 꼽자면, 개인적으로는 UI 면에서 조금… 사용하기 불편하다는 느낌이 들 때가 있었어요……. 판매는 잘 되었고, 혹시 무료 업데이트를 통해 버튼 배열 변경 설정을 할 수 있게 된다거나, 위치를 조금 더 변경할 수 있게 된다면 좋겠네요……? 조용히 기대하고 있습니다.
그리고 튜토리얼 부분이 길어서, ‘마법의 목장’과 같은 생활 시뮬레이션 게임에 익숙한 분들에게는 더 쉽게 다가올 것 같았는데, 이것도 이것도 할 수 있다느니 생각하게 되는 거죠. 결국 움직이지 못해서, 서두르지 않고 먼저 튜토리얼을 끝마치는 것을 추천합니다. 당황하지 않아도 모든 것이 잘 나오니, 오히려 요소 해금 시에 등장하는 팝업 설명을 꼼꼼히 읽거나, 어떤 버튼으로 무엇을 할 수 있는지 파악하는 것이 훨씬 더 원활하게 게임을 즐길 수 있을 거예요. 유용한 기능도 많지만, 알아채지 못한 분들이 많아 보이는 것 같아요.
플레이 실황 방송을 보면서, L이나 R을 사용하지 않고 “이게 무슨 뜻이야?”라고 당황하는 사람들이 너무 많다는 생각이 들었어요……. (글에書いてあったやろ,と思ってしまうけど, 설명이 뜬다는 것은 정말 한 방에 이루어지는 것이니……)
저와 함께하는 모든 캐릭터들을 정말 좋아해!
캐릭터 감상 (스포일러 포함)
주인공과 코다마
정말, ‘신’이었던 게 맞다니… “정말일까?”라는 생각과 ‘싫지만’이라는 두 가지 감정을 오랫동안 가지고 지켜보게 된 거지. 왠지 ‘플레이어’인 내가 움직이고 있는데도 불구하고 ‘신’의 사정 때문에 내 의지로 움직일 수 없는 상황이 있었고, 특히 토바리 씨의 경우 “돌려!!”라고 울부짖는 바람에.
원래는 땅에 태어난 작은 존재였을까 생각했는데, 세이브 선택 화면의 혜성 같은 존재, 잃어버린 도서에 기록된 “하늘에서 떨어진 신”의 묘사, 그리고 보스전에서 칭송받던 “희인” 정도에서, 외부보다 땅에 내려온 신사님이었다고 생각했어……라고 해야 할까. 여러 가지 일본 신화 관련 파생 이야기로 원 이야기가 이렇게 된 건 아닐까, 하고 巷에서 추측이 유행하고 있는 것 같아. 나는 일본 신화는 전혀 이해가 안 되기 때문에, 그 쪽에 대한 논증을 할 수는 없지만, 게임 내 정보만 보면, 그렇게 된 게 맞는 것 같아. 주인이 주인공을 “칸신”이라고 불렀고, 마을에는 주인을 모시는 신전에 거대한 바위가 있었고, 구멍을 막아두는 바위라는 건, 원래는 하나의 신사님이었거나, 두 신사님 한 세트였어서 땅에 내려왔다 → 각각 마을 안의 다른 장소에 떨어져 존재가 나뉘었다는 뜻일까. 처음에 린ちゃん이 처음 불러서 계약했던 신사님이었을 거라고 생각했는데, “칸신”이라는 발언을 생각하면, 훨씬 더 오래전부터 마을에 존재했었을까. 신기도 아마 주인의 것보다 마을 사람들에게 더 먼저 주어졌거나, 그렇지 않았다면 전혀 다른 “귀”라고 불리는 신사님이 과거에 있었다……. 이 정도 상황을 생각하기 위해 마을의 잃어버린 도서를 찾는 것이 빨라진 것 같아.
주인공(かみさま)은 彼々津村의 신들 속에서 존재하는 절대적인 규칙인 “대가를 받으면 소원을 들어준다”를 행동 원리로 움직였었다. 그것이 게임의 시스템 면뿐만 아니라 스토리 면에서도 크게 영향을 주어, 횡축이 しっかり 자리 잡았기 때문에 더욱 흥미로웠던 것 같습니다. 물론, 자신도 외래 존재라면 중독된 밤 산책이나 귀신이 나타나는 것조차 두렵지 않겠지요! 하지만 놀란다는 것은 할 수 없겠네요. 귀엽습니다. 놀라움을 느꼈으니까요.
이 게임은 정말 ‘신이 시뮬레이션하는 인간의 삶’ 게임이었구나… 생각하며 묘한 감동을 받았습니다. 밭을 경작하고, 기르고, 수확하고, 수확한 것을 다시 환원하는 과정이 있었고, 동물들을 기르는 것도 있었습니다. 또한 마을 사람들과 소통하고 공존하며 살아가는 것도 있었습니다. ‘牧場物語’처럼 자주 비교되는 다른 시리즈와 달리 배경이 ‘일본의 시골 마을’이기 때문에 더욱 깊은 감회를 느끼게 합니다.
저기, 특유의 좁은 공동체의 특성일까요, 저는 린ちゃんの 표현 방식이 그렇게 느껴졌습니다. 규칙을 지키는 데 규칙이 불필요한 논리, 형성된 오래된 공동체 안의 규칙을 준수하는 정신성이 “시골 작은 마을”이라는, 오래된 땅의 풍습과 삶의 방식을 이어가는 근본적인 존재 방식의 표현일까 생각했습니다.
바로 그것 때문에, 게임일이라는 것 이상의, 우리는 이 작품 안에서 밤마다 돌아다니는 귀신이나, 약간 호의적인 요괴, 새벽의 소리, 풀밭의 소리, 벌레 소리, 깜빡이는 오래된 가로등, 작은 연못, 엉망진창인 폐기물의 구석, 풀 그림자……이렇게 온갖 곳에 경외감과 공포심, “감마사”를 보게 될지도 모릅니다. 그런 보이지 않는 감각, 형태를 완벽하게 담아낸 게임이라고 생각합니다. 어쩐지 ‘ぼくのなつやすみ’를 떠올리게 되네요.
ちなみに私は最後の選択で「一緒に帰ろ」を選びました。
완전히, 이는 플레이어로서의 저 자존심이었지만, 역시 제가 만든 정원, 사람들과의 관계, 그 땅과 마을에서 보낸 날들을 놓아주는 것이 아까운 마음이 들었습니다. 코다마에게 돌려주려 했다는 생각은 하지 못했습니다.
코다마의 일은 안타깝고, 더 이상 아무것도 건네줄 수 없게 되어버린 그 아이가 마지막으로 생각을 전달하기 위해 주인공… 혹은 카마사마의 앞에 나타난 것조차 안타깝게 여겼습니다.
하지만 정말 답답해서… 저는 역시 코다마의 혼이 제대로 꺾이지 않았고, 다음을 향해 나아가기 위해서는 속죄해야 한다고 생각하고 있었어요. 아니 속죄하기보다는, 갚아야 한다고 생각했죠. 코다마는 자신의 혼을 바쳐서 다음을 가야 하고, 마을에서 일어난 이십 년의 시간을 정산해야 했다고… 생각했어… 음… 생각할수록 제 이기심이 이유일 거라고 생각하게 돼요. 저는 주인공(카미사마)이 저에게 그 정원에 돌아와서, 주인공(카미사마)으로서 마을 사람들의 곁으로 돌아오게 하고 싶었어요. 저는 주인공(카미사마)과 함께 그 정원을 만들어 왔기 때문에. 돌아갈 수 있지만, 내용이 달라진 것을 제가 스스로 인식한 채로 살아갈 수 없다고 생각하게 된 거예요. 앞으로의 삶을 즐기지 못한다고 생각한 거죠.
그래서 결국 코다마의 모심목이 남은 것은, 제가 선택한 이기심에 대한 양심의 가책이라기보다는, 뒤틀린 듯한 미안함이라기 보다는, 그런 것들에 대해 “그 선택 또한 틀리지 않았다고” 봐주는 듯한 기분이 든다고요. 완전히 제 생각대로만 해석하고 있는 것뿐인데……. “여기 남는 것”을 선택했을 경우 어떤 일이 벌어질지라는 내용 자체는 알고 있긴 하지만 (실제로 제가 직접 선택하지 않았으니, 그 이후의 전개에 변화가 있을지는 불분명함) 알고도 남은 것은, 제가 선택하는 것은 결국 앞선 쪽이었을 것 같다고 생각해요. 어느 쪽이 옳다고 할 수는 없지만, 어느 쪽을 선택하든 “소원을 이룰 위해서는 대가가 필요하다”는 거죠. 그 대가를 짊어지고, 그 가치를 이루는 사람은 누구일까요.
저는 주인공(감사님)을 선택하고, 코다마를 묘목으로 정원에 가져왔습니다. 저 나무가 언젠가 커져 정원을 어둡게 만들더라도……그 모습을 올려다보며 살아갈 미래를 상상하면서, 분명 오랫동안 지불했던 것과 잃어버린 것을 생각하며 나아갈 것 같다고 생각합니다. 그런 여운이 오랫동안 남는, 훌륭한 게임이었다고 느끼게 되네요.
영원히 그 맛이 나는 남자, 기스케
정말 죄송했습니다 (토시자). 한 번 제대로 사과드려야겠습니다. 그런데 중반부터 의심이 심해서, 정말 나쁜 사람だったら 울 것 같았어요… 가족을 생각하는 오빠 같은 사람이 울 것 같았어요…
흔들림 없는 굳건한 신념도, 마을의 예규에 대해 보수적으로 보이는 모습도, 나이 어린 자식들을 챙기는 따뜻함도, 闊達하고 마을 사람들의 형님 같은 모습도, 전부 그 마을에서 지내면서 잃어버린 것들이라고 생각하면 정말 마음이 격렬하게 흔들릴 거야. 이 사람의 삶 전체를 생각하면 울컥하지만, 그래서 오히려 주인공(감사님)이 땅에 나타났을 때 받아들여 준 걸지도 모른다는 생각이 든다…… 정말 좋겠다. 처음에는 감시를 위해서였을 수도 있지만, 기スケ 씨의 다정함 덕분에 플레이어는 구원받은 부분도 있었고, 주인공(감사님)은 그 정원을 깃전으로 삼을 수 있었어. 그것은 절대 틀린 게 아니라고 생각해. 기スケ 씨에게 꿍꿍이가 있었더라도, 결과적으로 그 꿍꿍이가 마을과 공존하는 방법을 찾도록…… 아니, 선택하려는 의지로 이어졌을지도 모른다.
그리고 진심으로 놀라는 것 같은데, 저는 덜덜 떨리는 매력이 있어서 눈 가리개가 더 감미롭다고 생각하게 돼요…… 죄송해요!! 눈이 너무 고통스러워요~~~!! 마지막에는 주인공과 똑같은 걸 갖게 됐네요……. 이건 최종적으로 내용이 코다마였더라도 그 정체를 밝혀서는 안 된다는 것=이전과 같이 “주인공(카미사마)”으로서 살아가라는 유일하게 제시한 조건이었던 건 알고 있지만, 그렇다고 해도 눈 가리개 가족이 되어버렸네요~~~!! 덜덜 떨려요~~~!
자, 아무튼, 키스케 씨의 인생은 너무 고통스러웠어. 살아가는 게 힘들었겠지. 살아보는 게 싫은 때도 있었겠지. 그래서 열여섯 전에, 이번에는 꼭 희생 제물이 되려고 했던 사건이 코다마에게 깃들게 된 코마코 살인 사건으로 인해 모든 걸 끝내버렸어. 수많은 사람들의 목숨을 희생하면서도, 결국 살아남아 있잖아. 많은 사람들의 피와 살덩이 위에 세워진 건, 단순히 토지신뿐만이 아니라 키스케 씨도, 어느 면에서는 마찬가지였으니까. 그런데, 혹시 요우짱의 부모님 사건도 코다마의 짓일지도 모르나… 역시. 이 정도 에서는 잃어버린 책을 찾아 읽어도 확실한 증거를 찾을 수 없었던 부분이었는데…… “연쇄적으로 일어난 관련 사건”이라고 표현했으니까, 날짜가 틀렸을 수도 있지만, 잇따라 일어난 사건이었을 가능성도 생각해 볼 수 있어? (시로지-코마코 부모님(2), 사자카 부모님(2), 요우짱 부모님(2), 그리고 나머지 일곱 사람은 당시 마을에 살던 사람들? 하스미-스미레 엄마를 포함하면 일곱 명인데, 나머지 여섯 명……) 내가 잊었거나 놓친 가능성도 있어. 요우짱 엄마가 “이츠마데”라고 했던 건, 코다마의 고독에서 비롯된 말이었을까…? 라고 생각했었지만, 후에 요우짱 호감도 이벤트에서 조금 반가운 일이 생겨서 다행이었아! 그것도 나중에 자세히 설명할게.
어쨌든, 13명이 사망한 지 10년 전, 모든 일에 원인이 있다면, 그것을 유일하게 알っていた 기스케 상은 이미…… 물론, 마을을 떠날 수 없지, 그렇지 않나……. 가끔 정원에 나무를 와서 구경해 주시는 것도 괜찮지만 말이야…….
하지만 키스케 씨, 페이스북의 마지막 단계에서 보여준 격렬하고 애절한 감정 외에, 씹을수록 그 맛이 더 강렬한 남자 때문에 감정이 완전히 붕괴될 정도야. 나고 씨를 이용했던 것, 콘노 씨와 손을 잡고 여러 가지 일을 꾸미는 것, 마을의 신성물에 대한 것까지 모두 알고 있었는데도 숨기는 척했어. 숨길 만한 양심이었지. 정말 대단하네……. そもそも, 이 사람(린 씨나 토바리 씨 모두) 자해하는 것에 너무 망설임이 많아…… 내가 이렇게 떨게 만들다니, 어째서 눈…… 눈을…… 네게…… “눈이나 팔아주러 오는 사람이 있으면 좋겠다”는 식으로 말하고, 어쨌든 스스로 플래그를 세우는 건 아니잖아!? 그 장소는, 일단 “죽은 후에 가는 곳”이라고 생각했는데…… 억지로 눈을 바치고, 그런 곳에 주인공(카미사마)을 맞이하고, 결국 스스로 한 짓을 후회하면서, 손을 잡는 일에 따뜻함을 느끼려 하니…… 대체 왜 그런 짓을 하는 거야, 왜 이렇게 감정적으로…… 마치 제트코스터를 타는 것처럼……
코마코
믿을 만한 위로를 주는 사람이었어. 하지만 결국 스스로의 힘으로 나아갈 것을 기억하고, 도움을 요청해 줬으면 좋겠다고 생각하게 되었어. 정말이야……코마코……!! 행복하길 바라며…….
사실 처음에는 그녀의 일에 조금 서툴렀습니다. 그냥 다른 사람의 의견만 듣고 자신의 의견이 없는 상태였기 때문입니다. 식사 메뉴조차 유동적으로 바뀌었고, 그 이유가 “편해서”라는 그녀의 생각에 “이런 식으로 생각하지 말아야지”라고 생각하게 되었습니다. 그리고 “정말 너의 의지로 하려는 거냐!”라고 생각하는 일도 몇 번 있었습니다. 하지만 가장 가까이에서 저를 돕는 오빠가 숨기려고 하는 것을 싫어하고, 그것을 받아들이지 않고 무시하는 자신을 싫어하며, 스스로 찾아 나서서 해결책을 선택했습니다. 그녀의 성장과 마주하는 용기에 감동받았습니다. 단순하게 여자가 열심히 노력하는 모습은 더 이상 감동받지 않을 수 없습니다.
신기 찾기 장에서 껍데기를 깨고, 코마코는 그 이후의 호감도 이벤트, 특히 4 이후에는 비밀을 숨기는 것을 더 이상 하지 않게 되었습니다. 이는 어느 면에서나 밝고 긍정적이며, 자신의 잘못과 기억, 그리고 앞으로의 삶에 대해 마주하는 모습이었습니다. 이것이 바로 “정말 멋지다”는 감정입니다.
생각해 보면 처음부터 그녀와 관련된 비밀은 마을 구석구석에서 발견할 수 있었다. 강아지를 싫어하거나, 과거의 기억이 없는 것 등도 마찬가지였고, 불안감을 느껴 휩쓸려만 다니는 이유가 ‘자신의 행동으로 인해 형이 슬픈 표정을 짓게 하는’ 일 때문이었을 수도 있겠다는……. 어찌 됐든 시로지는 지나치게 보호적이었고, 코마코 역시 형과 떨어져 지내는 시기가 시작되려 할 때 주인공(감사님)이 나타난 것 같아 뭔가 감회가 새롭다.
또한, 어찌 보면 그녀는 여전히 마을을 좋아하고, 마을에서 생활을 계속 이어가고 싶어 하는 강한 마음을 가지고 있었기에, 린ちゃんの 약간의 무리한 부탁도 들어주는 것일지도 모른다고 생각했다. 물론 코마코 자신도 ‘린ちゃんの 열심히 노력하는 모습’을 알고 있기에 그렇다……. 마을장감보다는 오히려 동갑내기 소녀가 조금 힘든 것도 감수하면서 마을을 위해 노력하는 모습에 공감하지 않을까 생각한다. 함께 마을을 소중히 지켜나가자…….
아, 정말 굉장하네요. 츠키카와 미유키 씨가 이렇게까지 노력해 주셨다는 게 믿기지 않아요. 특히, ‘별의 노래’라는 제목의 소설을 쓰면서 겪었던 어려움에 대해 이야기해 주신 부분은 정말 감동적이었죠.
저도 ‘별의 노래’를 읽어봤는데, 미유키 씨의 상상력과 섬세한 감성이 묻어나는 작품이었어요. 특히, 주인공 ‘아리아’의 성장 과정이 정말 설득력 있게 그려져 있었죠. 아리아가 처음에는 세상에 대한 불신과 두려움을 가지고 있었지만, 점차 주변 사람들과의 관계 속에서 용기를 얻고 성장하는 모습은 많은 독자들에게 공감을 불러일으킬 것 같아요.
미유키 씨는 이 소설을 통해 자신의 경험과 생각을 솔직하게 담아냈다고 하네요. ‘별의 노래’는 단순한 판타지 소설이 아니라, 우리 삶의 의미와 가치에 대해 생각하게 만드는 작품이라고 생각해요.
미유키 씨의 다음 작품도 기대하고 있어요. 앞으로도 계속해서 멋진 작품을 만들어 주시길 응원하겠습니다.
귀여운 틀. 귀엽다. 이 녀석만 묘하게 귀엽게 보이며 항목을 세웠다. 덩치 큰 고양이처럼 느껴진다. 움직임이 귀엽다.
ヅ상(주인님)이 오시니 “ヅ상~~~~~~!!!” 하고 소리치셨어요. 두세 번 정도 그런 타이밍이 있었죠. 귀여웠어요. 그런데 처음, 늦은 밤 산책하다 우연히 만났을 때, 갑자기 일상적인 밤에 액션 게임을 시작하시는 줄 몰랐어요. 그냥 평범한 이벤트 경쟁이었어요.
주인공(감사)을 “내 반쪽”이라고 부르기 시작하더니, 에에에!?!?!?!! 하면서 기뻐했습니다. 분실 도서 모으는 것이 너무 늦어서, 그것보다는 정말 중요한 것은 엔딩 이후에 모은 것이라서 몰랐지만, ヅ주(주인공)는 다른 방문 신(오배기)들과는 다른 태도로 주인공(감사)에게 다가가고 있었던 거군요. 귀엽다. 정말 세상에서 제일 귀엽다고 생각합니다. 고양이 버스타라고 생각하고 혼동하고 있는 것 같아요.
린
제 생각에는 니아이(二愛)라고 부르는 토모사카 린이라고 부르는 것이에요. 횡보계 미소녀, 令和의 세대에서는 뭔가 좀 특이하거나, 오히려 옛날 생각이 나게 했는데…… 아니, 혹시 이거, 지금 유행하는 “악역 님귀족”이라는 것의 흐름으로 만들어진 캐릭터인가……!? 잘 몰라서 모르겠어요…….
어쨌든, 그녀의 성격 또한 긍정적인 면이 있고, 진심으로 마을을 위해 움직이는 부분도 점점 더 와닿기 시작했습니다. 이 마을 사람들은 모두 기본적으로 착하네요, 정말. 콘노는 이해하지 못하는 것 같습니다. 그는 “이 마을에 살고 있다면 당연히 선한 편에 있어야 한다”는 생각만 하는 것 같습니다.
호감도 이벤트에서는 마을장이라는 이유로 틀에 갇히지 않고, 마을장이기에 모든 사람을 믿고 의지하는 방향으로 바뀌는 것이 정말 좋았습니다. 그래서, 결국 그녀의 딱딱한 태도는 단순한 성격이라는 결론이 나오게 되지만, 뭐, 그것 또한 장점이 될 수 있겠지요. 왜냐하면, 어느새 리노 양의 딱딱한 모습, 위에서 내려다보는 모습, 때로는 폭주하는 듯한 모습까지 귀엽다고 생각하게 된 것이니까요.
가장 마을 규율을 중시하고 가장 엄격하게 지키려고 노력했던 그녀가, 마을 사람들이 희생될지도 모른다는 가능성을 생각할 때, 마을을 버리고 살아갈 선택지를 고려해 본 것은 조금 의외였지만, 그것이 바로 그녀의 강인함이자 이 마을을 사랑하는 증거라는 생각이 들었습니다. 소원은 반드시 대가를 치르지 않으면 얻을 수 없으며, 소원은 무언가를 포기함으로써 이루어지는 것입니다. 린에게는 분명 그 본질이 이해되었을 것입니다. 좋은 마을 장이었다. 린의 소원은 마을이 평온하게 유지되고 마을 사람들이 계속해서 그곳에 머무는 것이었을까요…
덧붙여서 말씀드리자면, 또다시 분실 도서에 대한 이야기인데, “촌장 일기”와 “유언장”인데, 내용을 읽어보니 둘 다 전 촌장이고, 린(リン)의 아버지라는 설이 맞을 것 같은데… 조금 분위기가 다른 것 같기도 하지만, 혹시 “유언장”의 경우에는 “아버지”가 아닌 린(リン)의 할아버지이거나 고조할아버지이거나 하는 가능성도 있을까요? 아버지께서 출두하신 후에 린(リン)이 아직 어린(10세 이하로 해야 하지만) 상태에서, 대신 누군가가 대리석으로 서 있었을 가능성도 생각해 볼 수 있겠네요.
遺言書”라는 문서에서 이름은 “樹木草蔵” 씨이고, 遺言 내용은 “樹木林”을 마을 장(村長)으로 지명한 것과 함께 “神に取られた子”(신에게 바쳐진 아이)의 대우에 대해 엄격하게 지시하고 있다. 여기서부터, 20년 전에 키스케를 제물로 지명한 것이 이 樹木草蔵氏였던 것일 수도 있다.
기스케의 발언 중에는 “친가라는 이유로 마치 제물로 선택된 것 같다”는 내용이 있었던 것 같아서, 이를 고려하여 “친가라는 이유로 마치 제물로 선택된… 인간” = 구조(고조) 씨일 가능성이 있다고 생각했다. 적어도 사정을 알고 있는 본가파의 인물. 그래서 죽을 위기에 처한 코다마가 정당한 제물로 처리되지 않고, 어떠한 방식으로든 마을에 재앙이 닥칠 것을 예상하고 있었다.
로 Hakkaku 씨에게 마을에서 속죄를 하라라고 한 것은 열여섯 전의 “구조(고조)” 씨였지만, 코마코의 사건과 요우짱의 생가 사건으로 인해, 어느 쪽이 먼저였는지에 따라 린(リン)의 아버지인 구조(고조) 씨인지, 아니면 다른 사람인지 달라질 수 있을 것이다. 물론, 아버지 = 구조(고조) 씨가 아닐 수도 있다는 점은 배제할 수 없지만.
하지만 그 ‘유언장’은 키스케 씨네 집에 접근하는 좁은 곳에 떨어져 있었던 거죠… 혹시 키스케 씨가 유언장을 받아들었지만, 린 씨에게 넘기지 않았고, 린 씨가 보지 못하게 숨겨놓았다는 설도 있겠어요…? 코다마를 알고 있는, 오히려 당사자라서 린 씨에게 짐을 지우지 않기 위해 유언장을 숨겨놓았다는 건 충분히 생각해 볼 수 있을 것 같아요. 왜냐하면 린 씨는 주인공(감마사)을 “과거에 제물로 돌아온 아이”라고밖에 인식하지 못했고, 필요하다면 “복을 불러오는 존재”로 생각했으니까요. 이 모순은 “유언장”을 제대로 린 씨가 받아들인 것이 아니었다는 것을 생각하게 만들어요. 그렇다면 키스케 씨는…
토バリ
“토바리 쨩”에게 왜 그렇게 끔찍한 말을 하는 거야!?!?!?!?!?! 내가 토바리 피크 포인트였어. 왜!?!?!?!?!?! 이런 일이 내가 해야 하는 거야?!?!?!?!? 소리 지르면서 Y 버튼을 눌렀어. 다행히 정말 무事で…….
친해지면서부터 불안과 초조함을 느끼고, 고민을 털어놓으며, 누군가를 믿고 의지하고 싶어 하는 마음을 표현하는 일이 많아졌어요. 좀 어른스러워진 느낌이 들었던 것 같아요. 모자를 쓰지 않아도 귀여워요. 쉽게 이해되는 비유 같기도 하고, 그녀가 스스로를 드러내지 않던 모습이 바로 그 모자에 표현된 것처럼 느껴졌어요.
린짱과는 나이 차이가 좀 있는 것 같아. 다른 나라 출신 쌍둥이 자매처럼 느껴졌었는데 (구체적인 경위는 없었고, 쨌든 토바리짱은 도쿄에서 태어나 부모를 알지 못하고 자랐다는 것 외에는) 린짱과 화해한 장면은 정말 좋았어. 서로의 사정과 생각을 존중하게 되어서, 싸움만 나지 않고 함께 걸음을 맞추어 생각하고 고민하자는 방향으로 나아갔다는 점이 감동적이었어. 혼자 감당하기에는 버거웠는데, 둘이서 함께 감당하면 되니까. 너 혼자서는 감당하기에 내가 절반이나 나눠줄게. 정말 다행이다! 린짱에 대한 것과 마찬가지로, 주인공에게도 ‘함께 나아가자’는 것을 제시해 주어서 기뻤어. 결국 함께 뛰어들었던 바로 그 순간……
좋아하는 이벤트에서는 점점 마을에 적응하면서, 그것이 제대로 토발리의 선택으로 묘사되고 있다는 점도 이야기의 핵심이 된다. 자신 안에서 납득을 하면서 마을 생활에 익숙해가면서 동시에 린과도 단순한 자매로서 다투게 되는 것이다. 가끔 도쿄에서 살던 시절을 떠올리지만, 마을에서 살아가는 것을 결정했다는 표현이 그렇다… 그것이 피어싱 구멍을 뚫는 것이었다는 점도, 뭔가 오랫동안 미소 짓게 했다. 아주 잘 해, 더 그렇게 해 줘. 구멍을 뚫은 것이 코마코였다는 것도 좋았다. 동갑내기 소녀들은 모두 마을에서 계속해서 즐겁게 지내길 바라…
키스케도 단순한 할아버지 셔서 토발이의 미래를 걱정하는 척하는 것도, 이미 오래된 맛이다. 키스케 자체의 맛이 너무 강해서 어디에서 등장하든, 전부 키스케 이야기가 되는 것처럼 느껴진다. 키스케는 린과 전혀 다른 의미로, 마을 사람들의 모든 상황을 지켜보고, 관심을 가지고 있으며, 자신만의 방식으로 소통하며 마을을 돌보고 있는 것이다. 그래서 어디에서나 키스케의 맛이 난다. 만능 조미료인가?
이 게임은 전반적으로 스토리에 등장하는 캐릭터들에 대한 혐오 조장이 지나치게 심하다. 초반에 苦手하다고 느꼈던 캐릭터가 있어도, 스토리를 진행해 나가면 각자 사정이 있고, 각자 감정이 있으며, 관계성이 있고…… 결국에는 서로에게 끈끈하게 연결되어 있다는 것을 알게 된다. 이러한 점을 통해 플레이어 스스로가 마을에 애정을 느끼게 되는데, 정말 이야기 자체를 잘 만들었다는 느낌을 자주 받는다. 물론 끝까지 진행한 후에 이 캐릭터를 싫어하는 사람이 있다면, 그렇군요… 죄송합니다… 하는 생각이 들겠지만, 나는 다들 좋아한다는 것뿐이다!
사자연
어쩔 수 없이 그 위치에 있었던 탓인지, 어쩐지 모든 파트에서 처음부터 호감도가 올라가는 선배였다. 마을로 가는 길에 눈앞에 상점이 있어서 정말 쉽게 말을 걸 수 있었던 까닭이다… 가게에 들어가면 자연스럽게 이야기를 하게 되는 것이었다. 카레카츠 마을에서 가장 빛나는 여인이었다. 활발하고 쾌활한 소녀처럼 보이지만, 오히려 무거운 과거를 간직한 빛나는 활발한 소녀였다. 최고였다.
코마코와의 대화 때문에 정말 구원을 받았어요. 규칙 단계에 들어간 후에, 저는 처음으로 코마코, 사잔카 에피소드가 진행되는데 (음, 아마도 이것이 호감도 때문일 거라고 생각했거든요) 직전에 마치 마지막 회였던 것처럼 엄청난 빈틈이 있는 대화가 있어서 “그래도 규칙은 아직 반밖에 안 되는데……” 하면서 불안한 마음이 들었었어요. 본격적으로 캐릭터들이 개별적으로 참여하기 시작하면서, 이미 각자에게 애착이 많이 들었기 때문에 혹시나 나쁜 방향으로 흘러가면 누가 죽을지 두려웠고. 그러다 사잔카라는 지나치게 빛나는 여자가 껴안아주면서, 그야말로 험악한 분위기만 있는 야부로 함께 와줬어요. 함께 데려간 거였죠… 아니, 데려온 거였어요. 정말 구원을 받았어요. 바람 소리와 풀잎이 스치는 소리만 들리고 어두워지는 화면 속, 좁고, 가끔 시선이 느껴지는 공간, 겸허하게 말해서 무서웠어요. 나오는 것은 아무것도 없었는데… 저는 그 거대한 나무뿌리를 부수고 나온 시체 표현보다 “야부”라는 공간 자체가 무서웠어요. 사람의 눈은 나와주고 오히려 안심이 되었죠. 어느 쪽으로 가야 할지가 명확해졌으니 당연히 감사 인사를 드렸죠.
코마코였을수록 기뻤을 거라고 생각해요. 그 때, 우선 사자카에게 허락을 받은 덕분에 코마코는 자신의 죄와 마주하고 스스로를 용서하는 것은 어렵지만, 스스로 생각하고 행동하며 갚아나가겠다는 결론에 도달했을 거라고 생각해요. 역시 공식 프로필에서 ‘코인’이 들어가는 여자는 틀림없이 사자카일 거예요… 사자카의 밝고 쾌활한 모습이 마을 사람들의 대화에서도 잘 드러나는 건 정말 좋네요… 시로지랑 게임하고 놀아주는 모습도 정말 좋아요. 누구에게나 덤덤하게 말하는 모습이나, 쭈꾸미처럼 꿋꿋하게 버티는 모습도 그렇고요. 여성 캐릭터 중에서 가장 좋아하는 것 같아요. 사업을 하는 만큼 척척 성숙한 모습도 있고, 발명에 관심이 많고 실제로 꽤 빠른 회전수를 가진 것 같기도 해요.
록 락(Rock Lock)
기츠무라 2026에서 ‘가장 나쁜 사람’이 아니어서 다행이었습니다!!!
나쁜 놈이었다면 완전히 미쳐갔을 텐데. 정말 그랬을 거라고 생각했다. 게임을 그만두는 것도 고려했을 것이다. 다행이다. 정말 다행이다. 로카쿠 씨가 나쁜 놈이었다면 생각하고 계속해서 심장이 요동쳤을 텐데. 솔직히, 신기개를 찾는 부분은 그 부분만 계속 신경 쓰여서 정신이 오락가락했다. 포르타―ガイスト나 迷いの森ver.나 카테카타촌 같은 곳은 전혀 상관없었다. 로카쿠 씨가 나쁜 놈이 아니어서 다행이다!!
저는 신성한 유물 탐험 에피소드로서, “야마노키 노 코에”가 가장 소름 끼치고, 가장 울었던……. 감동의 측면에서 눈물을 언급하는 것은 적절하지 않습니다. 가족 이야기를 다루면 이미 울고 버질 테니……. 로카쿠 씨는 겉으로 보기에는 평범한 할아버지처럼 보였지만, 결국에는 진정한 늙은이였던 것입니다. 그 배경과 더불어, 10년 전 코마코(in 코다마)가 일으킨 사건과는 완전히 다른 이야기라는 점도 실제로 제시되는 순간까지 의심하며 진행했기 때문에, 가장 흥미진진하게 내용을 밝혀내는 이야기였습니다. 이렇게 마음을 잘 맞추어 답을 얻어갈 수 있게 되면, 중간에 멈추거나 할 수 없습니다.
나쁜 사람”으로서 자신의 문제의식을 가지고 있었던 자신이, 우연히든 그렇지 않든 눈앞의 아기를 돕고 말았고, 그 이후로 “좋은 사람”이 되려고 노력하며 10년 동안 살아갔다. 로카쿠스는 스스로 그것이 눈부신 날들이었다고 말했지만, 자신이 원했던 것—평화로운 삶, 불편함이나 돈이 부족하더라도 살아갈 수 있는 곳. 누군가에게 의지받거나, 지켜지거나, 사랑받는 삶. 그런 것들이 요우의 부모의 죽음, 즉 자신이 관여하게 된 죄 위에 세워진 것이었다는 사실은 강렬한 죄책감을 느끼게 했다. 동시에 매우 눈부시면서도, 그 밝은 부분과 어두운 부분의 순환이 끊임없이 로카쿠스를 얽매었다. 요우가 훌쩍 자서 알게 되면,라는 불안감과 걱정 속에서 “소리”가 들리는 방향을 갈 때마다 요우가 그것을 걱정하는 것을 보며 그는 늘 마음을 졸였다고 할 수 있다.
진실을 듣고 나니 요우짱이 분명 자신을 용서해 줄 거라고 생각했던 것도, 그래, 맞아... 그렇게 생각하게 되었어. 당연하지, 그래, 말도 안 돼... 아무 말도 할 수 없어. 로카쿠 씨는 확실히 전과가 있고 나쁜 짓을 했겠지. 하지만 나쁜 짓을 했지만, 우연히든 뭐든 스스로 선택한 거니까. 그래서 또 다시 겪는 딜레마... 아, 정말 답답해. 한 번에 가장 마음을 아프게 했고, 가장 머리를 쥐어짜며 텍스트를 읽고 있었어.
하지만 로카쿠 씨가 걱정하는 것보다 더, 요우짱은 똑똑하고, 착하고, 강인한 아이였다. 그리고 그것은 로카쿠 씨 스스로가 진심으로 그녀를 키워왔던 결과였다. 조금 키스케 씨와도 비슷한 죄책감을 느꼈을 터였다. 정말 깔끔하게 마무리된 구석이네…… 요우짱이 어른이 되어 행복하게 오래 살게 해 줘……. 호감도 이벤트에서는 “이제 부모님처럼 지내는 거야!!! 아버지 역할을 할 수 없다면 뭐라고?!!”라고 소리쳤다. 새벽 세 시잖아.
그리고 로카쿠 씨가 생각하는 것보다, 마을 사람들에게는 그 사람의 성품이나 행동이 제대로 받아들여지고 있었고, 요우짱 뿐만 아니라 다른 사람들에게도 감사의 인사를 돌려받고 있다는 점이 매우 좋았습니다. 관계가 일대일로 끝맺지 않는 점 역시 이 게임의 재미있는 부분입니다. 그렇치 않고서는 주인공(카미사마)이 없어도 사람들의 관계가 제대로 구축되고 있는 듯한 느낌을 받기도 합니다… 플레이어가 인지하는 바깥 영역에서도 그 세계가 확장되고 있다는 느낌, 뭔가 좋았습니다.
요우찬
세간에서는 “요짱을 지키자 모임”이 발족되어 있으며, 그 회원 수가 계속 늘어나는 것을 다들 알고 계실 텐데……(?) 이야기 속에서는 가장 먼저 “풍토병”에 걸려 밤늦게 자택에 나타나고, 리본을 묶은 아기 양은 정신이 나가고, 피로짱도 정신이 나가고, 끊임없이 눈에 보이지 않는 친구들과 이야기하고, 산에서 들려오는 목소리도 듣고, 정말 쫄깃해지는 순간이었습니다!? 계속 시그러까, 긴장했어. 정말이야. 다행이었어…… 무사했어……. 솔직히 시그러 않을까, 토바리와 함께 불안의 2위였어요.
저 새는 무슨 일이 있어도 요우짱을 지키는 것을 알기 때문에, 정말 안심이다. 그것이 예를 들어 괴물이라도 나는 안심할 수 있다. 하지만 오카에리 요우짱은 용서할 수 없어. 평범하게 길러지고 있는데, 적어도 요우짱이 건강하게 어른으로 성장할 때까지 함께 살아갈 것 같다. 요우짱 방에 오온 그림이 추가된 것을 보아, 솜씨가 아주 세심해서 미소 지을 뻔했다.
마을에서 가장 작고, 지켜봐야만 했던 요우짱이었지만, 굳건한 중심과 용의식을 가진 아이였다. 게다가 정신력도 강했다. 튼튼한 것이었다. 그것은 아마도 요우짱 스스로가 말하듯이 “나는 할아버지의 자녀이기 때문에” 때문일 것이다. 눈물샘이 약한 덕후는 이제 그만, 요우짱은 완전히 무너졌다. 가족 이야기에 너무 약했다. 로쿠쿠 씨가 얼마나 구원을 받았는지… (기억을 더듬으며 울었다) 요우짱이 좋아하는 사람들을 데리고 오면 주변을 조사해서 요우짱에게 정말 알맞은 사람인지 꼼꼼히 확인해 볼 거라고 생각한다. 그런 가족 관련 책이 나오면 좋겠다. 오히려 지금 당장 갖고 싶다.
오카에리요우찬에서 기억이 나는데, 회상 속에서 엄마와 오완이 말했던 “이츠마데”라는 건, 코다마가 씐 걸려서 나온 말—얼마나 여기(구멍)에 있어야 하는가, 라는 코다마의 발언이라고 생각했는데, 이후 요우찬 호감도 이벤트에서 “이츠마데, 모……”라고 오완 스스로(그리고 이곳)의 말로 재해석된 게 뭔가 너무 가슴 아팠어. 오완은 이제 곧장 평범한 새가 아니야. 그 의식 속에 얼마나 요우찬의 부모가 남아있는지는 모르겠지만, 적어도 오물시신과 변이된 코다마와 토지신(土地神)의 망념으로부터 벗어나 정말 요우찬을 지켜주는 존재가 된 것 같아……. 하~ 가족은 정말 최고야.
나고야는 일본의 최대 도시 중 하나이며, 경제, 문화, 교통의 중심지 역할을 하고 있습니다. 특히 자동차 산업의 중심지로 잘 알려져 있으며, 일본 자동차 산업의 발전에 큰 영향을 미쳤습니다. 나고야는 또한 풍부한 역사와 문화를 자랑하는 도시로, 에도시대부터 시작된 나고야성, 덴류사, 나고야 성벽 등 다양한 역사 유적지가 있습니다. 나고야역은 일본 최대 규모의 역 중 하나이며, 다양한 교통 수단을 이용할 수 있습니다. 또한 나고야 시내는 다양한 쇼핑몰, 레스토랑, 카페 등 즐길 거리가 풍부합니다. 나고야는 일본의 대표적인 도시 중 하나로, 방문객들에게 다양한 경험을 제공합니다.
초기 반응: 정말 안타깝다. 현재 반응: 네가 그걸로 괜찮다면 나도 괜찮아…
거의 휘말린 것뿐인 시청 직원. 이제 시청은 해고되었을 가능성이 높지 않을까. 출근 일수가 절대적으로 부족해서 강제로 퇴사당했을 가능성이 있다. 호감도 이벤트 마지막 부분처럼, 절대 더 이상 시청 직원이라는 직책을 맡고 있지 않다. 하지만 그래도, 네가 그것이 괜찮다면… 납득하고 마을에서 살아가는 것을 결정한다면, 괜찮다. 바라보면 정말로, 완전히 마을에서 살아가는 것을 받아들이고… 도서관 관리인도 하고 있고… 마을 축제 관련도 즐겁게 참여하고 있고… 급여를 くれる 사람(키스케 씨)는 여전히 있다.
정말 엉뚱한 외부인으로서 처음에는 너무 안타까웠다고 생각했다. 주인공(플레이어)은 갑작스러운 빚과 버려진 집에서의 삶을 즐기는 모습이었지만, 또한 매우 현명하고 현실적인 생각을 가진 사람이었다. 신경쇠약이 들지 않을까 걱정했지만, 막상 열어보니 지나치게 맑은 정신 덕분에 마을의 기묘한 일에도 진지하게 다가와 준 훌륭한 성격의 사람이었다. 이렇게 굽보하지 않는 문과형 인간이 있을 텐데(※편견) 오히려 지갑은 돌아온 것은 맞지만, 이 사람은 지갑 안에서 현금 10만 엔과, 애묘의 유품인 징, 안경, 스마트폰까지 잃어버리고 있었다. 잃어버린 물건을 찾지 말라고 했지만, 안경 정도는 돌려주지 말아줄 수도… 생사를 좌우하는 문제인데!(눈이 침침한 덕후의 외침) 하지만 안경이 없는 모습이 더 멋있다는 것은 사실이니까, 마을에서 이대로 시력 회복을 해줬으면 좋겠다.
하시미 언니와 치나상은 더더욱 감사해야 할 것 같아요. 스미레 군이 앞으로를 결정하는 좋은 지표가 될 것 같네요, 이 사람은… 정말 성실하니까… 무단 결근과 거의 증발에 가까운 방식으로 일과 삶을 버리고 시골 생활을 시작했다는, 관청에서 보면 최악의 방식으로 사라진 것 정도밖에 없어요. 절대 도회지에서는 훨씬 더 험악하게 대접받고 있겠죠. 그 츠무라 마을은, 공중전화가 보통의 실시간으로 외부와 연결되는 건 재미있을 텐데… 땅신, 그곳은 괜찮겠지… 그 공중전화가 휴대폰의 유령 외에는 이렇게 활약할 줄은 상상도 못 했어요.
집에 들어오게 된 이후로, 조용히 늘려가는 고양이 짚단이 늘어나는 모습에 오히려 마음이 밝아졌다. 치타 씨에게 매주 고양이 관련 물건을 부탁하는 것을 보면서, 살아있는 한 짐승에게는 운영 비용으로 드는 사료 비용 외에는 얼마든지 고양이 용품에 돈을 쓸 수 있다는 생각이 들었다. 고양이는 위대하다. 그것이 유령이라 할지라도, 사랑하는 고양이를 위해서는 도시에서의 삶조차 포기할 수 있다. 정말 멋진 구상이다, 나고 씨. 게다가 코코는 유령이라서 도서관에 있는 것이 전혀 문제가 되지 않네? 오히려 닿을 듯하면서, 물질에 영향을 줄 수 있을지도 모른다. 종이를 찢는 것을 즐기는 고양이가 아니기를 바랄 수밖에 없다.
저는 오랫동안 집에서 강아지를 키워왔지만, 혼자 사는 것을 시작한 이후에는 당연히 더 떨어져 있는 기간이 길고……솔직히 마지막 순간을 지켜볼 수 없었던 강아지들도 있어서, 나고 씨의 마음은 정말 이해가 갔다. 엄청 후회하고, 지금도 하고 있다. 왜 옆에 있어주지 못했을까 싶어지면서. 그러니까 만약, 어디나 족쇄 마을에서 제 강아지가 있다면, 여기에 있으면 항상 사랑하는 강아지와 함께 있을 수 있을 것 같다고 생각하면……결국 갈 수 없으니……돌아가고 싶은 마음이 점점 사라지는 것도 이해가 된다. 그래서, 나고 씨의 선택과 그로 인한 행동에 조금 불안한 마음이 들면서도, 정말 괜찮을까? 괜찮을까? 당신이 좋다면 좋겠지만……라고 생각하면서도, 마을에 적응하는 모습은 안심이 되는 곳이 있었다.
유타
기스케 씨나 로카쿠 씨와 마찬가지로, 뒤통수가 없어서 다행이다. 정말 다행이다. 선량한 사람들만 있는 마을이라 다행이다.
ちょっと変わり者で、人生を満喫しているように見えて、でも実は都会(過去)での苦しい記憶があって、なんのしがらみもない村へ逃げてきただけの優しい普通の青年。新たに「村の掟」というしがらみが出来ても、それは都会の中での生活と比べた時、彼の価値観では、大して重みの無いことだったのでしょう。 一年目の春、ユータくんとリンちゃんの会話で「お根付料を支払う」くだりがありましたが、彼にとって三万円で「村で平穏無事に、自由に過ごす権利を得る」ことは大した重みではなかった。「神様はなんて優しいんだ!」みたいなことも言ってましたよね。ぽん、と三万を現金で出したのでこいつ金持ちだな~なんて思いましたが(いろいろ出てくるフレーバーテキストを読むと、実際そうなんだろうなと感じる)、彼が自由を得ること、自由を謳歌すること、やりたいことを死ぬまでにやること、楽園とまで表現した彼々津村での生活を享受することは、他に代えがたい「大切なこと」だったんですね。そういうユータくんだから、キスケさんも彼を村に誘ったんだろうなあ。
요쨩이 산에서 소리가 들려온다고 했을 때도, 왠지 두려워하면서도 가장 평범한 ‘귀신 무서워하는 사람’처럼 반응하면서, 지켜봐줘야 한다는 마음만으로 나아가는 모습에, 그의 호기심과 다정함이 이 마을에 있어서 다행이라고 생각했습니다. 산에서 들려온 소리는 유타 군도 들었을 거예요. 오케지 에피소드의 끝부분에서 악기를 연주해 보이더니, 원래부터 예술적인 감각이 있어서 그런지 그렇게 예술적인 삶을 살았던 거네요. 호감도 이벤트는 아직 하나 남았는데, 어떤 이야기를 하게 될까… 찻간에서 비올라를 연주해 줄까요…
덧붙임으로 유타 군의 방은 정말 해상도가 높다고 해야 할까요? “도시에서 왔지만 시골 생활을 시작한 젊은이의 멋스러운 느긋한 생활 공간”이라는 느낌이 굉장해요. 무슨 말을 하는 건지 이해가 안 되실 수도 있겠지만, 저는 ※사진처럼 시골에서 생활했던 경험이 있어서 유타 군처럼 “시골을 오히려 선택해서 멋진 생활을 추구하며 살아가는 사람”이 계셨어요.
그러게, 제가 보여준 그 방에 꽤나 비슷한 것 같아요! (※편견이 있을 수 있다는 점은 인지하고 있습니다.) 그런데 뭔가 정말 이렇게 분위기가 있어요. 다다방을 그대로 작업 공간으로 활용하고, 가죽 재질의 세련된 느낌의 멋진 소파가 있고, 눈으로 보기에도 따뜻한 느낌의 색감이고, 도예나 소바 만들기와 같은 뭐든지 하고 있는… 그런 분위기였어요. 진지하면서도 왠지 모르게 웃음이 나왔죠.
치나나
동물을 판매해 줄 언니. 치나나 씨가 없으면 축산이 전혀 성립할 수 없는 거야, 너무 심각해. 주인공(감사)이 아주 능글맞게 소와 닭부터 키우게 해 줘서 마을은 구원받은 것일 거야. 훨씬 더 높은 가격에 축산물을 사주겠다고 린 씨.
처음에는 또 뭔가 독특한 여성이 등장했구나. 옷차림부터 말투까지. 분명 뭔가 알고 있을 것 같고, 기스케 씨와 마찬가지로 숨길 것에 대한 고상함 없이 완벽하게 숨기고 있는 그런 거칠고 당당함도 느껴진다. 콘노 씨의 일에 혹시 이 여성도 인간이 아니지? 라는 생각도 곁들여 보았지만, 그냥 평범한 시골 출신 평범한 여성이었어. 물론 전혀 평범하지는 않아.
이벤트가 끝난 후에는 얼굴을 가리기 위해 쓴 모자를 벗고, 행상일이 아닐 때에도 마을에 머무라면서 다행히 더 자주 찾아볼 수 있게 되었다. 토바치처럼, 역시 그녀의 거리를 알아가는 수단이었던 걸까. “어딘가 선을 그어놓고, 낯 간지럽지만 마을의 비밀에 연관되어 있는 미스터리한 노년 여성”에서, 제대로 “마을 출신 노년 여성”으로 변모한 셈이다. 트럭 안에도 들어오게 해주면서, 생각보다… 아니, 생각했던 것처럼 평범하게 좁은 차량을 보며 웃음을 터뜨렸다. 어떻게 저렇게 여러 가지를 싣고 왔을까. 치나나 씨는 흥미로운 여자다…….
그럼에도 불구하고 “페이(鵺)”의 문제는 주로 나고 씨의 개입으로 깔끔하게 해결되다 보니, 조금 웃음이 나왔다. 나고 탐정이 자신의 추리력을 선보일 시간이었는데, 나는 밀실 사건에 휘말려 잠자는 고이치로의 추리만 듣고 일반 대중과 다를 바 없이 굴욕적으로 변해 있었다. 앞서 언급했듯이, 나는 치나나 씨의 인외를 의심했던 pourtant, “페이”의 정체는 전혀 알아내지 못했다……. 좀 더 냉정하게 캐릭터들의 대화를 되짚어볼 걸 그랬다……나는 나고 씨보다 약 두 달 정도 그들(津村)의 역사가 더 길었는데…….
얼마나 늦었더라면 “요시노오노가마”의 가죽을 씌워 죽이거나, 아니면 스미레 군처럼 “요시노오”에게 사냥당했을 가능성도 있었을 텐데. 사람의 힘으로는 설명하기 어려운 것을 얻어 움직였다는 점에서, 가죽을 쓰고 있는 동안의 기억이 없는 것도 꽤 무서운 부분이다. “요시노오노가마”의 가죽이 부를 얻는 대가로 쫓겨나기 쉬운 면이 있었던 것은 뭔가 그런 것과 관련이 있는 것 같기도 하고. “요시노오”의 사고가 강해져 인간으로서 기억이나 행동 원리가 깨질까 봐 걱정되기도 한다.
전설적인 아이템은 단순히 이점뿐만 아니라, 분명히 단점도 존재해야 설정적으로 매우 설득력이 있었고 좋았다. 나타나 奇跡의歌처럼 단점이 잘 보이지 않는 것은, 마가와물이라도 “요시노오”가 되는 변화를 가져오는 것과는 달라서 그랬을까? 둘 다 진정한 가치를 발휘하기 위해서는 조건이 필요하고, 그것으로 균형이 잡혀 있는 걸지도 모르겠다.
하루미
술에 취해 엉뚱한 곳에 다니는 무면허 녀석 같은 녀석, 마을의 한의사. 걱정성 한결 맑은 눈빛으로 다정한 그녀를 상상도 못했어……. 절대 마을에서 뺄 수 없어, 나쁜 남자에게 휘둘릴 거야.
하루미 씨는 마을을 위해서라기보다는 동생, 그리고 친오빠 친구를 위해 비밀을 짊어지고 있었지만, 안타깝게도 너무나 거짓말이 못하는 언니였습니다. “모든 게 얼굴에 다 드러나 있잖아, 하루미!”라고 거의 다섯 번 정도 말한 것 같아요. 속성 묶어놓는 언니 같은 사람이네요. 비밀을 공유하는 존재였고, 무엇이든 이야기할 수 있는 치나나 씨가 없었다면 훨씬 더 빨리 부서질 뻔했을 수도 있습니다. 어쩌면 집안의 기원은 ‘요시노’의 가죽으로 인해 부와 번영을 얻는 대가로 짧은 생을 보냈다는 이야기였기 때문에, 정말 힘든 10년이었을지도 모릅니다. 이건 치나나 씨가 처음 말해준 이야기였고, 그 따뜻함 자체가 하루미 씨에게는 브레이크를 걸었을 뿐만 아니라 죄책감을 불러일으켰을 수도 있습니다.
하루미 스미레 자매와 치나나 씨의 이야기는 신기 “헤츠노가미”라는 핵심 아이템 요소는 있었지만, 매번 언급되는 “열년 전의 사건”에는 크게 연관되지 않는 것처럼 보였기 때문에, 조금 독특하고 독립적인 이야기라는 느낌을 받았습니다. 열년 전 시점에 하루미 씨들의 어머니도 돌아가셨다는 것을 이해하고는 있지만, 단순히 “헤츠노가미”의 영향이라는 식으로 설명하는 것 같았…… 어쩌면 돌아가신 것은 역시 코다마 씨의 사건과 관련이 있는 걸까요?
좋아하는 이벤트에서 술을 못 고치는 부분이 스미레군에게 눈길이 가는 것을 보고, 웃겨서 죽는 줄 알았다. 동생이 있어도 다 드러나는 일이지, 이런 것……. 솔직히 치나 양의 숨기는 것 외의 부분에서는 치나 양과 애교를 부리는 관계라서, 사실은 꽤 밝고, 담배도 피우고 술도 마시지만 특별히 좋아하는 것은 아니고, 나이 정도 되는 성숙한 여성이라는 게 좋네요. 절대 “울면서 남은 자리에서 그런 얼굴은 하지 마”라고 치나 양에게 말하고 있는 거겠죠?
스미레
열여섯 살 남자만이 유일했다. 왁자지껄하고, 나이보다 차분하고 꼼꼼한 인상을 준 건, 하시미 씨의 영향 때문이었을까, 아니면 이와 비슷한 마을 특성 때문이었을까. 현실적으로 자신들의 상황을 객관적으로 보는 눈도 있었고, 진실이 밝혀진 후에는 더욱 굳건한 면모를 보이기도 했다. 그는 꼭 대학에 진학해서 스스로의 힘으로 기술을 익히고, 마을의 어른들을 돕고 싶다. 나고 씨라는 무료 가정교수도 얻게 된 일이다! (정말, 이 언니오빠는 나고 씨에게 평생 감사할 것이다…)
사실 “페페의 가죽” 사건이 발생하기 직전까지, 스미레 군이 죽이고 싶어 했던 대상이 오히려 린 씨쯤이었을까 하는 의심을 품고 있었습니다. 정말 죄송합니다. 공식 홈페이지에 게시된 프로필이 너무 불길해서 그랬던 거죠. 활 연습 중에도 독삼을 쓰려고 시도했던 (혹시 이미 사용하고 있었던 건가요? 그렇다면 치나나 씨는 정말 위험했을 겁니다!) 것도 린 씨를 노리고 한 것이었을 겁니다. 하루미 씨의 일도 있었고, 이렇게 “촌장에게 굴복하는 여동생”을 바꾸고 싶어 했었다면 더욱 그랬겠죠. 다행히, 사람을 살해할 선택지는 아니었으니까… 아니, 치나나 씨는 정말 위험했으니까…
호감도 이벤트는 가장 마지막에 개방되었습니다. 제가 너무 자주 찾아가지 못해서, 낚시도 별로 하지 않았으니까 만날 횟수가 너무 적었던 거죠. 좋아하는 것의 진입 장벽이 너무 높지 않은가 생각도 들었지만, 일단 선물을 건네는 것은 가능합니다만…. 남은 시간 동안은 엄청 열심히 낚시장에 있는 그에게 말을 걸었습니다. 덕분에 저녁 식사 초대에 첫 번째는 비교적 빨리 도착해 주었네요. 성장기라서 영양가 있는 음식을 많이 먹여주고 싶어요…. 스미레 군의 대화가 나오는 것을 알지 못하고 있었는데, 그렇지 않아도 이 마을은 해산물이 전혀 유통되지 않는군요. 참치 먹여주고 싶어요….
시로지는 1998년 12월 18일에 태어난 일본의 만담가이자 팟캐스트 진행자이다. 그는 주로 ‘시로지 팟캐스트’라는 이름으로 활동하며, 다양한 분야의 전문가를 섭빙하여 심도 있는 대화를 나누는 팟캐스트를 제작하고 있다. 그의 팟캐스트는 ‘인생의 질문’과 같은 주제를 다루며, 청취자들에게 깊은 울림을 선사하고 있다. 시로지는 2023년 현재, 활발한 활동을 이어가고 있으며, 앞으로도 꾸준히 새로운 콘텐츠를 선보일 것으로 기대된다.
처음엔… 얘가 제일 멜로한 것 같다고 생각했어요. 지금도 그래도 좀 그래요. 얘가 제일 남자 같고, 시스콘 같은 부분이나 과보호한 부분, 꽤 꼼꼼한 부분, 그리고 키스케 씨와 묘한 대화하는 모습, 콘노와 묘한 거리감까지… 다 좋아요. 키스케 씨와는 완전히 다른 방향으로 정신이 많이 팔리는 것 같아요.
신기 모으는 자리에서 밝혀진 진실은 어느 부분도 놀라운 일이나 상상하지 못했던 일이 있었지만, 시로지의 “교리를 통해 신기를 얻는 대신 코마코의 기억을 지워달라고 부탁했었다”는 것은…… 네, 넌 정말 흑막이잖아!! 라는 생각에 자기도 모르게 외쳤다. 어, 넌 대체……그걸 오랫동안…… 마을 뒷땅에는 전혀 관련이 없다는 듯한 척 연기しておいて……!!
여우와 계약을 맺었는데, 그 내용이 시로지의 취향과 관련되어 있었다는 점도 아하 경험적인 효과가 있어서, 뇌즙이 솟아넘쳤다. 무거운 비밀과 계약에 얽매인 남자가 풋내음이 난다는 게…… 내가 말했지 않았어니? (없다) 그리고 이 시점보다 훨씬 전에, 다이콘의 주가가 이미 많이 올라서 나는 벌써 좌천되었다. 좌천. 천장을 올려다보며 “무슨 일이……?” 상태였다. 봐주길 바란다.
코마코ちゃんの成長이 너무 대단해서, 그 급성장에 뒤쳐지기 싫어하는 형… “나보고 외로웠던 거였어?” 이러는 거… 에휴, 너무 풋풋해서 어떡해… 네 녀석, 그런 몸집으로 외로워하는 척 하지 마… 그런 면이 있는데, 키스케군을 쿨한 남자라고 부르면서, 컨노를 꼬맹이라고 부르네… 대체 어떻게 이렇게 능숙하게 돌아대는 거야… 대체… 이런 엄청난 갭을 보여주는 거 아니야… 제발…
이제 곧 깨닫게 되실 테지만, 다이로지가 상당히 취향에 맞습니다……
이게 대체 뭐지……진짜, 대체 뭔 거야? 콘노와의 대화 부분은 “지금 거기에 있었던 것처럼”이 아니야……. 멈춰, 제발……십 년 만에 정신이 나가는 기분이야, 제발…….
コンノ
이 늙은 여우, 호감도는 올라가지 않는데 주식은 계속 올라가는 남자. 정말 웃기지 못해. 대체 이게 무슨 일이야. 결국 동인지로 울게 될 캐릭터네. 정말 흥미로운 남자잖아. 돈을 굴려온 거, 결국엔 어떻게 해도 괜찮다고 생각하게 됐어, 나는.
그는 역시, 땅에 살아온……というか, 존재해 온 덕분에 땅의 위태로움을 깨닫고, 그곳에 계속 살아가는 인간들과 조기에 공존하는 입장이었을까 생각합니다. 땅신에 의해 “땅에서 살아가는 것”이 위협받는 위험성을 이해하고 있으며, 동시에 인간과 함께 살아가는 만큼 인간들이 하는 풍습과 규율의 준수에 대한 이해가 있고, 또한 그것을 돕도록 움직이고 있는 것처럼 보입니다.
가와치 나타의 사건도, 인간들이 손에 넣은 그 신기가 위험하다고 판단하여 주인공에게 손에 놔두라고 한 건지도 모른다. 주인공에게 “당신이 가지고 있으면 안전할 겁니다”라고 말했던 건, 주인공의 내면에 무언가 있음을 깨달은 후 “촌락 사람들이 바라는 방식으로 사용하겠지”라고 추측했던 걸까. 다만, 시로지와의 계약도 있기 때문에, 시로지가 스스로 계약을 파기하거나, 억지로 다른 계약으로 덮어씌워 다시 넘겨줄 수 없었을지도 모른다. 신기를 얻어 촌락을 안전지대로 만들고 싶다는 건데, 오히려 돌아가는 방식으로 전투까지 벌인 이유는 무엇인가 궁금했는데, 한 번 맺었던 계약의 문제가 있었기에 어느 정도 납득할 만한 이유였다. 그런데 그 후에 시로지와 갑자기 서로를 알아가는 듯한 분위기를 풍기기 시작한 건 대체 무엇일까? 당최 무슨 일이지, 숨 막힐 듯한 불안감이 느껴진다. 지금 가장 뜨거운 핫라이드가 되어 버릴 거야…….
마지막 순간에도 유일하게 주인공(카미사마)의 존재를 인지하고 있었고, 이 녀석을 띄우기 시작했잖아~~!! 그렇게 흔들리면서 네가 투자하고 있는 주식도 계속 오르도록 해 둬. 정말 헤이트 컨트롤이 뛰어나 유에이치(콘노)를 마치 나쁘지 않은 녀석 같다는 평가로 안정적으로 자리 잡아가네. 그런데, 또 다른 일로도 튀김은 좋으니 여우의 사제를 매년 해 주게. 보수는 산마루로만 해도 괜찮아. 여우에게 정기적인 바둑건물을 바치게 해 줘. 부탁해.
잠시 생각해보니, 그들이 기수마을 무덤 바로 옆이 여우 사냥터라는 게, 우연히...일까? 원래 여우의 서식지가 무덤 근처였기 때문에, 마을 사람들과의 교류가 다른 동물들보다 강했고, 서로 짊어지고 지는 관계를 (최소한 마을장 집안이) 맺어갔다는 식으로 상상해 보았다.
오브젝트, 유령, 기괴, 요괴
솔직히 이번 작품에서 가장 무서웠던 순간은 요우짱의 부모님 파트 보스전 시작 때였어요. “오카에리 요우짱!” 그 부분 말이죠. 진짜 무서워서 목소리를 삼킬 뻔했어요. 으으으으으!!! 스크린샷도 찍을 수 없었어요!
그리고 다음으로 무서운 건… 아니, 매번 쫄림받는 건 깊이 밤 늦장 깨서 돌아다니는 족적이 있을 때, 무작위로 튀어나와 사라지는 새들의 무리예요. 휙휙 화면 밖에서 튀어나와 사라지는, 그런 거요. 그 애들은 대체 뭐죠? 멈춰야지. 몇 번 봐도 쫄림받아요. 저는 새를 싫어하는 거거든요…….
다른 괴이들은 익숙해지면 매일 밤 찾아오는 존재처럼 느껴졌고, 짜증날 때에는 장난감으로 놀아주기도 했다. 정말 이 건 말이다… 매일 와주면 익숙해질 텐데! 勾玉 스킬 트리가 종료 직전になった 지금은, 오히려 굳이 갈 필요가 없는 날들도 늘어났다. 특히 비 오는 날은 갓을 쓰고 다니는 것이 너무 과하다는 이유로 그냥 지나치게 만든다. 네 시간 단축은 너무 번거롭다!
한편으로, 계절마다 등장하는 요괴들이 요구하는 것들이 다르고 재미있습니다. ED 이후 스킬 트리 개방할 때 매일 이용했으니, 마을 곳곳에서 만나는 각각의 존재들도 매력적이라고 느끼고 있습니다. 공포 속에는, 조금 귀여운 느낌도 느껴집니다. 쥐나 타마구박스 같은 해를 끼치는 존재부터, 오카미이야스의 ヌ시신, 사찰의 교지들까지. 대대로 마을 장인들이 불러낸다는 방문신도 개성이 풍부하고, 점차 그 성질이 명확한 대처 방법이 있는 것도, 야마카와 시리즈와의 큰 차이점입니다. 이 즈음도, 시스템과 게임의 스토리성이 양력을 맞물린 부분에서, 매우 잘 만들어졌다고 생각합니다.
늦은 밤을 거닐며 잃어버린 책을 찾고 → 마을에서 일어나는 기이한 현상에 대한 대처법을 알 수 있다는 것은 플레이어에게 유익한 정보인 동시에, 수집 요소로서의 면모도 가지고 있다. 게다가 많이 언급되지 않았던 마을의 역사나 문화적인 측면에 대한 플래버 텍스트를 읽어 넣는 것은 게임 세계관을 중요하게 생각하는 플레이어에게도 친절한 부분이라고 생각한다. 맛있네. 그런 것들은, 얼마나 달라고 해도 갖고 싶어지곤 해. BGM이 없는 늦은 밤 마을을 거닐는 것 자체가 약간 긴장되거나, 서서히 내 안의 공포나 불안이 깃들게 되는데, 그것も含めてホラー部分を担っていて、良い塩梅だと感じていた. 낮과 비교했을 때의 차이점도 좋았고, 마지막 단계는 익숙해져서 액션 미니게임처럼 느껴졌지만, 그래도 계속 즐겁게 플레이할 수 있었다. 가끔 다무라(Dharma)를 찾지 못해 짜증이 날 때까지 포함해서 (웃음) 빨리 나오라고!
이것으로 끝입니다. 썰렁해지지 않도록요. 이렇게 스토리와 캐릭터에 감정적으로 완전히 엉망이 되는 게임이었다니, 정말 놀랐네요. 여러 번에 걸쳐 감상 플레이 일기를 작성했지만, 이벤트가 아직 남아있고, 적어도 아이템 완공을 목표로 한다면 끝나지 않으니 조금 더 즐겨볼까…! 글로서리는 이번이 마지막입니다. 이번까지 함께 해주셔서 진심으로 감사합니다!
출처: note 원문
번역: Gemma 3(.44) 초벌 + 교정 70청크
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