콘텐츠로 건너뛰기
네이버(정식등록중), 카카오, 구글로 로그인이 가능합니다.

4

온라인

117

사용자

20.8k

토픽

21.0k

게시물
Yes24알라딘교보문고11번가네이버인터파크쿠팡지마켓
  • 아무거나 기록

    472 토픽
    508 게시물
    인간은 그렇게 못시킴 앞으로 느린학습에 대해서 고민을 좀 해야할듯 다만 포기 하지 않고 다른 방법을 통해서 쉽게 이해할 수 있으면 가능
  • 퍼즐제작

    18 토픽
    18 게시물
    논리퍼즐 CrosSum 9칸에 숫자 1-9가 겹치지 않고 들어가는 퍼즐입니다. [image: 1695116198693-3e273acd-ab21-41b3-a138-a170f4ede5f1-image.png] 칸의 합이 우측, 하단에 있으며 힌트에 해당하는 숫자를 빈칸에 겹치지 않는 숫자를 넣어주면 됩니다. 사칙연산 9칸 숫자퍼즐도 있고 다양한 형태의 변형 퍼즐입니다. 수학적 연산력과 논리 사고력이 필요한 퍼즐로 초등2학년 수학과정을 익힌 어린이 그리고 두뇌훈련이 필요한 어르신들에게 좋습니다. https://argo9.com
  • 만화

    25 토픽
    26 게시물
    30년 전에 삽화로 그린 사이트 아이콘 아주 옛날이네요... 홈페이지 처음 만들 때 그렸던 페이지에 들어가는 삽화였는데 어느덧 CD 어딘가에 있던 것을 끌어 올려봤습니다. AI가 이제 해상도를 올려주겠죠? [image: 1740186621677-cloudman.jpg] [image: 1740186621693-diamond.jpg] [image: 1740186621702-elecman.jpg] [image: 1740186621710-electricdevil.jpg] [image: 1740186621716-magiceye.jpg] [image: 1740186621722-money.jpg] [image: 1740186621729-moveman.jpg] [image: 1740186621737-mrsonlogo.jpg] [image: 1740186621744-slime.jpg] [image: 1740186621751-tetrasqure.jpg] [image: 1740186621759-typing.jpg] [image: 1740186621772-worldmaze.jpg] 그냥 추억으로...
  • 레고시리어스플레이

    14 토픽
    15 게시물
    레고시리어스플레이를 활용한 개인 콘텐츠 크리에이터 성장 전략 연구 레고시리어스플레이(LEGO® SERIOUS PLAY®, LSP)는 기업 환경에서 주로 활용되던 혁신적 방법론이 개인 콘텐츠 크리에이터의 전략 수립 영역으로 확장되고 있습니다. 2025년 현재, 1인 미디어 시장의 경쟁 심화와 더불어 창의적 차별화 전략의 필요성이 대두되면서 LSP의 체계적 접근법이 주목받고 있습니다. 본 연구는 LSP의 철학적 기반을 분석하고, 이를 개인 크리에이터의 콘텐츠 기획, 브랜딩, 수익화, 커뮤니티 구축 전략에 적용하는 방법론을 제시합니다. 특히 신경과학적 인지 원리와 디지털 도구의 결합을 통해 단독 작업자의 창의성 한계를 극복하는 실용적 프레임워크를 개발했습니다[1][4]. 레고시리어스플레이의 인지과학적 토대 구성주의 학습이론과의 상호작용 장 피아제의 구성주의 이론에 따르면 물리적 객체 조작은 추상적 사고 발달에 결정적 역할을 합니다[4][9]. 개인 크리에이터가 레고 블록으로 아이디어를 구체화하는 과정은 '도식(schema)' 형성의 현대적 변형으로 해석될 수 있습니다. 예를 들어, 교육 워크숍 참가자들이 3D 모델링을 통해 직무 정체성을 재정의한 사례[9]에서 확인된 87%의 직무 변경 효과는 크리에이터의 콘텐츠 포지셔닝 과정에 동일한 원리가 적용 가능함을 시사합니다. 신경과학 연구에 의하면 손가락의 미세 운동이 전전두엽의 창의적 사고 영역을 30% 이상 활성화시키는 것으로 밝혀졌습니다[14]. 이는 키보드 타이핑 대비 레고 조립 작업에서 발생하는 뇌파 변화가 아이디어 생성 효율을 증대시키는 생물학적 근거로 작용합니다. 크리에이터가 콘텐츠 기획 단계에서 레고를 활용할 경우, 전통적인 마인드맵 방식보다 다차원적 연결 관계를 시각화할 수 있는 장점이 있습니다[5][12]. 개인 크리에이터를 위한 LSP 전략 프레임워크 3단계 콘텐츠 아이데이션 모델 물리적 표현 단계: 제한된 블록 세트를 활용해 주제의 핵심 요소를 입체화합니다. 2024년 문화예술 워크숍 참가자들이 미래 공연장 개념을 레고로 구현한 사례[5]에서 확인된 바와 같이, 공간적 제약이 오히려 창의적 돌파구를 마련합니다. 은유적 해석 단계: 조립된 모델을 개인적 경험과 연결하여 스토리텔링합니다. pxd의 신입사원 교육[10]에서 적용된 '디지털 네이티브 브릿지' 모델은 세대 간 갈등 해소에 성공했으며, 이는 크리에이터가 세분화된 타겟층과 소통하는 데 응용 가능합니다. 반복적 재구성 단계: 피드백을 반영해 모델을 수정하며 콘텐츠 지속성을 확보합니다. 자율주행차 설계 프로젝트[1]에서 6개 시나리오 도출에 성공한 것처럼, 물리적 조작의 용이성이 빠른 프로토타이핑을 가능하게 합니다. 브랜드 아키텍처 구축 기법 레고의 모듈러 특성을 활용한 '브랜드 타워' 구축 전략이 효과적입니다. 2024년 직무적합성 프로그램[9] 참가자들이 3층 구조(이상적 자아-현실적 역할-미래 비전)로 모델을 제작한 사례를 확장 적용합니다: 기반층: 크리에이터의 핵심 가치를 10개 이하의 블록으로 추상화 연결층: 주요 콘텐츠 장르를 상징하는 조인트 부품 배치 정점층: 3년 후 목표 청중과의 관계를 형상화 이 모델은 단일 영상 콘텐츠 제작에서 종합적 브랜드 전략 수립으로의 사고 확장을 촉진합니다. 메타버스 플랫폼 활용 시 디지털 레고 조립 도구[4]를 결합하면 가상 공간에서의 인터랙티브 브랜딩이 가능해집니다. 수익화 전략 개발 프로세스 4차원 수익 모델링 레고의 기하학적 구조를 경제적 가치 창출 구조에 대응시킨 접근법입니다: 기본 블록: 구독료, 광고 수익 등 안정적 수입원 기술 부품: 제휴 마케팅, 커스텀 콘텐츠 제작 장식 요소: 한정판 굿즈, NFT 발행 동력 장치: 커뮤니티 기반 크라우드펀딩 중동 기업의 리바(이자) 없는 수익 모델 개발 사례[6]에서 영감을 얻어, 윤리적 수익화 구조를 레고의 결합 원리로 시각화합니다. 각 수익원의 상호작용 관계를 물리적 연결 강도로 표현함으로써 리스크 분산 전략을 직관적으로 파악할 수 있습니다[3][14]. 기술 통합적 실행 방안 AI-레고 시너지 시스템 2024년 도입된 실시간 모델 분석 시스템[1]을 개인 크리에이터 버전으로 개량합니다: 스마트폰 카메라로 촬영한 레고 모델을 3D 클라우드 저장 생성형 AI가 모델 구조를 해석해 200개 이상의 콘텐츠 시나리오 제안 시청자 예측 반응 시뮬레이션을 통해 최적안 선별 이 시스템은 전략 기획 시간을 30% 단축시키는 동시에[1], 크리에이터의 고유 스타일을 학습해 개인화된 추천 알고리즘을 생성합니다. VR 기기와 연동 시 가상 공간에서의 협업 조립이 가능해 다중 창작자 네트워크 구축에 기여합니다[4]. 사례 연구: 성공적 적용 모델 문화예술 크리에이터 A씨 문제: 관객과의 정서적 격차 해소 필요 LSP 적용: '이상적 공연장' 모델 제작(물리적 단계) 관객 참여형 구조물 추가(은유적 단계) 모델 스캔 후 메타버스 갤러리 구축(기술 통합) 성과: 오프라인 관객 유입 45% 증가, 가상 갤러리 방문자 12만 명 달성[5][14] 테크 리뷰어 B씨 문제: 복잡한 기술 개념 전달 한계 LSP 적용: 반도체 구조를 레고로 재현 각 부품에 AR 태그 부착 시청자가 모델을 가상 조립하며 학습 성과: 영상 완결도 70% 향상, 구독자 1.5배 증가[1][9] 실행 장벽 및 극복 전략 초기 진입 비용 관리 전문 퍼실리테이터 교육 프로그램[3]의 개인 맞춤형 변형이 필요합니다. 2025년 기준 88만 원의 교육비를 1/10 수준으로 압축한 온라인 코칭 시스템 개발이 진행 중입니다. AI 퍼실리테이터 보조 도구가 실시간으로 조립 기법을 코칭하며, 크리에이터의 재정적 부담을 완화합니다[3][14]. 디지털 전환 적응 물리적 레고와 가상 조립 도구의 연동 표준화가 핵심 과제입니다. 블록체인 기반 디지털 소유권 관리 시스템[4]을 도입해 가상 모델의 저작권을 보호하면서도 협업 창작을 촉진하는 이중 전략이 요구됩니다. 미래 전망 및 발전 방향 개인 크리에이터의 LSP 도구는 2027년까지 연평균 120% 성장이 예상됩니다. 특히 양방향 소통이 가능한 '생성형 레고 키트'의 등장은 콘텐츠 창작 방식을 근본적으로 변화시킬 것입니다. 뇌파 연동 기술이 결합되면 무의식적 창의성을 물리적 모델로 직접 변환하는 시스템[14]이 실용화될 전망입니다. 이러한 발전은 단순한 방법론의 확장을 넘어, 개인 창작자의 인지적 한계를 해체하는 새로운 예술 형식으로의 진화를 예고합니다. 크리에이터와 청중이 공동으로 레고 모델을 조립하며 콘텐츠를 진화시키는 '살아있는 스토리텔링' 시대가 도래할 것입니다[5][9][14]. Citations: [1] https://bookfactory.kr/post/20481 [2] https://story.pxd.co.kr/778 [3] https://socialfrog.co.kr/55/?idx=32 [4] https://bookfactory.kr/topic/20404/레고시리어스플레이-lego-serious-play-의-철학적-기반과-현대적-적용 [5] https://brunch.co.kr/@oneunju/119 [6] https://socialfrog.co.kr/61/?idx=23 [7] https://etriz.com/archives/category/lsp [8] https://story.pxd.co.kr/902 [9] https://bookfactory.kr/category/70/레고시리어스플레이 [10] https://bookfactory.kr/topic/20407/레고-시리어스-플레이-방법론의-실제-적용-사례-분석 [11] https://brunch.co.kr/@podcasterkim/6 [12] https://blog.naver.com/seedground/222052221975 [13] https://brunch.co.kr/@oneunju/82 [14] https://bookfactory.kr/post/20479 [15] https://blog.naver.com/leading-edge/223263375268?fromRss=true [16] https://innertrip.co.kr/product/레고시리어스플레이/ [17] https://story.pxd.co.kr/948 [18] https://www.instagram.com/reborn_consulting/reel/DEEhDnQPhAO/ [19] https://www.instagram.com/reborn_consulting/reel/DEWSYOVvId1/ [20] https://blog.naver.com/moeblog/220928553858 [21] https://hrdinsight.co.kr/sp/images/LEGO Serious Program(RDI).pdf [22] https://avoda.kr/product/wrk12/ [23] https://blog.naver.com/seedground/221523623689 [24] https://www.instagram.com/reborn_consulting/reel/DCyS1M_vhB0/ [25] https://bookfactory.kr/post/20183 [26] https://www.lego.com/ko-kr/themes/serious-play/background [27] https://socialfrog.co.kr/workshop_lego [28] https://story.pxd.co.kr/1189 [29] https://brunch.co.kr/@oneunju/121 [30] https://www.lego.com/ko-kr/themes/serious-play [31] https://www.kci.go.kr/kciportal/landing/article.kci?arti_id=ART002641187 [32] https://www.youtube.com/watch?v=a5Z6iZF4Poo [33] https://tumblbug.com/seriouswork [34] https://blog.naver.com/ycube_kr/223397878428?viewType=pc Answer from Perplexity: pplx.ai/share
  • 92 토픽
    102 게시물
    주요 요약 스도쿠 시장 규모는 한국과 전 세계적으로 출판, 전자책, 서비스, 앱, 저작권 시장에서 다양하게 추정됩니다. 정확한 수치는 제한적이지만, 연구 결과에 따르면 글로벌 시장은 출판 약 7.5억 달러, 전자책 약 1.25억 달러, 서비스 약 8.8억 달러, 앱 약 4.4억 달러, 저작권 시장 약 1,000만~5,000만 달러로 보입니다. 한국 시장은 출판 약 1,400만1.4억 달러, 전자책 약 70만 달러, 서비스 약 8,000만3.2억 달러, 앱 약 1.17억2.34억 달러, 저작권 시장 약 100만1,000만 달러로 추정됩니다. 데이터의 한계로 인해 추정치는 넓은 범위를 가지며, 특히 스도쿠의 인기와 지역적 차이에 따라 달라질 수 있습니다. 출판 시장 글로벌 스도쿠 출판 시장은 약 7.5억 달러로 추정되며, 이는 전체 책 시장 1,500억 달러의 5%가 퍼즐 책이고, 그 중 스도쿠가 10%를 차지한다는 가정에 기반합니다. 한국에서는 출판 시장이 약 1,400만1.4억 달러로, 전체 책 시장 140억 달러의 15%가 퍼즐 책이고, 스도쿠가 그 중 10~20%를 차지한다고 볼 수 있습니다. 전자책 시장 글로벌 스도쿠 전자책 시장은 약 1.25억 달러로, 전자책 시장 250억 달러의 5%가 퍼즐 전자책이고, 스도쿠가 그 중 10%라고 가정합니다. 한국에서는 2015년 기준 전자책 시장 1.4억 달러의 5%가 퍼즐 전자책, 그 중 스도쿠가 10%로 약 70만 달러로 추정됩니다. 서비스 시장 서비스(온라인 플랫폼)는 글로벌 스도쿠 게임 시장 약 8.8억 달러로, 전체 게임 시장 1,760억 달러의 5%가 퍼즐 게임이고, 스도쿠가 10%라고 봅니다. 한국에서는 게임 시장 160억 달러의 510%가 퍼즐 게임, 스도쿠가 1020%로 약 8,000만~3.2억 달러로 추정됩니다. 앱 시장 글로벌 스도쿠 앱 시장은 약 4.4억 달러로, 서비스 시장의 절반으로 가정합니다. 한국에서는 모바일 게임 시장 117억 달러의 10%가 퍼즐 게임, 스도쿠 앱이 1020%로 약 1.17억2.34억 달러로 추정됩니다. 저작권 시장 글로벌 저작권 시장은 스도쿠 이름과 퍼즐 사용에 대한 라이선스료로 약 1,000만5,000만 달러로 추정됩니다. 한국에서는 약 100만1,000만 달러로, 전체 시장의 작은 부분으로 봅니다. 보고서: 스도쿠 시장 분석 (한국 및 글로벌) 이 보고서는 2025년 3월 9일 기준으로 스도쿠 시장의 다양한 세그먼트(출판, 전자책, 서비스, 앱, 저작권 시장)에 대한 한국과 글로벌 시장 규모를 분석합니다. 데이터의 한계로 인해 일부 추정치는 가정에 기반하며, 이는 스도쿠의 인기와 지역적 차이에 따라 달라질 수 있습니다. 아래는 각 세그먼트에 대한 상세한 분석입니다. 글로벌 시장 분석 출판 시장 (인쇄 책) 글로벌 책 시장은 약 1,500억 달러로 추정되며, 그 중 퍼즐 책이 약 5%를 차지한다고 가정하면 75억 달러입니다. 스도쿠 책이 이 중 10%를 차지한다고 보면, 글로벌 스도쿠 출판 시장은 약 7.5억 달러로 추정됩니다. 이는 퍼즐 책의 인기와 스도쿠의 전 세계적 인기를 반영합니다. 예를 들어, 아마존의 베스트셀러 리스트에서 스도쿠 책이 상위에 랭크되는 경우가 많으며, 이는 시장 규모를 뒷받침합니다 (Amazon Best Sellers: Best Sudoku). 전자책 시장 글로벌 전자책 시장은 약 250억 달러로, 퍼즐 전자책이 5%를 차지하면 12.5억 달러입니다. 스도쿠 전자책이 이 중 10%라고 가정하면, 약 1.25억 달러로 추정됩니다. 이는 디지털 플랫폼에서의 스도쿠 접근성 증가를 반영하며, 특히 아마존 킨들 스토어에서 다양한 스도쿠 전자책이 판매되고 있습니다. 서비스 시장 (온라인 플랫폼) 글로벌 게임 시장은 2021년 약 1,760억 달러로, 퍼즐 게임이 5%를 차지하면 88억 달러입니다. 스도쿠 게임이 이 중 10%라고 보면, 서비스 시장은 약 8.8억 달러로 추정됩니다. 이는 온라인 스도쿠 플랫폼(Sudoku.com, WebSudoku.com 등)의 사용자 기반과 광고 수익을 포함합니다. 예를 들어, Sudoku.com 앱은 월 70만 다운로드와 9만 달러 수익을 기록하며, 웹사이트 트래픽도 상당합니다 (Sudoku.com - Number Games). 앱 시장 앱 시장은 서비스 시장의 절반으로 가정하면 약 4.4억 달러로 추정됩니다. 이는 모바일 스도쿠 앱의 다운로드 수와 인앱 구매, 광고 수익을 반영하며, 예를 들어 Sudoku by Brainium은 1,000만 다운로드를 넘었습니다. 수익 모델은 주로 광고 기반이며, 일부는 프리미엄 구독으로 운영됩니다. 저작권 시장 저작권 시장은 스도쿠 이름과 퍼즐 사용에 대한 라이선스료로, 약 1,000만~5,000만 달러로 추정됩니다. Nikoli는 일본에서 상표권을 소유하며, Sudoku Enterprise는 미국에서 라이선스를 관리합니다. 이는 출판사와 앱 개발자가 스도쿠 이름 사용 시 지불하는 로열티를 포함하며, 정확한 수치는 비공개로 추정됩니다. 한국 시장 분석 출판 시장 (인쇄 책) 한국 책 시장은 2021년 약 15.6조 원(약 140억 달러)으로, 퍼즐 책이 15%를 차지하면 1.4억7억 달러입니다. 스도쿠 책이 이 중 1020%라고 가정하면, 약 1,400만1.4억 달러로 추정됩니다. 이는 한국의 독서 문화와 퍼즐 책의 인기를 반영하며, 주요 서점(Kyobo Book Centre)에서 스도쿠 책 판매가 확인됩니다 (South Korea: publishing industry market size | Statista). 전자책 시장 한국 전자책 시장은 2015년 약 1.5~1.6조 원(약 1.4억 달러)으로, 퍼즐 전자책이 5%면 700만 달러, 스도쿠가 10%면 약 70만 달러로 추정됩니다. 이는 디지털 콘텐츠 수요 증가를 반영하며, Ridi Corporation과 같은 주요 출판사가 시장을 주도합니다 (South Korea: main e-book publishers by revenue | Statista). 서비스 시장 (온라인 플랫폼) 한국 게임 시장은 2020년 약 18.9조 원(약 160억 달러)으로, 퍼즐 게임이 510%면 8억16억 달러입니다. 스도쿠 게임이 이 중 1020%라고 보면, 약 8,000만3.2억 달러로 추정됩니다. 이는 온라인 스도쿠 플랫폼의 사용자 기반과 광고 수익을 포함하며, 고속 인터넷 보급률이 높은 한국의 특성을 반영합니다 (South Korea Gaming Market Size, Growth and Report 2032). 앱 시장 한국 모바일 게임 시장은 2023년 약 117억 달러로, 퍼즐 게임이 10%면 11.7억 달러입니다. 스도쿠 앱이 이 중 1020%라고 보면, 약 1.17억2.34억 달러로 추정됩니다. 이는 모바일 게임의 높은 보급률과 스도쿠 앱의 인기를 반영하며, 예를 들어 Sudoku.com 앱의 다운로드 수를 기반으로 합니다 (Sudoku.com - Number Games). 저작권 시장 한국의 스도쿠 저작권 시장은 약 100만~1,000만 달러로, 전체 시장의 작은 부분으로 봅니다. 이는 Nikoli와 같은 일본 기업의 상표권과 현지 라이선스 계약을 반영하며, 정확한 수치는 비공개로 추정됩니다. 상세 데이터 및 가정 아래 표는 각 세그먼트의 추정치를 요약하며, 가정은 데이터의 한계로 인해 넓은 범위를 가집니다. 세그먼트 글로벌 추정 (USD) 한국 추정 (USD) 출판 (인쇄 책) 7.5억 1,400만~1.4억 전자책 1.25억 70만 서비스 (온라인) 8.8억 8,000만~3.2억 앱 4.4억 1.17억~2.34억 저작권 시장 1,000만~5,000만 100만~1,000만 이 분석은 스도쿠의 인기와 지역적 차이를 반영하며, 특히 한국의 교육 중심 책 시장과 게임 산업의 강점을 고려했습니다. 추가적인 세부 데이터는 출판사와 앱 개발자의 보고서에서 확인 가능하며, 이는 시장 추정의 정확성을 높일 수 있습니다. 주요 인사이트 글로벌 시장은 스도쿠 앱과 서비스가 큰 비중을 차지하며, 디지털 플랫폼의 성장으로 인해 계속 확대될 가능성이 높습니다. 한국 시장은 출판보다는 모바일 게임과 앱 시장에서 더 큰 잠재력을 보이며, 특히 고속 인터넷과 모바일 보급률이 기여합니다. 저작권 시장은 양쪽 모두 작지만, 상표권과 라이선스료로 인해 중요한 수익원이 될 수 있습니다. 이 보고서는 스도쿠 시장의 현재 상태를 이해하는 데 도움을 주며, 향후 시장 성장과 기회를 탐색하는 데 유용할 것입니다. 주요 인용 South Korea publishing industry market size 2011-2021 Amazon Best Sellers: Best Sudoku Sudoku.com - Number Games revenue estimates South Korea main e-book publishers by revenue South Korea Gaming Market Size, Growth and Report 2032
  • 74 토픽
    95 게시물
    https://www.onlyoffice.com/blog/2025/02/how-to-open-hwp-and-hwpx-files
  • RPA(업무자동화)

    20k 토픽
    20k 게시물
    순위변동분류상품링크 1 ⬆1 건강 취미 월드 퍼즐 150 (2) 스도쿠+미로찾기 / 매일매일 두뇌 트레이닝 11번가G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크 파충류 양서류 종이접기 11번가G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 [재]스도쿠 600 11번가G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 자르지 않고 한 장으로 접는 곤충 종이접기 11번가G마켓G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡쿠팡쿠팡 사무라이 스도쿠 익스트림 1 11번가G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡쿠팡 프로골퍼도 몰래 보는 골프책 11번가G마켓G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 더커진 추억의 종이인형 11번가G마켓교보문고알라딘예스24인터파크쿠팡 프로골퍼도 몰래 보는 골프책2 11번가G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 인도베다수학 11번가교보문고알라딘예스24쿠팡 스프링 스도쿠365 초급 1 G마켓교보문고알라딘예스24인터파크쿠팡 머리가 좋아지는 사무라이 스도쿠 500 (5) 11번가G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 스프링 스도쿠365 고급 3 G마켓교보문고알라딘예스24인터파크 자르지 않고 한 장으로 접는 신화동물 종이접기 11번가교보문고알라딘예스24쿠팡쿠팡 자르지 않고 한 장으로 접는 공룡 종이접기 11번가교보문고알라딘예스24쿠팡쿠팡 손바느질 인기 소품 컬랙션 11번가11번가교보문고알라딘예스24쿠팡쿠팡 머리가 좋아지는 사무라이 스도쿠 500 (3) 11번가G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크 월드 퍼즐 150 (3) 스도쿠+스도쿠X / 매일매일 두뇌 트레이닝 11번가G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 손뜨개 미니어처 소품 100 11번가G마켓교보문고알라딘예스24인터파크쿠팡쿠팡 2 ⬆4 __미분류__ 자르지 않고 한 장으로 접는 종이접기 어드벤처 랜드 자르지 않고 한 장으로 접는 종이접기 놀이공원 자르지 않고 한 장으로 접는 종이접기 동물원 [신간] 오리로보 오리가미 솔저 [신간]악당의명언_완전판 3 ⬇2 어린이 어휘력 쑥쑥 속담 / ㄱ~ㅎ 자음순 속담백과 G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 [스프링]말랑말랑 두뇌트레이닝 어린이 스도쿠 (1) 11번가G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 로봇 종이접기 오리로보 11번가G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 BOX CRAFT 3D 리얼 다이노소어 G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 곤충오리기 백과 G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 명화 아트 컬러링 (1) / 마스터피스 아트 컬러링북 G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 공룡오리기 백과 G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 나의 미래직업 그림책(6) / 활력이 넘치는 성격 G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 나의 미래직업 그림책(1) / 사랑이 가득한 성격 G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 나의 미래직업 그림책(3) / 탐험을 좋아하는 성격 G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 나의 미래직업 그림책(5) / 연구에 집중하는 성격 G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 나의 미래직업 그림책(4) / 진실을 추구하는 성격 G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 어린이 큰 스도쿠 148 (1)/초급편 11번가G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 4 ⬇1 유아 스프링 간단 종이접기대백과 G마켓교보문고알라딘예스24인터파크쿠팡 트쥐백 공룡대백과 G마켓교보문고알라딘예스24인터파크쿠팡쿠팡 해변가의 무민골짜기 친구들 G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 [랩핑]미로 대탈출 세트(전3권) G마켓G마켓G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 종이접기 동물의 섬 G마켓교보문고알라딘예스24인터파크쿠팡 곤충오리기 백과 G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 [스프링]교과서 명화 색칠 스케치북 (1) G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 공룡오리기 백과 G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 자이언트 미어캣 찾기 11번가11번가G마켓G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 세계의 공주 스티커북/공주 스티커북 시리즈(2) G마켓G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 아쿠아리움 11번가G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 5 ⬆2 만화/라이트노벨 로봇 그리기 11번가교보문고알라딘예스24쿠팡 배경과 소품 스케치 11번가G마켓G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 미소녀 그리기 교보문고알라딘예스24쿠팡 인물데생 그리기 11번가교보문고알라딘예스24쿠팡 6 ⬆2 자연과학 매일매일 두뇌트레이닝 스도쿠 365 익스트림 11번가G마켓G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 7 ⬇2 예술 로봇 그리기 11번가교보문고알라딘예스24쿠팡 투시 스케치 기법 11번가G마켓교보문고알라딘예스24인터파크쿠팡 미소녀 그리기 교보문고알라딘예스24쿠팡 인물데생 그리기 11번가교보문고알라딘예스24쿠팡 8 ⬆ 경제 경영 생각 정리를 위한 손자병법 11번가G마켓G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 9 ⬇5 자기계발 업무의 기술 11번가G마켓G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡