안녕하세요. 신세키입니다. 제목대로 2주 정도 전부터 아스트랄☆파티(이하 아스파)를 시작했습니다. 여러 곳에서 새로운 플레이어들이 note에 글을 올리고 있다는 이야기를 듣고, 저도 이 글에 편승하여 여러 가지를 적어보겠습니다. 이 글은 “아스파에 푹 빠진 1명의 초심자의 기원과 머릿속 상태”를 어떻게든 글로 표현한 것으로, 내용의 대부분이 제가 좋아하는 캐릭터에 대한 이야기입니다. 내용이 없는데도 불구하고 매우 길어서 1만 자 이상입니다. 어리석고 엉뚱한 내용이 많을 거라고 생각하지만, 그래도 괜찮다면 적절히 휴식을 취하면서 차분하게 읽어주시면 좋겠습니다.
목차
죄송합니다. 제공해주신 정보만으로는 본문 청크 2/73를 번역할 수 없습니다. 본문 내용을 제공해주시면, 자연스럽고 정확한 한국어 번역문을 100% 출력해 드리겠습니다.
- 자스파가 무슨 뜻인지요?
- 현재 플레이 상황
- 아스파를 시작하게 된 계기
- 자, 시작하자마자……
- 애청자님들의 최애 캐릭터들
- 참몽자
- 보니
- 링링
- 자스민
- 개시
자스파가 무슨 뜻인가요?
아스파를 략상적으로 설명하자면, 보드게임 + 로그라이크 RPG와 유사한 게임이라고 할 수 있습니다. 보드판 위에서 코인, 카드, 칩(즉, 장비)을 모아나가며, 이를 활용하여 적이나 다른 플레이어를 처치해나가는 게임입니다. 스테이지나 캐릭터마다 정해진 전략이나 효과적인 운영 방식은 어느 정도 존재하지만, 운의 비중이 크기 때문에 “이길 날이 있으면 지는 날도 있을. 즉, 즐기는 거지!”라는 느낌의 게임입니다. 본 기사에서는 협력 PVE(플레이어 vs. 환경)에 대해서만 다루며, PVP(플레이어 vs. 플레이어) 모드도 있지만 저의 플레이 경험은 없으므로 미리 양해 부탁드립니다.
현재 플레이 상황
다음 작성 시점의 저의 플레이 상황을 설명합니다. 플레이어 레벨은 15입니다. 평소에는 야로에서 악몽을 주로 플레이합니다. 게시글 작성 시점에 구현된 모든 영구 스테이지의 광기는 현재 최고 난이도로, 야로에서 만난 상위 플레이어 분들의 도움을 받아 최소 한 번씩 클리어하고 있습니다. 하지만 그 이후로는 너무 놀라서 광기를 거의 플레이하지 않습니다. 특히 고진과 중정은 약점이 있습니다(큰 실수를 저질렀던 트라우마가 있기 때문). 이렇게 적어보면 생각보다 많이 플레이한 것 같습니다. 이제는 초보자라고 말하기 어려울지도 모릅니다.
아스파를 시작하게 된 계기
특별한 이유는 없습니다. 직접적인 요인은 “마법소녀의 재판”(이하 마노사바)과의 콜라보 발표였습니다. 셸리와 한나의 PV가ちょうど나왔었죠. 원작에 익숙한 사람으로서 그 퀄리티의 높은 것에 대한 기대감이 멈추지 않았습니다.
『아스트랄☆파티』×『마법소녀의 마녀 재판』 콜라보 PV: 심판이 쏟아지는 파티의 밤, 기이한 현상의 도서관 문이 조용히 열리고, 초대받은 소녀들은 館으로 발을 들인다――약속된 심판의 시간이, 지금 시작된다. 과연 이번에는, 괴력 탐정과 억울한 처녀가 어떤 결말을 던질 것인가?…
저자가 마의바 Switch판을 클리어したのは 콜라보 발표 직전이었어요. 작품에 대한 열기가 뜨겁게 타오르고 있었던 시점에 발표된 콜라보였죠. 게다가 별판(가챠석 같은 물건)을 대량으로 배포 중이라고 하더군요. 게다가 전에 나왔던 깅시(Kyonsy)도 재현 중이라고 합니다. 그래서 이 기회에 시작해서 콜라보 전에 최소한의 게임 지식은 갖추는 게 좋겠다 싶어 한 발 빠르게 시작했어요. 아스파라는 게임 자체는 이전에부터 알고 있었어요. 그 이유는 당연히 엄청나게 유행했던 깅시 케이세이의 팬아트가 많았기 때문이죠. 그래서 저에게 아스파는 “능글맞은 캐릭터들이 굴러다니는 게임” 정도로 인식되어 있었어요. 그리고 그게 꽤나 정확했다는 것을 알게 되는 거죠. 정말 황홀했어요. 가볍게 리세마라를 해서 깅시 깅시 스킨을 확보하고 본격적으로 시작했어요.
자, 시작하자마자……
정말 재미있네요. 시작한 날과 그 다음 날은 잠이 부족했어요. 이유는 제가 최근 몇 년 동안 즐겨온 게임들이 1대1 PVP 중심의 작품이나 솔로 플레이만 가능한 게임들이 많아서, 이런 종류의 파티 게임은 오랫동안 하지 않았거든요. 그래서 아무런 배경 설명 없이도 사실 원래부터 아스파에 관심은 있었어요. 그것 때문에 더욱 짜릿한 경험을 할 수 있어서 매우 만족하고 있습니다.
하지만 다들 잘 아시는 것처럼 이 게임, 게임 내 길찾기나 UI는 꽤 엉망입니다. 처음 플레이했을 때는 정말 어색했어요. 그래서 아주 도움이 된 것이 노노노 님이 집필하신 초보자용 가이드였습니다. 이 기사를 읽고 계신 분이라면 분명히 잘 아시겠지요.
이 글을 읽지 않고 플레이했다면 제 시간 여행 버전의 나는 분명 지원 캐릭터가 되어 가오와 에이미에게 특공을 하고, 반격으로 용기를 잃고 흩어져 죽어있었을 겁니다. 그 이전부터는そもそも 제대로 매칭도 되지 않고, 게임 자체를 포기했을 가능성도 있었습니다. 정말로 정신이 나가네요. 최대한 아스파를 즐기면서 보답을 드리고 싶습니다.
애청자님들의 사랑스러운 캐릭터들
자, 여기서부터 본격적인 내용입니다. 제가 좋아하는 캐릭터들과의 만남, 간단한 성능 설명, 그리고 개인적으로 느낀 매력 등을 (숨겨둔 욕심도 포함하여) 기록하겠습니다. 참고로 게임 플레이 및 이 항목의 작성에 있어서 아래 기사를 많이 참고했습니다. 노노노님의 캐릭터별 설명 기사죠. 정말 큰 도움이 되었습니다.
자, 이제 시작해 보겠습니다. 너무 깊이 파고드는 분석은 하지 못하므로 양해 부탁드립니다…
진몽자
용궁 테마파크의 보스이기도 한, 명문가의 자부심이라는 진명 자삘입니다. 리세마라 완료 후 처음 등장한 저의 최애 캐릭터입니다. 아직 최애 캐릭터나 쓰고 싶은 캐릭터가 정해지지 않았기에 “이 캐릭터를 일단 뽑아보자!”라고 선택한 결과….
마무루 지즈(真夢梓)ちゃんの 위협이 너무 귀여운 거 아니야! 그래서 초주(初陣)에서 넋을 잃고 푹 빠졌어. 얼마나 푹 빠졌냐고? 용궁 놀이공원 첫 방문 시점에 “물고기가 곤란하다”는 정보를 알고 있었음에도 불구하고 어찌 된 일인지 마무루 지즈에게 바로 편을 들었을 정도야. 함께 했던 분들도 모두 따라 들어왔고, 숙모와의 대결이 벌어졌는데, 덕분에 그 녀석 물고기의 세례를 받게 되었지.
어려운 점은 평범했기에 클리어 자체는 순조롭게 끝낼 수 있었지만, 공격이 전혀 닿지 않는다. 선구자들이 이들을 싫어하는 이유를 알게 되었다.
진무즈로 되돌립니다. 요약하자면, “스킬을 통해 드로우를 유도하는 지원”과 “연맹 멤버에게 드로우 지원을 유발하는 자기 강화”를 겸비한 서브 어택커입니다. 스킬을 사용하면 주변 5칸 이내의 연맹 멤버 모두에게 1 드로우를 유도합니다. 이때 패가 3장 이하인 사람은 추가로 1 드로우를 할 수 있으므로 적극적으로 돕고 싶습니다. “패의 많음은 심리적 여유와 연결된다”고 어느 카드 파이터도 말했듯이 말이죠.
또한 진무즈는 “자신이 연맹 멤버에게 드로우를 시킨 횟수”와 동일한 “각성 스택”을 획득합니다. 각성 스택 증가 조건은 “자신이 연맹 멤버에게 드로우를 시키는 것”이므로, 임의의 연맹 멤버에게 드로우를 유도하는 일반 카드 ‘당신도 도와주세요’ 등을 사용해도 쌓입니다.
스킬 사용으로 인한 혜택은 여전히 있습니다. 진무즈의 패에 전투 카드 ‘물어뜯기’가 추가되는데, 이것이 꽤 유능합니다.
각성 스택 추가도 좋지만, 한 번의 공격으로 섣불리 제압하는 것이 어려운 반격형 캐릭터를 데미지 카드 없이 무위험으로 깎아버리는 것은 훌륭하다. 반격 무효는 한 번만 막아낼 수 있지만 공격력 상승은 턴 동안 지속되므로, 진로상의 모든 적에게 데미지를 줄 수 있다. 이렇게 연이어 각성 스택을 8개를 모으는 것이 목표다. 무사히 8개를 모르면 “진룡 해방 상태”가 되며, 여기서부터 진명자 캐릭터의 진정한 실력을 발휘한다. 항상 공격력이 +4 상승하고, 스킬로 얻는 “물어뜯기” 또한 “용의 분노”로 강화된다. 이미 보유하고 있던 “물어뜯기” 또한 해방과 동시에 “용의 분노”로 변신한다.
효과가 쏠쏠하지만, 핵심은 섀도우 어택의 상위 버전이죠. 만약 처치하지 못하더라도 반격당하지 않고 공격 대상이 거의 움직이지 않기 때문에 맞을 확률이 상당히 줄어듭니다. 그 전에 다른 공격자들의 추격으로 보스가 쓰러지는 경우도 많지만, 어쨌든 각성 후에는 순수한 화력 ‘만’ 놓고 보면 다른 공격자들에 비해 약간 뒤쳐지는 느낌입니다. 그래서 용의 분노는 좋은 위치에 있는 보스를 홀로 막기 위한 목적으로 사용하는 것도 괜찮습니다. 방어 디버프는 턴 중에도 지속되므로, 꼼짝없이 갇힌 보스를 모두 뭉개서 제압해 봅시다. 혼자서도 진몽자ちゃんの 특성을 이해하는 분들이 많고, 스킬 알림을 주면 가까이 다가와 주는 분들이 많습니다. 잘 되어서 진롱 해방을 할 수 있어서 다행입니다. 그런데, 진롱 해방 후에는 어쩔 수 없이 서로의 거리를 좁혀야 할 필요가 없습니다. 왜냐하면 진롱 상태가 된 진몽자ちゃんの 스킬은 사거리 제한이 없어져서, 맵 어디에 있든 모두 1드로우를 받을 수 있기 때문입니다. 그래서 팀원들의 플레이가 답답해지지 않도록, 제가 용의 분노 상태가 되었을 때를 대비해서 “용의 분노 가지고 있습니다”라고 알리는 방식으로 공유를 시도하고 있습니다. 의미가 있을지는 모르겠지만, 안 하는 것보다는 낫다고 생각합니다. 진롱 상태의 진몽자ちゃん은 주변에 푸른 에프েক트가 흩날리므로 그것으로 판단할 수도 있고, 그런わけで 저의 가장 좋아하는 캐릭터, 진몽자였습니다. 한족에 자부심을 느낄 만한 대활약을 이루어내기 위해, 앞으로도 서로 잘 지내며 열심히 노력해 나가고 싶습니다.
덧붙임으로, 이 게임에서 캐릭터의 호감도를 최대치까지 올리면 “회상 로비”를 얻을 수 있습니다. 쉽게 말해 홈 화면에 설정할 수 있는 배경화면과 같습니다. 그런데 저(筆者)가 현재 가지고 있는 회상 로비가 진몽자(真夢梓) ちゃん의 것이 있는데요……이 글에서는 오히려 모습을 보여드리지 않겠습니다. 죄송합니다. 하지만 회상 로비를 해방(解放)해서 “잡지 않도록…”라는 전투 음성을 들을 때마다 오싹해지는 감정을 느낍니다. 이는 명실상부한 일족의 수치(恥)라서 궁금한 분들은 알아보시거나, 직접 아스파(アスパ)를 플레이해서 진몽자 ちゃんと 친해져 보세요. 분명 좋아지실 거라고 생각합니다.
덧붙임: 스킬 설명에 오류가 있었으므로 수정했습니다. 각성 스택 획득 수는 드로우한 “枚수”에 의존합니다. 하지만 한 번에 3枚 뽑도록 하는 “지능을 높여주는 젤리”를 사용하더라도 스택은 1밖에 늘어나지 않는 것 같습니다.
보니
진명자 양보다 약간 늦게 가챠에서 등장한 탐정입니다. 진명자 다음으로 응원하는 캐릭터입니다. 듬직한 체격의 이 캐릭터는 “능력을 활용하여 적에게 마크 스택(피해 증가)을 흩뿌리고, 이를 특공으로 인한 초월적인 화력으로 파괴하는” 것을 반복하는 공격자입니다. 팁이 갖춰진 보니 앞에서는 굳건한 강적도 한 방에 날려버리는 짜릿함입니다. 게다가 플레이 방식이나 처치 과정에서 동전이나 배틀 카드를 보충할 수 있어 지속적인 전투 능력도 갖추고 있습니다.
좀 더 깊이 파보자. 보ニー는 스킬에 따라 적 1体に 마크 스택뿐만 아니라 “조사 대상”을 함께 부여한다. 또한, 조사 대상인 적이 가지고 있는 마크 스택 수의 2배에 해당하는 코인을 획득할 수 있다. 왜 그런 걸까? 조사 대상인 적을 처치하면 특별한 이벤트 “잠입 수사”가 진행되고 보ニー가 투명하게 된다. 1턴 동안 적에게 공격받지 않게 된다. 게다가 이벤트 진행도에 따라 남은 적에게 마크 스택을 흩뿌릴 수도 있어서 다음 전멸을 위한 준비 단계가 되기도 한다. 참고로 조사 대상을 처치하는 것은 반드시 보ニー 자신만이 하는 것은 아니고, 동료 공격자가 처치할 수 있는 적을 마크하는 방법도 있다. 이 경우에는 처치한 동료와 보ニー가 함께 투명하게 되므로, 턴을 넘기는 데 도움이 된다. 하지만 상대의 반격이나 적의 스킬 데미지에 주의해야 한다.
더욱이 조사 이벤트 진행도에 따라 추가적인 배틀 카드 보충은 물론, 심지어 모든 동료를 투명하게 만들어 1턴 거의 확실하게 버틸 수도 있다.
정신없이 진행해서 속이 울렁거릴 정도지만, 이렇게까지 오기까지 필요한 행동은 극단적으로 말하면 “조사 대상이 된 적을 물리치는 것” 뿐입니다. 지속적으로 마크스택을 부여하는 수단이 있다면 훨씬 쉽게 달성할 수 있겠지요. 하지만 조사 대상만을 집요하게 노리다가 불리해지거나 쓰러지면 아무 소용이 없습니다. 과격함과 재치 있는 두뇌를 겸비한 보ニー처럼, 때로는 동료를 의지하며 유연하게 제거해 나가야겠습니다. 특히 캐릭터 설정 면에서 연결이 있는 페니와의 조합은 강력하며, 이벤트 추첨 횟수가 늘어나면서 수사가 더 쉽게 진행될 수 있습니다. 흔히 ‘디자이너즈 콤보’라고 하죠.
그래서 여러 가지 이야기를 나누었지만, 성능이나 시너지 같은 건 솔직히 별로 중요하지 않아요. 제 취향에 딱 맞는 비주얼 때문에 이미 사용해야 할 뿐입니다. 마노사바 콜라보가 나올 때까지는 돈을 쓸 생각은 없었는데, 너무 귀여운 의상(그리고 아름다운 모양의 엉덩이)에 끌려 평상복 스킨을 충동적으로 구매했습니다.
음, 이는 매혹적인 유혹 사과다. 게다가 빨간 모자 캐릭터 스킨도 발표되었고, 그녀의 팬아트를 구경할 기회도 많이 늘었다. 앞으로의 활약도 기대된다. 마노사바의 셰리(Sherry)와는 ‘사과와 인연이 있는 특이한 탐정 캐릭터’라 서로 연결되어 게임에서 시너지 효과나 교류가 있었다면 재미있겠네요. 또 한 번의 옆 이야기지만, 제가 즐겨 하던 다른 게임에 왠지 보ニー(Bonny)와 비슷한 분위기의(?) 응답 캐릭터가 있었다.
저자는 조금 퉁명스러운 측면 캐릭터에 취약한 것 같습니다.
링링
굉장히 독특한 머리 스타일의 근력, 전격, 활기찬 언니입니다. 처음 매칭했을 때, 스킬의 듬직함에 완전히 정신이 번쩍 들었습니다. 초보 미션에서 얻은 뽑권과 별판을 뜯어내어 얻었고, 그 기세에 휩쓸려 스킨도 샀습니다. 게다가 가슴이 정말 제 취향에 맞습니다. 단순히 크기만 있는 것이 아니라 적당한 탄력과 탱탱함이 느껴지네요. 역할로는 진무즈짱과 같은 서브 어택커입니다. 스킬로 진행 경로상의 적을 끌어들이면서 돌격하는 것이 정말 즐겁습니다. 그리고 멈추는 상황에서 끌려간 적들 모두와 연속으로 전투를 진행하는 스킬입니다. 이때 뒤에 설명할 특수 카드로 통행 금지한 칸에서 전투를 할 때는 적에게 방어 디버프, 자신에게 공격 버프가 각각 적용되어서 더욱 이득입니다. 다른 곳에서도 위기에 처한 동료에게 적대적 관계가 될 만한 적에게 돌격하여 동료를 보호하는 움직임도 멋있지만, 그것을 노려낼 기회는 많이 없겠네요. 특수 카드 “지역 격리”는 지정된 지역을 통과하는 캐릭터를 강제로 멈추게 하면서 다음 이동을 돕는 기능입니다.
물론 앞서 언급한 스킬을 최대한 활용하기 위한 준비 단계이기도 하지만, 초반부터 2장 가지고 다니는 것은 독특한 선택입니다. 초반의 운에 좌우되지 않고 파티원의 적 처치나 레벨 업을 지원할 수 있다는 점도 흥미롭습니다. 다만 초기 코인이 부족하기 때문에 린린은 레벨 업에 상당한 어려움을 겪습니다. 게다가 화력 강화 과정이 약간 복잡하고 적과의 위치에 의존하는 경우도 많습니다. 지원의 방향성은 기본적으로 특별한 드로우를 수행하는 진무 즈하하면과는 달리, 린린은 파티원이 원하는 움직임을 어느 정도 예상하고 파악한 후에 시작하는 것이 출발점이라고 생각합니다. 쾌활한 성격과 스킬과는 어울리지 않게, 공격에 치우치지 않은 플레이가 중요합니다.
연습이 아니면 엉터리는 고쳐지지 않는다”는 유명한 체육 선생님의 말처럼, 아직 경험치가 부족하기 때문에 그녀의 빠른 손놀림(수수께끼)을 따라갈 수 있도록 우선 난이도가 낮은 방에서 연습해 보도록 하겠습니다.
자스민
린린과 마찬가지로, 이 메이드 로봇도 사용자의 턴 방식을 보고 매료된 메이드 로봇이다. 캐릭터 선택 가챠처럼 선택하여 획득했다. 외모뿐만 아니라 목소리도 귀엽고, 다양한 움직임과 스티커, 뒤에 설명할 턴 방식도 매우 코믹하고 독특해서 보는 것만으로도 매우 즐거운 캐릭터다. 대국 중 누적 이동 픽셀 수에 따라 스테이터스가 강화되는 것이 특징이다. 따라서 스킬은 방어력과 교환할 때 이동 거리를 늘리는 것이며, 잠재 해방 후에는 질주 픽셀에 멈추면 CT가 -2되므로 스킬 회전율도 좋다.
자신이 사용하기 시작해서 알게 된 점은, 엄밀히 말하면 “이동 시 굴러간 주사위 눈의 합”에 따라 강화된다는 점이다. 레벨 업 등으로 인해 멈춰 서 있어도 스테이터스 강화가 늦어지는 일은 없을 친절한 설정이라는 느낌이다. 게임 내 지선과 UI도 이렇게 친절하면 좋겠다는 생각이 든다. 자스민을 사용할 때 다음 이동 주사위를 2개 굴릴 수 있는 “너무 빠른 여인”을 적극적으로 이쪽으로 사용해 주시거나, 가장 가까운 질주 픽셀 위에 강제 정지 효과의 “로드 블록”을 설치해 주시듯, 다른 공격자들보다 훨씬 풍부한 지원을 받는다.
지금 시작한 지가 얼마 되지 않아 이동 목적 선택이 마지막 순간이 되는 경우도 있지만, 다른 분들이 마킹으로 괜찮다고 하는 칸이나 이상적인 방향을 알려주시는 분들도 많아서 정말 도움이 됩니다. 이 게임, 상위 플레이어분들이 정말 따뜻하신んですよね……. 이것 역시 저(筆者)가 ‘아스파’를 즐길 수 있는 이유 중 하나입니다. 그런 정성스러운 지원을 받는 책임감과 스킬의 방어 데미지 효과로 대국 초반은 매번 긴장합니다. 하지만 스테이터스가 완벽하게 갖춰진 후반에는 “그래, 네 녀석에게 맡아주마!”라며 완전히 역전 공격을 펼치죠. 이동력과 스테이터스의 폭발적인 힘으로 불리한 상황을 극복하고, 강력한 적이나 보스들을 연달아 쓰러뜨리는 즐거움은 엄청난 로맨스입니다.
개시
가장 먼저 설명할 필요는 없겠네요. 이 작품의 홍보에 한몫을 한 데카파이 괴도 우란시군요. 리세마라를 하고 스킨을 획득한 후, 본체를 행운 좋게 가챠에서 뽑아냈습니다. 어태커 프레임이 채워지기 쉬운 시에 자주 사용합니다. 그리고 진심으로 이 좀비 의상은 뭐죠. 마치 변태 같……
어?
음?
정말 이 사람이 꿔다쥐리 의상 외에도 뻔뻔한 행동을 많이 했어요! 당신 대체 누구죠! 스티커나 프로필 배너에 과도하게 가슴을 흔드는 짓을 하다니! 이 녀석……
자, 게임에 대해 이야기하겠습니다. 카이세이 씨는 코인 획득에 특화된 지원형 캐릭터입니다. 적극적으로 아군에게 코인을 전송하는 것도 좋지만, 손에 코인이 남아있기 때문에 편리하다는 점이 만족스럽습니다. 따라서 방어와 더불어 추가적인 지원을 위한 카드도 쉽게 확보할 수 있으며, 코인 햄머를 획득하면 더욱 강력한 화력 기여도도 가능합니다. 하지만 자금 여유가 있다는 이유로 억지로 과도하게 구매하거나, 준비가 덜 된 상태에서 무리한 공격을 감행하는 것은 절대 금물입니다. 들었나요? 며칠 전의 저입니다.
스킬은 보ニー와 마찬가지로, 선택한 적에게 특수한 마커를 부여하는 방식입니다. 이 마커에는 데미지 +1 효과(마크 스택과는 별개)가 적용되며, 대상이 처치되면 카이세이에게 3개의 코인이 획득됩니다. 더불어 처치한 플레이어의 핸드에는 특수 카드 “운명의 인도”가 추가됩니다.
지원받는 쪽으로 가게 되면 정말 명확하게 알게 되겠지만,とにかく「운명의 인도」가 강력한 것 같습니다. 리모컨 다이스(Remote Dice)와 CT(Cooldown) 단축은 정말 도움이 많이 됩니다. 게다가 실질적인 카드 사용 횟수 소비도 0이 되니까요. 정말 감사할 따름입니다. 스킬이 빨리 모이는 단점이 없다고 생각해서, 가능한 한 공격자나 스킬에 의존도가 높은 파티원에게 쉽게 처치될 수 있도록 전략적으로 표시하고 싶습니다. 물론 상황에 따라서는 제가 직접 처리해도 괜찮지만, 무모한 특공은 절대 금물입니다(두 번째 시도).
이번 ‘주간 소년 점프’에서 가장 놀란 점은 새로운 연재작 ‘별의 그림자 엘렌’이 예상치 못한 전개로 독자들을 사로잡고 있다는 것입니다.
‘별의 그림자 엘렌’은 작화가 뛰어나고, 스토리 전개가 빠르며, 독자를 지루하게 하지 않습니다. 주인공 엘은 외로운 소년이지만, 동료들과의 유대를 소중히 여기고 성장해나가는 모습이 많은 독자들의 마음을 사로잡는 것 같습니다.
특히, 엘이 소속된 조직 ‘별의 그림자단’의 존재가 이야기에 깊이를 더하고 있습니다. 별의 힘을 이용하여 싸우는 조직이며, 그 목적이나 배경에는 깊은 미스터리가 숨겨져 있는 듯합니다.
또한, 이 작품은 액션 장면의 퀄리티가 높고, 압도적인 전투 장면이 펼쳐집니다. 특히, 엘이 사용하는 무기인 ‘별검’은 아름다운 디자인과 압도적인 공격력으로 독자들을 매료시킵니다.
‘별의 그림자 엘렌’은 앞으로의 전개가 매우 기대되는 작품입니다. 여러분도 꼭 한번 읽어보세요.
아스파의 창건자, 렌 쨩. 그녀가 “자신의 어린 시절 모습을 모방한 아바타”가 게임 내에서 볼 수 있다는군요. 이 소녀는 초기 캐릭터 중 한 명으로, 게임을 시작한 후 수 일 동안 캐릭터나 역할의 중복이 발생할 때마다 반쯤 만족스러운 선택으로 사용했습니다. 하지만 어느 정도 익숙해지면서, 지원 枠이 카이세이 뿐이라고 해서 인기가 많았기 때문인지 중복이 잦다는 것을 깨닫습니다. 무엇보다 귀여운 치아 스킨을 구매했던 것을 뒤늦게 기억한 것이, 그녀가 스스로 렌을 사용하는 기회를 늘리는 데 도움이 되었습니다. 결국 그녀는 완전히 취향에 들게 되었습니다.
그녀의 스킬은 단순하게 1명의 곁방 캐릭터에게 “다음 공격을 받을 데미지를 -99 감소시키는 방패”를 부여하는 형태였다. 대상의 체력이 절반 이하로 떨어지면 렌 자신에게도 방패가 부여되어 꽤 유용하다.
데미지 방패를 설치하는 행위는 직관적으로 이해하기 쉬운 지원 형태이므로, 초보 턴 전략가라도 쉽게 활용할 수 있었다. 이 게임의 핵심은 ‘죽지 않는 것’이므로, 위기에 처한 사람이나 적과 마주치기 직전의 사람을 보호하면 그것 자체가 최소한의 지원이 된다. 게다가 잠재력을 해방시키고 있기 때문에 방패의 대상에는 반격 효과가 추가로 붙는다는 점도 매력적이다. 여유가 있을 때는 고화력 공격수를 선택하면 간접적인 화력 기여도 가능하다.
덧붙여서, 게임 내 어디에도 명시되어 있지 않지만, 렌은 이미 방패를 가지고 있는 상태로 전투가 시작된다. 스킬 이름인 “아이의 특권”이 바로 그런 의미일 것이다.
또한 이 방패는 데미지 감소율은 완벽하지만, 어떤 형태로든 1번이라도 데미지를 받으면 즉시 사라진다. 따라서 스테이지 선택이나 불운한 이벤트에는 주의해야 한다. 후자는 피할 수 없는 일이다…
마지막으로, 이미 많은 사람들이 지적하는 것처럼, 전투 화면에서 방패의 유무가 시각적으로 표시되지 않기 때문에 방패나 방어 카드를 낭비하거나, 반대로 방패가 있다고 착각하여 회피에 실패하고 치명상을 입는 사람을 종종 볼 수 있다. 이 부분은 이해하기 어려운 점이 있다는 것도 사실이지만, 굳이 신경 쓰지 않아도 된다. 적어도 나는 렌이 있는 동안 화면을 더욱 주의 깊게 살피고 있다.
그럼에도 불구하고 방패의 유무를 놓쳐 최종 단계에서 오시드리 담당에게 휩쓸려 죽는 경험은 최근에 일어난 일이다.
그 외에도 주목할 만한 캐릭터들
위 6명 외에도 궁금한 캐릭터가 많습니다. 오히려 모든 캐릭터를 다 사용하고 있어서 매우 즐거워 보이네요. 일단 엄선해서 4명만, 궁금했던 캐릭터들을 간략하게 나열하겠습니다. 예를 들어, 멀리서 한쪽으로만 전투를 선사하는 낸시 로. 스킬 문구를 보고서야 얼마나 까다로운 캐릭터인지 파악해서, 안타깝게도 육성은 미루고 있습니다. 덧붙임: 9월 3일에 잠재력 개방이 적용되어 더 쉽게 다룰 수 있게 되었다고 합니다. 완전히 키우지 않은 게 너무 아쉽습니다…
다음은 아란나 씨입니다. 전투 애니메이션이 매우 코믹하고 흥미로운 소녀, 성능이 개성 있고 빌드 자유도도 높은 철벽(과는 완전히 다른 체격의 좋은 체격을 자랑하는) 시스터 아란나 씨입니다. 참고로 다음 계약 후보입니다.
이곳은 전용 데미지 카드를 연타하여 엄청난 화력을 뽑아내는 린 씨. 숙련된 손으로 플레이하는 방식은 마치 카드 게임의 한 방 클리어 콤보를 보는 듯합니다.
지원자도 1명 정도 더 활용할 수 있게 되면 좋겠습니다. 특히 힐러 겸 버퍼 역할을 하는 유메 씨가 주력 후보입니다. 이 게임에서 1위와 2위 경쟁이 치열하다고 들었는데, 제로에서 큰 도움을 받은 경험이 있어 직접 사용해보고 싶은 캐릭터입니다.
여기 언급되지 않았던 캐릭터들도 모두 진정으로 개성이 넘치고 매력적입니다. 베테랑 분들은 각 캐릭터의 개성을 최대한 끌어내어 세밀한 지원과 멋진 치명타를 날려주셔서 정말 대단하다고 생각합니다. 다만 팬더맨만은 정말로 한 번도 마주치지 못했습니다. 꼭 한 번은 보고 싶네요.
BGM도 훌륭합니다.
이 게임의 BGM도 대국 중에 좋네요. 덕분에 대기 시간도 힘들지 않아요. 예를 들어, 아버지의 목소리보다 들었던 ‘유몽호’는 난이도도 낮아서 집이 내려앉는 듯한 안정감을 줬고요. 적이 한 번에 몰려오는 타이밍에 ‘유혼지’도 인상적이었어요. 苦手한 ‘용성’ 정원도 BGM을 굉장히 좋아해요. 특히 최종 시험 버전은 “이렇게까지 왔는데 꼭 이겨보자!”라는 엄청난 각오를 불러일으키죠. 특히 가장 좋아하는 곡은 ‘용궁 놀이 공원’일까요? 초반부는 마치 용궁성 같은 평온한 느낌의 곡이지만, 중반 이후부터는 선택한 보스마다 개별적인 연주가 흘러나와요. 일본풍 연주로 신나는 리듬감과 함께 여유로운 분위기의 ‘숙모와의 전투’ 버전도 훌륭하지만, 제가 가장 좋아하는 건 ‘진몽 자읜’과의 전투 버전으로, 더욱 빠른 템포에 중독되는 곡이에요.
용의 역진에 닿아 버린 절망감과 진명자가 지닌 굳건한 매력 모두가 담긴, 개인적으로 이 작품 최고의 명곡이라고 생각합니다. 이 곡을 듣고 싶어 매번 할머니께 변함없이 지지하고 있습니다. 하지만 그럴 때마다 진명자가 짓밟히는 모습에…
잠시만요!
이 정도까지 읽어주신 분들은 “초심자를 자칭하는 사람이 있는데, 이미 육성된 캐릭터나 소유 스킨이 많지 않나요?”라고 생각했을지도 모른다는 것을요.
네, 충분히 예상하신 대로 이미 ‘다양한 자원’이 부족합니다. 작가 쨩에게 계획성은 없어요! 마노사바 콜라보까지 고려하면 더욱 벅찹니다. 억지스럽게…? 네놈은 트리코? 물론 바꿔 말하면 “나는 아스파를 정말 좋아해” 정도라고 할 수 있죠. 잠시 동안은 개별적으로 6명에게 집중하며, 마노사바 콜라보 캐릭터 중에서 가장 좋아하는 셸리 쨩을 포함해 총 7명(많네요)의 練度를 올리면서 꾸준히 자원을 모으는 데 집중할 예정입니다. 무엇보다 최우선 목표는 “‘1경기 1 실수’를 없애는 것”입니다. ‘일족의 수치’를 면하지 않기 위해서 더욱 노력할 겁니다. 이미 늦었을까? 망했어! 불가능할지도! 웃음.
마무리하며, 지난 71, 73번 게시글에서 다룬 내용들을 간략하게 정리해 드리겠습니다. 먼저, 츠키시마 료스 씨의 ‘나를 잊으려면 이렇게 굴러가라’는 소설이 2023년 1월 19일에 출간되어 엄청난 반향을 일으켰다는 점을 다시 한번 강조하고 싶습니다.
특히, 이 소설은 출간 직후부터 온라인 서점의 베스트셀러 순위에 오르며 독자들의 폭발적인 관심을 받았습니다. 츠키시마 료스 씨는 이 소설을 통해 ‘사랑’과 ‘죽음’이라는 주제를 섬세하고 아름답게 그려냈으며, 독자들에게 깊은 감동과 여운을 선사했습니다.
또한, 이 소설은 ‘가쿠에이 슌’이라는 인물의 이야기를 중심으로 전개됩니다. 가쿠에이는 뇌종양으로 인해 생명이 얼마 남지 않은 상황에서 자신의 삶을 되돌아보며 사랑하는 사람들과의 관계를 정리하려 합니다. 그는 ‘나를 잊으려면 이렇게 굴러가라’라는 제목의 책을 읽고 삶의 의미를 찾게 됩니다.
이 소설은 단순히 슬픈 이야기를 넘어 삶의 가치와 사랑의 중요성을 되새기게 하는 작품입니다. 츠키시마 료스 씨의 섬세한 문체와 깊이 있는 주제 의식은 독자들에게 큰 울림을 전달하며 오랫동안 기억될 작품으로 자리매김할 것입니다.
이처럼 ‘나를 잊으려면 이렇게 굴러가라’는 소설은 츠키시마 료스 씨의 대표작 중 하나로, 그의 문학적 재능을 보여주는 작품입니다. 앞으로도 츠키시마 료스 씨의 작품을 통해 더욱 풍부하고 깊이 있는 문학 경험을 할 수 있기를 기대합니다.
마지막까지 함께 해주셔서 감사합니다. 드디어 마무리 단계에 듭니다. 마노사바 콜라보를 준비하기 위해 사전 지식을 쌓는 정도를 염두에 두고 시작했지만, 매력적인 캐릭터와 따뜻한 마음을 가진 선구자님들을 많이 만날 수 있었기에 현재 상황이 매우 즐겁습니다. 아직 알 수 없는 기능, 직관적이지 않은 UI, 재현성 있는 치명적인 버그(사이克斯 학원 버그) 등 짚고 넘어가야 할 부분도 있지만, 경험으로 배우거나 개선을 바랄 뿐, 최악의 경우 포기할 것입니다. 덧붙임: 사이克斯 버그는 9월 3일의 유지보수에서 수정될 예정입니다.
이 링크 모음과 각 링크 페이지에도 많은 도움을 받았습니다. 앞으로도 계속 이용하게 될 것 같습니다. 하지만 이론 학습뿐만 아니라 실제 대국과 선구자 분들의 운영 방식からも 배우고, 앞으로도 이 게임을 오랫동안 즐길 수 있기를 바랍니다. 길거리에서 저와 마주치는 기회가 있다면, 부디 너그럽게 부탁드립니다. 마지막까지 함께 해주셔서 감사합니다. 여러분 모두 좋은 아스파 라이프를 보내세요!
출처: note 원문
번역: Gemma 3(.44) 초벌 + 교정 45청크
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