# 만화 “작らせて! 에도섬상” 작가에게 인터뷰하여こだわりのポイント와 회사원으로서 만화를 그리는 “이족의 바다지”를 실현하는 방법에 대해 물어봤습니다.

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> 게시판: 뉴스
> 작성자: tachikoma43
> 작성일: 2026-08-15T00:47:00.644Z

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게임이 아닌 자신을 보고 싶어 하는 여자와 동경하는 여성을 게임화하고 싶어 하는 남성이 방어와 공격을 하는 풀 컬러 만화 “저에게 만들어 달래! 에도섬 씨”의 작가인 베에는 아씨에게, 풀 컬러 만화 제작에 있어서 일러스트와 시나리오 제작의 자신만의 방식과, 실제로 게임 회사에 근무하면서 만화 연재를 했던 “두 발의 삿갓”을 실현했던 방법 등에 대해 여러 가지를 파고들여 질문했습니다. 동경하는 여성을 게임화하고 싶어 하는 남성 VS 게임이 아닌 자신을 보고 싶어 하는 여자의 풀 컬러 만화 “저에게 만들어 달래! 에도섬 씨”를 그려낸 만화와 부록 자료 듬뿍으로 출시했습니다 - GIGAZINE

또한, 추석 연휴가 끝나는 2026년 8월 16일(일)까지 GIGAZINE이 출시한 Kindle 책을 모아서 반값으로 판매하는 여름 세일을 진행하고 있습니다. “저에게 만들어 달래! 에도섬 씨”도 세일 대상이므로, 기회가 된다면 이 기회에 꼭 확인해 보세요. [전자책 세일 50% 할인] Kindle 책을 모두 반값으로 판매하는 여름 세일을 개최! [2026년 8월 16일(일)까지] - GIGAZINE

GIGAZINE(이하 G)：먼저 작품의 구상에 대해 여쭤보고 싶습니다. “저에게 만들어 달래! 에도섬 씨”는 응모 시점에 1화가 거의 굳혀져 있었고, 이후 2, 3화의 “데이트 회”가 만들어졌으며, “에도섬이 공격을 감행하지만, 해다이는 게임 제작으로 승화한다”는 흐름이 굳어진 이미지입니다. 반면에, 에도섬과 해다이가 이어지는 마지막이나 “사회인 편” 등은 프로토타입이 되는 작품 등으로 구상되어 있었듯이 알 수 있습니다. 여정의 이야기 만들기, 아이디어 발상, 마지막 구상과 연결하기 위한 구성 등, 고심한 부분이나 힘든 부분에 대해 알려주세요. 베에는 아씨: 응모 시점의 프로토판 “빈칸女子와 코지らせ男子”에서는, “좋아하는 여자를 소재로 한 恋愛ゲーム이나 お触りゲームを作ってしまう”이라는, 좋아하는 것들에 대한 열정이 조금 지나쳐 버린 해다이와, “게임 안 뿐만 아니라, 자신을 보고 싶다”라고  仕掛けていくものの、自分の方が照れて赤面してしまう 에도섬이라는, 두 사람의 대화를 중심으로 그려냈습니다.

©베에는아 “빈칸女子와 코지라세 남주” 한편에서는, 프로토 버전의 단계부터, 두 사람이 데이트한 이후의 관계성 또한 고려하고 있었습니다. 상업화 전에 취미로 그리고 있던 회사인 편에서는, 데이트부터 신혼 생활까지 두 사람을 그리고 있었으며, 에도시는 회사에서는 엄격하고  しっかり한 존재なのに, 집에서는 카이타이가 만든 게임 때문에 코스프레를 해주는, 그런 갭을 그리고 있었습니다. 에도시는 평소에는 강경한 캐릭터였지만, 카이타이가 좋아하는 것을 부정하는 대신, 뭐 그래도 함께 즐겨주며, 게임에 대해 알아보고자 노력하고, 결국에는 받아들이는 유연함이 있었습니다. 그런 두 사람이기 때문에 관계성을 그리고 싶었습니다. 상업 버전에서는, 그 미래의 두 사람につながるように、まずは「왜 이 두 사람이 서로를 좋아하게 되는가」「어떻게 신뢰 관계를 구축해나가는가」를 중요하게 생각했습니다. G：“2인의 미래につながるように”、“어떻게 신뢰 관계를 구축해나가는가”는 1화나 데이트 등에서는 거의 츠츠미에 묻어있던 에도시가, 점차 카이타이의 게임 제작에 관심을 갖거나, 카이타이로부터의 애정을 이해하고 조금씩 인정하거나 하고, 작품 속에서도 단계적인 변화가 느껴졌습니다. 이러한 변화와, 작품 속 이벤트(학원제, 여행 등)가 매칭되었듯이, 이야기 구성에서 이벤트와 관계 변화는 어느 것을 우선적으로 생각했는가. 베에는아: 매칭되었었다고 말씀해주셔서 기쁩니다, 감사합니다. 이야기 구성에서는 “관계에 이러한 변화를 덧붙이고 싶으니까 어떤 이벤트를 하는가”라는 것을 우선적으로 생각했습니다. 예를 들어 7화의 학원제 경우에는 “서로 더욱 함께하고 싶다는気持ちになる” 묘사를 하기 위해, “게임부에서 만나는 것이 당연”이라는 일상을 오히려 피할 필요성이 있었습니다. 그래서 학원제 이벤트에서, 에도시와 카이타이는 서로 연락이 닿지 않는 상태로 인해 조급해합니다. 여러 가지 우연이 겹쳐, 무사히 함께 학원제를 돌며, 이제부터는 자연스럽게 2인으로 만나 약속을 맺는 관계가 되고 싶다는 에피소드가 되었습니다. 8화의 졸업 전 온천 여행의 경우에는도 동일하며, 에도시와 카이타이의 본심이 드러나 거리가 좁혀지는 관계성을 만들어야 했기에, 대학교와 분리된 공간의 편안한 상황으로 “게임부에서의 온천 여행 이벤트”라는 에피소드로 구성했습니다.

G: 연재에 참여하면서, 기본적으로 스토리 흐름은 거의 정해져 있었고, 회의에서는 세부 사항을 조정하는 형태로 대부분 진행되었습니다. 회의에서 수정 작업을 해나가면서, 고민했던 부분이나 인상적이었던 점은 무엇이었나요? 베에는아: 상업용 버전에서는 12화라는 제한된 횟수 안에서 두 사람의 관계가 조금씩 변화해가는 과정을 그릴 필요がありました. 응모 시의 프로토타입에서는, 하이다도의 개성적인 게임 제작과, 에도시마의 오색경을 중심으로 한 1화 완결형의 유머 요소가 강했고, 두 사람의 관계 변화를 그리는 부분이 아직 부족한 작품이었습니다. 또한, 연출 면에서도 업 클로(Up Close)와 상반신 컷이 많았고, 배경과 분위기가 있는 구도 등 만화로서 보여주는 방식에도 개선점이 필요했습니다. 연출 면에서는, 배경, 분위기, 전신 있는 코미(コマ)를 늘리고, 캐릭터의 감정이나 상황이 더 잘 전달되도록 조정했습니다. G: 스토리 면에서는 어떤 변화가 있었나요? 베에는아: 스토리 면에서는, 하이다도는 겉으로는 맘대로 게임을 만들고 있는 변태처럼 보이지만, 그 근본에는 “에도시마가 좋다”는 마음을 보여줄 수 있도록 하고, 에도시마 또한 오색경 요소뿐만 아니라, 게임에 츠트코미(ツッコミ)를 하기도 하면서 “하이다도의 열정을 받아들이는” 과정을 독자들에게 전달되도록 회의에서 지적받고, 두 사람의 관계가 발전해가는 로맨틱 코미디가 되도록 조정했습니다. 특히 발전이 어려웠던 회는 8화의 온천 회입니다. 두 사람의 거리가 크게 좁혀지는 중요한 회였기 때문에, 지금까지와 같은 유머 중심의 전개 방식이 아닌, 두 사람의 감정 변화를 자연스럽게 묘사할 필요가 있었고, 수정 작업을 거듭한 기억이 있습니다. 그만큼 에도시마가 하이다도의 게임을 받아들인 것이 드러나는 회가 되었습니다. 그 이후의 졸업이라는 전환 시기로 이어지는 전조 단계로서, 중요한 회가 된 것 같습니다. 또한, 10화의 “AI 에도시마” 등장 회도 인상 깊었습니다. 하이다도는 AI 에도시마와 접촉하는 과정에서, 진짜와의 어색함에 깨닫는 동시에 지냅니다. 이 AI와의 대화 장면에서, AI 에도시마의 어색함에 대한 연출로 제안된 내용이 매우 좋았고, 이후 일시적으로 거리가 떨어져 있던 에도시마와 하이다도가 재회하는 감동으로 이어졌습니다. 또한 이 회에서는, 연출 면에서도 많은 조언을 받았습니다. 전체 에피소드を通して, 편집장님과 담당님으로부터 정성껏 수정안을 받아서, 혼자서는 인지하지 못했던 시각을 많이 배우게 되었습니다. 힘들었던 부분도 있었지만, 매번 새로운 발견이 있어서, 매우 즐겁게 제작할 수 있었습니다. 정말 감사합니다.

G：「AI 에도섬(AI Edo-zima)」이라는 이야기가 나왔으므로, 제작 중인 뒷이야기를 말씀드리겠습니다만, 작품 전체에 “AI”라는 단어를 조금씩 넣어가는다는 제안이 있었습니다. 제작 시점에 이미 세상적으로 AI가 대유행하고 있었던 것과, 최종화인 AI 에도섬의 프리뷰라는 의도もあった 것으로 추정되지만, 최종적으로 AI 에도섬 이외의 묘사는 없게 되었습니다. 이 의도에 대해 자세히 말씀해 주실 수 있나요. 벤에아: 말씀하신 대로 AI 자체는 세상적으로 유행하고 있어서 작품 주제적으로 단어를 넣는 것이 좋을 수도 있다고 생각했는데, 1화부터 AI 단어를 넣어버리면, 필연적으로 이 남자와 어울리지 않는 것이라고 생각해서 넣지 않았습니다. 3화에서 플래그로서 에도섬이 “내 AI를 만들어 버릴 거야?”라는 우려로 단어를 내고, 7화에서 메시지 기능으로서 AI를 탑재하고, 8화에서 AI에게 여행 계획을 내도록 한 것을 추가하고, 9화에서 AI 에도섬 소개 회, 10화에서 AI 에도섬 본격 등장 회로 하여, AI 탑재 설정은 최소한으로 했습니다. 1화부터 넣지 못했던 이유는 AI를 주제로 하면, 좋아하는 여자에게 대한 욕망 게임이 만들어지기 어렵기 때문입니다. 카이도(海堂)는 유능하지만 바보 같은 게임만 만드는데, AI는 어쩔 수 없이 유능한 것으로 생각했습니다. 1화의 오치리 게임은 “아, 좋아하는 여자를 만지고 싶은 거구나”와 같이 명확한 욕망 게임이 되지만, 만약 AI 탑재 오치리 게임으로 등장했다면, AI와의 조화를 읽자들에게 설명해야 하는 부분이 많아져서, 순수하게 게임을 만드는 로맨스 코미디로 즐기기 어려워졌을 것입니다. 좋아하는 여자 게임 만들기는 뭐냐는 곳에서 설명의 필요성이 있는 데, AI는 뭐냐는 분들에게도 설명하는 것은 독자들이 쉽게 들어오지 않을까 두려웠습니다. 그래서 먼저 카이도의 열정으로 게임을 만들어 버리는 것을 보여주기 위해, AI 단어는 넣지 않았습니다. 만약 AI를 만드는 남자의 설정이었다면, 변태 개그보다 광기가 더 강해졌을 것입니다. 실제로 10화에서 AI 에도섬과 대화하던 카이도는 만약 1화부터 이렇게 카이도였더라면, 독자들에게서는 재미있다는 것보다 공포감이 더 앞서는 상황이 되었을 것이라고 생각했습니다(웃음).

G: 베에는아상은 풀타임으로 근무하면서 만화를 제작하고 있었으며, 연재 중에는 다른 사정으로 인해 매우 바빴던 시기가 있었지만, 처음 결정한 일정에서 원고를 떨어뜨리지 않고, 확인이나 수정 등의 응답도 매우 빠르다는 인상을 받았습니다. 실제로 다른 일을 하면서 이런 작품을 만들어가는 상태로 창작을 이어오면서, ‘이중의 방패’ 상태로 창작하는 시간(시간을) 만들기 위해 평소 생활에서 염두에 두고 있는 노력이나 팁이 있나요.
베에는아: 정말 기쁜 말씀 감사합니다. 풀타임으로 일을 하면서 제작을 계속할 수 있었던 가장 큰 이유는 GIGAZINE 편집장님과 담당님이 일정에 유연하게 대응해 주신 덕분이라고 생각합니다. 모집 요항에 있었던 “엄밀한 기한은 없으며 스케줄링하기 쉬운” 부분에 매력을 느꼈던 것이 연재를 목표로 하는 계기 중 하나였습니다. 원래 만화 제작을 좋아하고, 아이가 태어날 전에는 휴일을 이용하여 제작하고 있었습니다. 풀타임 근무와 양립하는 동안에도 집중적으로 제작할 수 있는 시기가 있었지만, 업무의 상황에 따라 제작 시간에 변동이 있었고, 장기적으로 안정된 페이스로 연재를 지속하는 방법을 모색하고 있었습니다. 그래서 본업을 계속하면서 만화 제작을 지속하려면, 사전에 제작 기간을 확보하는 것이 중요하다고 생각했습니다. 그러므로, 만약 연재가 결정되면 描き溜め(그림을 모아두는) 하고 싶고, 연재 시작 시기를 늦게 하고 싶다는 희망을 전달했을 때, 기꺼이 승낙해 주셨습니다. 실제로 연재 전에 6개월~1년 정도 제작 기간을 받게 되었고, 출산 후 생활도 고려하면서 연재 시작 시기를 유연하게 조정받을 수 있었던 것이 매우 컸습니다.
G: 실제로, 연재가 결정된 시점에서 원고를 마무리하는 시기와 게재 스케줄에 대해, 베에는아님 쪽에 오해서 상당히 상세하게 제안을 하셨습니다.
베에는아: 지금 돌이켜보면, 상당히 먼 미래의 생활까지 고려해서 스케줄을 짰던 것이, 걱성한 성격이 예상치 못한 방향으로 도움이 되었을지도 모릅니다(웃음). 하지만 그 계획을 받아들여 주신 덕분에, 무리 없이 제작을 계속할 수 있었고, ‘이중의 방패’를 실현할 수 있었을 거라고 생각합니다.
G: 코믹스의 부록에서 이야기해 주신 내용과 일부 중복되지만, 베에는아상이 게임 제작에 참여하면서 게임 관련 작품을 만들고 싶다는 생각을 하고, 원안이 되는 “고집쟁이 남자가 침략해 kommer”를 제작한とのことでした(이것을 제작했습니다). 게임 만들기라는 주제를 “로맨스 코미디”라는 장르에 담으려고 결정한 계기가 있나요. 또한, 게임 만들기 × 로맨스 코미디라는 컨셉으로서, “자신의 게임을 만들려고 komme하는 변태 남자”라는 아이디어는 인상적이었습니다만, 아이디어를 낳은 계기 등을 깊이 파고들여 묻고 싶습니다.

베니아: 자신 스스로가 게임 제작에 관여하는 일을 하고 있었기 때문에, 게임 만들기를 소재로 한 작품을 그리고 싶다는 생각을 가졌었습니다. 다만, 게임 제작 자체를 주役に 만화를 그리면, 독자들에게는 조금 접근하기 어려워질 수 있다는 점과 자신 스스로도 오랫동안 계속 그릴 수 없을 것 같다고 느꼈습니다. 그래서, 원래 제가 ‘좋아하는 것들에 대한 열정이 너무 강해서, 조금 방향이 틀어지는 캐릭터’를 좋아했었기 때문에, 어떤 것에 몰두한 결과 게임을 만들어 버리는 주인공을 그리고자 생각했습니다. 그 과정에서, 무엇을 소재로 게임을 만들어야 할지 생각하고 있을 때, 저 자신,小学生 때쯤에 햄스터를 키우는 게임에 푹 빠져있었던 것을 떠올렸습니다. 햄스터는 정말 좋아했지만, 실제로 키우고 돌보는 것은 매우 힘들었습니다. 하지만 게임 속에서는, 마음에 드는 만큼 사랑을 쏟을 수 있었습니다. 그 감각이 당시에는 매우 즐거웠던 것을 기억합니다. 거기서부터, “만약 주인공이 좋아하는 여자를 게임에 넣으면 어떻게 될까”라는 생각을 했습니다. 다만, 실제 존재하는 여자를 육성 게임의 대상으로 삼는 것만으로는 어색함이 있을 것이므로, 로맨스 게임이라는 형태라면 자연스럽게 로맨틱 코미디로 성립될 것이라고 생각했고, 좋아하는 자의 게임을 만드는 하토의 캐릭터가 태어났습니다. 하지만, 좋아하는 자의 로맨스 게임을 평소처럼 꾸준히 만드는 것만으로는 캐릭터가 재미있지 않으므로, “만약 소망을 게임에 반영하는 캐릭터가 있다면 재미있겠지”라는 생각을 했습니다. 즉시 그 자리에서 게임을 만들어 버리는 것이 가장 템포가 빠르고, 게임 반영 후에도 만화적으로 보여줄 수 있어서 멋있게 보이도록 태블릿을 항상 가지고 다니는, 게임에 대한 집착이 너무 강한 개성 강한 변태 남자인 하토가 생겼습니다. 하지만 이렇게만으로는 로맨틱 코미디 풍의 거의 1인극의 개그가 될 것 같아서, 관계가 변하는 로맨틱 코미디가 되지 않았으므로, 상대방의 캐릭터를 제대로 정해야 할 필요가 생겼습니다. 그래서 하토에게 뒤지지 않을 정도의 히로인도 개성을 굳히기 위해, “게임 제작에 처음에는 반대하는 대항심이 있는 강인한 캐릭터가 좋겠다”라고 생각하고 에도마가 생겼습니다. 게다가 개인적인 이야기지만, 강인한 여자 캐릭터의 쑥스러운 표정을 그리고 보고 싶었던 것도 있었기 때문에, 동기 부여가 되었습니다. 에도마에 대해서는, 예로부터 애니메이션 등에서 강인한 언니 캐릭터를 좋아했던 것도 있었고, 평소에는 しっかりしているけれど, 로맨스에서는 조금 어색한 소녀로 만들었습니다.

G: 동일한 콘셉트의 작품 제목으로서, 프로토판 포함하여 “코지라세 남자가 침략해 온다”, “빈칸女子와 코지라세 남자”, “빈칸나는데 강추하는 에도마さん” 등이 있으며, GIGAZINE에서 연재한 작품은 “만들어 달래! 에도마さん”이 되었습니다. 각 타이틀의 의도와, 최종적으로 “만들어 달래! 에도마さん”으로 결정된 경위 등에 대해 되돌아보시도록 요청드립니다.

베니아: “코지라세 남자가 침략해 온다”는 제목은 하토라는 캐릭터의 강렬함을 앞세운 제목이었습니다. 다만, 그 단계에서는 하토의 “좋아하는 것을 추구하는 즐거움”이 중심이었고, 에도마와의 관계성보다 하토가 한쪽으로만 에도마를 소재로 게임을 만드는 구도가 강하게 되었습니다. 그래서 “빈칸女子와 코지라세 남자”에서는 두 사람의 관계성을 더 즐겁게 해 줄 수 있도록, 독자가 상상하기 쉬운 “오지랰 게임”으로 변경했습니다.

©べにはあ「びんかん女子とこじらせ男子」G：「こじらせ男子」という1人にスポットを当てた話から、「びんかん女子とこじらせ男子」という2人にスポットを当てる形に変化したと。べにはあ：また、絵島がただゲームの題材になるだけではなく、「自分自身を見てほしい」という気持ちから、海堂に仕掛けていく流れを作りたいと思いました。そのため、絵島が海堂に大胆にボディタッチで迫ろうとするものの、本人が照れて自滅してしまうという要素を入れることで、二人の距離感やラブコメとしての面白さが出るようにしました。最終的に「作らせて！絵島さん」では、編集長さんとの打ち合わせの中で、「作ることで二人の関係性が進展していくことを読者に伝えましょう」と言っていただきました。その言葉を聞いて、作品のテーマは単なるゲーム作りではなく、「作る」という行為を通して二人が関係を深めていくことなのだと改めて感じ、私からタイトル変更を提案し、「作らせて！絵島さん」というタイトルになりました。 12話の決め台詞としても「作らせて」は出てきますので、ぜひ最後まで皆さんに読んでほしいです。G：べにはあさんが過去に公開された「画材屋のお姉さん」「社畜転生魔法少女」も拝見しました。「画材屋のお姉さん」はコンセプトこそ違えど、基本コメディの中にドキドキする恋愛模様がある感じで「作らせて！絵島さん」と読み口は近いものでした。過去作の経験やフィードバックから得た教訓や、「作らせて！絵島さん」に生きた部分があればお話しいただきたいです。べにはあ：過去作を振り返ると、「社畜転生魔法少女」は、私が転職前に経験したブラックな職場環境をもとに描いた作品で、恋愛とはまた違った緊張感や共感できる部分を意識していました。また、「画材屋のお姉さん」では、コメディの中にキャラクター同士の距離が近づいていくドキドキ感を描くことを意識していました。ただ、以前の作品では、画材解説というテーマのマニアックさに加えて、自分の好きな要素を多く入れすぎてしまい、作品の軸や読者に届けたい部分が分かりにくくなってしまうこともありました。その経験から、「作らせて！絵島さん」では、好きな子をゲームにして作るという題材と、ラブコメとして二人の関係が進展していく部分を軸として、読者に楽しんでもらいたい部分をより明確にすることを意識しました。また、演出面では過去の4コマ作品から意識していた、「キャラクターの感情が大きく動く瞬間を印象的に見せる」という部分は、商業連載でも大切にしました。絵島と海堂の関係性では、普段のコミカルな掛け合いだけではなくふとした表情や距離感の変化で二人の気持ちが伝わるように意識しました。過去作で試行錯誤してきた経験があったからこそ、「作らせて！絵島さん」では、自分が描きたいものと、読者に楽しんでもらえる部分のバランスをより意識できたと思います。

©べにはあ「画材屋のお姉さん」G：「作らせて！絵島さん」は基本的に絵島と海堂の2人を軸にしており、その2人がほぼ常に登場する話になっています。大学の様子から始まり、デート衣装、コスプレ、水着や浴衣など毎話のように衣装を替えた上で印象的なコマを描かれていますが、特にお気に入りの絵島や衣装、エピソードはありますか。べにはあ：特にお気に入りの衣装は、メイド服のコスプレ回です。メイド服姿で照れている絵島がお気に入りです。この回では、打ち合わせで「最初から露出度の高いメイド服を着るのは、絵島のキャラクター的にも少し違和感があるのではないか」というご意見をいただきました。そこで、後輩キャラクターの金織や小針たちが3着のメイド服を用意し、王道のロング丈のメイド服から始まり、徐々に露出が増えていく3段階の流れにしました。絵島自身の性格や、普段は強気だけれど照れてしまう部分を活かしながら、ラブコメとしての面白さも出せた回になったと思います。全体の話としては、衣装を変えるだけではなく、その衣装を着た時のキャラクターの反応や関係性の変化も楽しんでもらえるように意識していました。

G：今回、コミックス用のデータとして表紙や裏表紙・目次のデザイン、コミックス用描き下ろしエピソードの作成、その他おまけページの作成などを、すべてべにはあさんの方から提案していただきました。また、ペーパーバック(紙書籍)版について、電子書籍用のデータをこちらで紙書籍用のフォーマットに落とし込んで作成するケースが多いのですが、「作らせて！絵島さん」はべにはあさんが紙書籍用の最終データまで作成いただきました。そのおかげで紙で映えるページやデザインを反映させることができました。紙書籍データを積極的に作成いただいたことについて、紙書籍へのこだわりや熱意が強くあったのでしょうか。べにはあ：紙のコミックス化については、以前から強い憧れがありました。私は普段ゲーム制作の仕事でイラストだけでなく、ボタンやバナーなどデザインにも関わっているため、マンガだけではなく、表紙や目次、ページ構成など、本全体のデザインにもこだわりたいという思いがありました。電子書籍では画面上で読むことが前提になりますが、紙の本ではページをめくる体験や、手元に置いておきたくなるようなデザインも大切だと考えています。そのため、表紙や裏表紙のデザイン、目次ページ、おまけページなども含めて、自分なりに「この作品を1冊の本として楽しんでもらうにはどうしたらいいか」を考えながら制作しました。また、描き下ろしについても、単なる追加ページではなく、最後まで応援してくださった方に楽しんでもらえる内容にしたいと思っていました。作品を最後の形まで届けることができたのは、とても嬉しかったです。今回、紙書籍用のデータ制作まで担当させていただけたことで、マンガだけではなく本全体を作る楽しさも改めて感じることができました。細かな修正や調整にも何度も差し替えのご対応してくださった担当さんのおかげで、納得いく形で本を完成させることができました。本当にありがとうございました。

G：細かい話から裏話までじっくりとお話しいただきありがとうございました。べにはあ：ありがとうございました。「作らせて！絵島さん」はAmazonのKindleストアで注文できます。Amazon.co.jp: 作らせて！絵島さん: ～びんかん女子とこじらせ男子のゲーム作り攻防ラブコメ～ (GIGAZINE) eBook : べにはあ, GIGAZINE: Kindleストア

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[원문 보기](https://gigazine.net/news/20260815-eshima-san-interview/) | 출처: Gigazine