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  • 아무거나 기록

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    adminA
    백업을 안하고 업그레이드 했다가... 2일치 데이터를 날렸습니다. 문제는 제가 블로그에서 옮겨온 것들이라 딱히 없어도 되는데 Yes24문제 관련된 기록 부분이 있는데 그것도 따로 제가 보관하는 것이 있어서 복구시켜 놓을 예정입니다. 그리고 rss를 가져오는 플러그인 및 캘린더도 추가했습니다. 다소 번잡해 보이기는 하지만 이전데이터로 임시 복구하고 다시 안정적인 버전 구성으로 기능을 올려놨습니다. 버전업 때마다 이 부분에 대해서 고민해야 하는데 곧 추가 플러그인 개발이 마무리 되면 컨텐츠를 보기 좋게 바꿀 수 있게 될거 같습니다. 책팔이라 바쁜 ㅠㅠ
  • 도서분석 출판 마케팅 서평단

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    adminA
    AI 실험은 60%의 정확도를 달성했습니다. 완벽하지는 않지만 시장 조사에 대한 우리의 생각을 바꾸기에 충분합니다. AI가 온라인에서 어떤 콘텐츠가 입소문을 낼지 예측할 수 있을까요? 마이클 테일러 의 최근 실험 의 핵심 질문은 바로 이것입니다 . 실제 해커 뉴스 댓글 작성자를 기반으로 한 약 2,000개의 AI 페르소나를 활용하여 어떤 헤드라인이 인기를 끌지 예측하는 과제를 수행했습니다. 그 결과 60%의 정확도를 기록했는데, 이는 우연의 일치보다 훨씬 높았지만, 몇 가지 한계가 있었습니다. 바이럴 마케팅을 결정하는 사회적 역학(기세를 만들어내는 초기 좋아요)은 AI 모델이 완전히 포착할 수 없는 혼돈의 요소를 야기합니다. 마이클은 시장 조사에 AI를 활용하는 실질적인 요령과 이러한 접근법을 직접 시도해 볼 수 있는 간단한 템플릿을 통해 기술적 통찰력을 균형 있게 제시합니다. — 케이트 리 이 뉴스레터가 전달되셨나요? 이메일로 받아보시려면 가입하세요 . 실제 해커 뉴스 댓글 작성자를 기반으로 1,903개의 AI 페르소나를 만들고 어떤 헤드라인이 입소문을 탈지 예측해 보라고 했습니다. 예측 정확도는 60%로, 동전 던지기보다 20% 더 높았습니다. 의미 있는 결과입니다. 최고 마케팅 책임자들은 AI 시장 조사가 인간의 반응과 70%만 일치하더라도 활용할 것이라고 말합니다. 60%의 정확도는 충분히 유의미한 수준이지만, 제 실험은 AI를 훨씬 더 잘 활용하기 어려운 이유도 보여주었습니다. 제가 처음 게시한 해커 뉴스 시뮬레이터 게시물에 대한 기대감은 이해할 만했습니다. AI가 바이럴 헤드라인을 정확하게 예측할 수 있다면, 대박을 터뜨릴 헤드라인을 찾을 때까지 계속 테스트할 수 있을 테니까요. AI를 활용하면 기존 시장 조사보다 훨씬 빠르고 저렴할 것입니다. 하지만 제 게시물 이후 연락을 주신 100명이 넘는 분들은 기계가 실제 포커스 그룹과 동일한 결과를 낼 수 있을지 회의적이었습니다. 마케팅은 숫자로 승부하는 게임이고, 마케터들은 정교하게 조정된 헛소리 탐지기입니다. 그들은 증거를 원했습니다. 그래서 실험을 해봤습니다. 하루 동안 1,147개의 헤드라인을 뽑아 거의 2,000명에 달하는 페르소나들에게 인기 기사와 실패 기사들을 섞어서 승자를 고르도록 했습니다. 60%의 정확도는 고무적이었지만, AI가 어떤 헤드라인을 잘못 짚었는지 분석해 보니 성공률 그 자체보다 더 중요한 사실을 발견했습니다. 문제는 단순히 개인의 행동을 예측하는 것이 아닙니다. 바이럴 콘텐츠는 예측할 수 없는 방식으로 복합적으로 작용하는 사회적 역학에 의존한다는 것입니다. 제가 여러분의 선택을 완벽하게 모델링할 수 있다고 해도, 여러분은 헤드라인을 볼 때 이미 얼마나 많은 좋아요를 받았는지에 영향을 받습니다. 한 번의 추가 조기 투표가 모든 것을 바꿀 수 있습니다. 동일한 콘텐츠가 평행 우주에서 완전히 다른 경로로 전송될 수 있습니다. AI 시장 조사의 가능성과 한계에 대해 제가 알게 된 점과, 바이럴 헤드라인 예측에서 유용하지만 완벽하지는 않은 수준의 정확도를 달성하는 것이 우리가 할 수 있는 최선일 수 있는 이유를 소개합니다. 또한 ChatGPT나 Claude에서 직접 시도해 볼 수 있는 프롬프트 템플릿도 안내해 드리겠습니다. 실험: ChatGPT는 Oracle인가? 해커 뉴스 시뮬레이션 은 ChatGPT에 81개의 서로 다른 페르소나로 역할극을 하도록 요청하고 , 각 페르소나의 답변 결과를 집계합니다. 이를 통해 아직 게시되지 않은 헤드라인에 사람들이 어떻게 반응할지 예측하고, 게시 전에 아이디어를 구체화하는 데 도움이 됩니다. 제가 한 일은 다음과 같습니다. Hacker News API를 통해 2025년 3월 12일에 게시된 헤드라인 1,147개를 추출했습니다. 그날 댓글을 단 사람들의 프로필을 더 많이 추출하여 (같은 스크립트를 더 오래 실행하여) 대상을 1,903개의 AI 페르소나로 확장하고, 그날 1면에 실린 기사와 실리지 않은 기사가 50:50으로 섞인 헤드라인에 찬성 투표할지 여부를 결정하도록 했습니다. (이 연구는 수천 개의 AI 페르소나를 한 번에 처리할 수 있도록 Jupyter Notebook에서 실행했습니다.) 결과: 불완전하지만 유용함 해커 뉴스 출연자들은 어떤 헤드라인이 1면을 장식할지 예측했는데, 정확도는 60%였습니다. 최고 득표수와 최저 득표수를 기록한 여러 기사의 실제 결과와 예측 결과를 보여주는 막대 그래프입니다. 출처: Google 스프레드시트, 스크린샷은 작성자 제공. 최고 득표수와 최저 득표수를 기록한 여러 기사의 실제 결과와 예측 결과를 보여주는 막대 그래프입니다. 출처: Google 스프레드시트, 스크린샷은 작성자 제공. 잘못된 헤드라인을 구체적으로 살펴보니, 왜 이 문제가 그렇게 어려운지 이해가 되기 시작했습니다. 예를 들어, 시스템에서 가장 큰 실수 중 하나는 "젬마 3: 구글의 새로운 멀티모달 모델"이라는 헤드라인이었습니다. 페르소나들은 이 헤드라인이 좋은 성적을 거둘 것이라고 예상했지만, 단 4개의 좋아요만 받았습니다. 반면, 정확히 같은 내용을 다룬 "젬마 3 기술 보고서[pdf]"라는 헤드라인은 같은 주제로 1,324개의 투표를 받았습니다. 이 헤드라인이 정말 1,000배 이상 더 나았을까요? 마찬가지로, 페르소나들은 TSA가 남성 바지 속에 숨겨진 살아있는 거북이를 발견했다는 게시물이 좋은 성적을 거둘 것이라고 예상했습니다. 하지만 실제로는 실패했습니다. 참 신기하네요. 연구: 내 AI가 왜 틀렸는지 저는 이러한 실패 사례를 자세히 살펴보고, 바이럴 콘텐츠가 작동하는 방식에 대한 중요한 사실을 깨달았습니다. 젬마 3에 대한 두 가지 헤드라인을 예로 들어 보겠습니다. 두 헤드라인의 차이는 주제의 질이 아니라 타이밍, 행운, 그리고 사회적 모멘텀이었습니다. 제 실험에서 AI 페르소나는 무작위로 선택된 헤드라인을 보았고, 다른 에이전트의 의견은 전혀 고려하지 않았습니다. 하지만 실제 Hacker News 사용자는 헤드라인을 맥락에 맞춰 봅니다. 기존 투표 수, 페이지에서의 위치, 그리고 그날의 다른 트렌드에 영향을 받습니다. 페이지에서 투표를 많이 받은 기사는 더 많이 조회되고 추천을 받을 가능성이 높습니다. 프린스턴 대학의 한 연구 에서 이를 완벽하게 입증했습니다. 연구진은 14,341명의 참가자들에게 알려지지 않은 밴드의 노래 목록을 똑같이 나눠주었습니다. 참가자들에게 다른 사람들의 선택을 볼 수 있게 했을 때, 같은 노래가 한 그룹에서는 엄청난 성공을 거두었지만 다른 그룹에서는 실패했습니다. 사람들이 노래를 평가할 때보다 성공 여부가 두 배에서 다섯 배 더 예측 불가능해졌습니다. (독립적으로 평가한) 최고의 노래가 나쁜 성적을 거두는 경우는 드물었고, 최악의 노래가 좋은 성적을 거두는 경우는 드물었지만, 성공의 70~80%는 초기의 단순한 운에 기인했습니다. "부자가 더 부자가 되는" 이 역학이 제 시뮬레이터가 왜 고전했는지 설명해 줍니다. 운 좋게 초반에 몇 개의 좋아요를 받은 헤드라인은 순위가 올라가면서 객관적인 품질과는 상관없이 더 많은 관심과 더 많은 좋아요를 끌어냅니다. 개인 선호도에 대한 완벽한 모델을 구축할 수는 있겠지만, 무엇이 입소문을 내는지 결정하는 사회적 물리학은 여전히 ​​부족할 것입니다. 통찰력: 60% 정확도가 비즈니스에 미치는 영향 AI 시장 조사를 고려하고 있다면, 진짜 문제는 그것이 완벽한지 여부가 아니라, 의사결정 방식을 바꿀 만큼 유용한지 여부입니다. 제 60% 정확도는 AI 페르소나를 흥미로운 최적의 위치에 올려놓았습니다. 단 하나의 예측에 회사를 걸 만큼은 아니지만, 성공 확률을 높이기에는 충분히 유의미합니다. 여러 AI 시장 조사 회사들은 훨씬 더 높은 수치를 주장합니다. Aaru는 소비자 선호도 예측에서 93%의 상관관계를 , Evidenza는 기존 연구 결과와의 유사성을 88% , Electric Twin은 92%의 정확도를 보고합니다 . 하지만 여기서 한 가지 함정이 있습니다. 이 수치는 AI 응답과 설문 데이터를 비교한 결과입니다. 사람들이 어떤 행동을 할지 예측하는 것은 실제로 어떤 결과가 나올지 예측하는 것보다 훨씬 쉽습니다. 제 실험에서 얻은 더 큰 통찰력은 우리가 사회적 예측의 이론적 한계에 다다르고 있다는 것입니다. AI가 모든 개인의 선호도를 완벽하게 모델링한다 하더라도, 바이럴 마케팅의 성공은 여전히 ​​예측 불가능한 사회적 역학, 즉 사전 투표 시점, 관심을 끌기 위해 경쟁하는 다른 요소들, 그리고 작은 차이를 엄청난 결과로 증폭시키는 연쇄 효과에 달려 있을 것입니다. 이는 AI 시장 조사를 어떻게 사용해야 하는지에 대한 실질적인 의미를 갖습니다. 예측이 아닌 반복 작업에 활용하세요. 단 하나의 성공적인 헤드라인을 고르는 대신, AI 페르소나를 활용하여 10가지 변형 헤드라인을 테스트하여 뻔한 실패작을 제거하고 유망한 방향을 파악하세요. 그런 다음 실제 환경에서 최고의 후보자들을 테스트해 보세요. 여러 시뮬레이션을 실행해 보세요. 만약 당신의 아이디어가 AI 실험 8번 중 1번만 성공한다면, 그건 운이 좋았기 때문일 수 있습니다. 만약 8번 중 6번 성공한다면, 아마도 뭔가를 알아낸 것일 겁니다. LLM 비용이 낮아짐에 따라 이러한 대규모 시뮬레이션은 더욱 실용적이 될 것입니다. 절대적인 예측보다는 상대적인 순위에 집중하세요. 제 AI는 괜찮은 옵션들 중에서 승자를 골라내는 것보다, 명백히 좋은 헤드라인과 명백히 나쁜 헤드라인을 구분하는 데 더 능숙했습니다. 템플릿: Virtual Hacker News 프롬프트 Claude 또는 ChatGPT를 사용하여 비즈니스에서 이를 테스트하려면 먼저 복제할 Hacker News 사용자를 선택하세요. Hacker News의 모든 사용자는 자신이 댓글을 단 내용을 공개하는 페이지를 가지고 있으며 , 사람들은 공개 댓글을 통해 자신에 대해 많은 것을 드러냅니다. Hacker News 댓글 작성자를 기반으로 페르소나를 만들려면 댓글을 복사하여 붙여넣고(추가 페이지를 보려면 "더보기"를 계속 클릭하세요) 다음 프롬프트를 사용하여 ChatGPT 또는 Claude에 붙여넣으세요. HackerNews 댓글 목록을 기반으로 특정 HackerNews 사용자를 나타내는 상세한 페르소나를 생성하는 유용한 도우미입니다. 저희가 복제하는 사용자의 댓글을 기반으로 동일한 답변을 제공할 고유한 페르소나를 생성하세요. HackerNews 댓글에서 가장 잘 추론된 내용을 바탕으로 관련 배경과 경험을 제공하세요. 설명은 사용자의 인생 이야기, 배경, 관심사, 그리고 이력을 풍부하게 담은 단락이어야 합니다. 통계학자가 정확성을 검증할 예정이므로, 설명에 포함된 인구 통계가 현실적이고 신뢰할 수 있는지 확인하세요. 에뮬레이션하는 HackerNews 사용자 ID는 {user_id}입니다. 이 사용자가 남긴 댓글에만 주의하고, 이 댓글에서 얻은 정보만 사용하여 프로필을 구성하세요. 해커 뉴스 사용자 복제 출처: 클로드, 스크린샷은 작성자 제공. 해커 뉴스 사용자 복제 출처: 클로드, 스크린샷은 작성자 제공. 이렇게 하면 "사람"에 대한 설명이 생성되지만, AI가 댓글에서 학습한 내용과 일관성이 있다고 판단되는 내용(예: "리처드 마틴-존스"라는 이름은 클로드가 지어낸 것입니다. 여기서는 아무도 개인 정보를 유출당하지 않습니다)을 기반으로 이름과 기타 세부 정보 등을 만들어낸다는 것을 알 수 있습니다. 이러한 페르소나를 하나(또는 여러 개) 만들면 새 채팅 세션에 복사하여 붙여넣고 아이디어에 대한 의견을 물어보세요. 이 방법은 특정 기준에 맞춰 보정 되지 않았 으므로 정확도는 사용자가 직접 판단해야 합니다. 하지만 시장 조사를 하지 않고도 얻을 수 있는 매우 유용한 방법입니다. AI 연구를 실험할 때, 이처럼 아이디어를 테스트하는 것은 전체 과정의 일부일 뿐이라는 점을 기억하세요. 사회적 역학은 본질적으로 예측할 수 없으며, 개인의 행동을 잘 모델링할 수 있다고 해도 마찬가지입니다. AI는 이전에는 막대한 연구 예산을 가진 기업들만 얻을 수 있었던 인사이트를 제공할 수 있지만, 마케팅 콘텐츠의 미래를 점칠 수 있는 수정 구슬은 아닙니다. 적어도 아직은 그렇습니다. https://every.to/also-true-for-humans/i-cloned-2-000-hacker-news-users-to-predict-viral-posts
  • AI와 함께

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    adminA
    개인적으로 취미로 그리거나 일러스트를 꾸준히 하는 타입이지만 가끔씩 다듬어서 올릴까? 라는 생각을 합니다. 그런데 돈벌이가 아니니까 그냥 그러려니 했는데 AI의 발전으로 생성형 AI의 쓸모를 발견합니다. 이 전에도 가끔씩 미드저니로 뭔가를 만들어 보기는 했는데 2년째 사용하면서 그닥 이걸 왜 쓰고 있는지 회의감이 들 때가 많았는데 몇일 전에 영상 생성기능이 추가되어 쓸만해졌다는 것을 느낍니다. [image: 1750507000473-b96af46d-98e8-4805-8dbe-634950818f9f-image.png] 대충 그렸던 그림이 살아났습니다. [image: 1750507014449-531d1a4c-9e40-4089-aef5-2773e3fd5c07-image.png] 레이저 커팅으로 포스트잇을 움직여서 애니메이션을 만들 수 있는 표지도 움직입니다. 제가 그림을 그렸던 사장툰이나 만들기를 좋아해서 만든 것들은 영상으로 만들기 귀찮아서 안했는데 오늘 다 넣어서 돌리고 쇼츠로 영상을 만드는 중입니다. 짧고 뭘해도 상관없는 것들을 요즘 시대에 맞추려면 움직이고 소리가 나야하는데 그 두가지는 일단 가능해졌습니다. 가장 중요한 것은 그동안 출판사의 과정 스케치 러프한 기획 작업을 다 움직여볼 수 있다는 점입니다. 절판시킨 책들도 다시 움직여서 살릴 수 있습니다. 책홍보에도 도움이 될거 같습니다. 사실 어제 올린 쇼츠 영상이 터져기도 했지만 [image: 1750507022216-c9e3311f-9d2d-415e-bb39-9081927fc47d-image-resized.png] 지금은 3배 정도 그리고 앞으로 어떻게 될지 모르지만 간단한 애니메이션이 홍보에 큰 도움이 될거 같습니다.
  • 퍼즐제작

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    adminA
    논리퍼즐 CrosSum 9칸에 숫자 1-9가 겹치지 않고 들어가는 퍼즐입니다. [image: 1695116198693-3e273acd-ab21-41b3-a138-a170f4ede5f1-image.png] 칸의 합이 우측, 하단에 있으며 힌트에 해당하는 숫자를 빈칸에 겹치지 않는 숫자를 넣어주면 됩니다. 사칙연산 9칸 숫자퍼즐도 있고 다양한 형태의 변형 퍼즐입니다. 수학적 연산력과 논리 사고력이 필요한 퍼즐로 초등2학년 수학과정을 익힌 어린이 그리고 두뇌훈련이 필요한 어르신들에게 좋습니다. https://argo9.com
  • 만화

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    adminA
    30년 전에 삽화로 그린 사이트 아이콘 아주 옛날이네요... 홈페이지 처음 만들 때 그렸던 페이지에 들어가는 삽화였는데 어느덧 CD 어딘가에 있던 것을 끌어 올려봤습니다. AI가 이제 해상도를 올려주겠죠? [image: 1740186621677-cloudman.jpg] [image: 1740186621693-diamond.jpg] [image: 1740186621702-elecman.jpg] [image: 1740186621710-electricdevil.jpg] [image: 1740186621716-magiceye.jpg] [image: 1740186621722-money.jpg] [image: 1740186621729-moveman.jpg] [image: 1740186621737-mrsonlogo.jpg] [image: 1740186621744-slime.jpg] [image: 1740186621751-tetrasqure.jpg] [image: 1740186621759-typing.jpg] [image: 1740186621772-worldmaze.jpg] 그냥 추억으로...
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    레고시리어스플레이를 활용한 개인 콘텐츠 크리에이터 성장 전략 연구 레고시리어스플레이(LEGO® SERIOUS PLAY®, LSP)는 기업 환경에서 주로 활용되던 혁신적 방법론이 개인 콘텐츠 크리에이터의 전략 수립 영역으로 확장되고 있습니다. 2025년 현재, 1인 미디어 시장의 경쟁 심화와 더불어 창의적 차별화 전략의 필요성이 대두되면서 LSP의 체계적 접근법이 주목받고 있습니다. 본 연구는 LSP의 철학적 기반을 분석하고, 이를 개인 크리에이터의 콘텐츠 기획, 브랜딩, 수익화, 커뮤니티 구축 전략에 적용하는 방법론을 제시합니다. 특히 신경과학적 인지 원리와 디지털 도구의 결합을 통해 단독 작업자의 창의성 한계를 극복하는 실용적 프레임워크를 개발했습니다[1][4]. 레고시리어스플레이의 인지과학적 토대 구성주의 학습이론과의 상호작용 장 피아제의 구성주의 이론에 따르면 물리적 객체 조작은 추상적 사고 발달에 결정적 역할을 합니다[4][9]. 개인 크리에이터가 레고 블록으로 아이디어를 구체화하는 과정은 '도식(schema)' 형성의 현대적 변형으로 해석될 수 있습니다. 예를 들어, 교육 워크숍 참가자들이 3D 모델링을 통해 직무 정체성을 재정의한 사례[9]에서 확인된 87%의 직무 변경 효과는 크리에이터의 콘텐츠 포지셔닝 과정에 동일한 원리가 적용 가능함을 시사합니다. 신경과학 연구에 의하면 손가락의 미세 운동이 전전두엽의 창의적 사고 영역을 30% 이상 활성화시키는 것으로 밝혀졌습니다[14]. 이는 키보드 타이핑 대비 레고 조립 작업에서 발생하는 뇌파 변화가 아이디어 생성 효율을 증대시키는 생물학적 근거로 작용합니다. 크리에이터가 콘텐츠 기획 단계에서 레고를 활용할 경우, 전통적인 마인드맵 방식보다 다차원적 연결 관계를 시각화할 수 있는 장점이 있습니다[5][12]. 개인 크리에이터를 위한 LSP 전략 프레임워크 3단계 콘텐츠 아이데이션 모델 물리적 표현 단계: 제한된 블록 세트를 활용해 주제의 핵심 요소를 입체화합니다. 2024년 문화예술 워크숍 참가자들이 미래 공연장 개념을 레고로 구현한 사례[5]에서 확인된 바와 같이, 공간적 제약이 오히려 창의적 돌파구를 마련합니다. 은유적 해석 단계: 조립된 모델을 개인적 경험과 연결하여 스토리텔링합니다. pxd의 신입사원 교육[10]에서 적용된 '디지털 네이티브 브릿지' 모델은 세대 간 갈등 해소에 성공했으며, 이는 크리에이터가 세분화된 타겟층과 소통하는 데 응용 가능합니다. 반복적 재구성 단계: 피드백을 반영해 모델을 수정하며 콘텐츠 지속성을 확보합니다. 자율주행차 설계 프로젝트[1]에서 6개 시나리오 도출에 성공한 것처럼, 물리적 조작의 용이성이 빠른 프로토타이핑을 가능하게 합니다. 브랜드 아키텍처 구축 기법 레고의 모듈러 특성을 활용한 '브랜드 타워' 구축 전략이 효과적입니다. 2024년 직무적합성 프로그램[9] 참가자들이 3층 구조(이상적 자아-현실적 역할-미래 비전)로 모델을 제작한 사례를 확장 적용합니다: 기반층: 크리에이터의 핵심 가치를 10개 이하의 블록으로 추상화 연결층: 주요 콘텐츠 장르를 상징하는 조인트 부품 배치 정점층: 3년 후 목표 청중과의 관계를 형상화 이 모델은 단일 영상 콘텐츠 제작에서 종합적 브랜드 전략 수립으로의 사고 확장을 촉진합니다. 메타버스 플랫폼 활용 시 디지털 레고 조립 도구[4]를 결합하면 가상 공간에서의 인터랙티브 브랜딩이 가능해집니다. 수익화 전략 개발 프로세스 4차원 수익 모델링 레고의 기하학적 구조를 경제적 가치 창출 구조에 대응시킨 접근법입니다: 기본 블록: 구독료, 광고 수익 등 안정적 수입원 기술 부품: 제휴 마케팅, 커스텀 콘텐츠 제작 장식 요소: 한정판 굿즈, NFT 발행 동력 장치: 커뮤니티 기반 크라우드펀딩 중동 기업의 리바(이자) 없는 수익 모델 개발 사례[6]에서 영감을 얻어, 윤리적 수익화 구조를 레고의 결합 원리로 시각화합니다. 각 수익원의 상호작용 관계를 물리적 연결 강도로 표현함으로써 리스크 분산 전략을 직관적으로 파악할 수 있습니다[3][14]. 기술 통합적 실행 방안 AI-레고 시너지 시스템 2024년 도입된 실시간 모델 분석 시스템[1]을 개인 크리에이터 버전으로 개량합니다: 스마트폰 카메라로 촬영한 레고 모델을 3D 클라우드 저장 생성형 AI가 모델 구조를 해석해 200개 이상의 콘텐츠 시나리오 제안 시청자 예측 반응 시뮬레이션을 통해 최적안 선별 이 시스템은 전략 기획 시간을 30% 단축시키는 동시에[1], 크리에이터의 고유 스타일을 학습해 개인화된 추천 알고리즘을 생성합니다. VR 기기와 연동 시 가상 공간에서의 협업 조립이 가능해 다중 창작자 네트워크 구축에 기여합니다[4]. 사례 연구: 성공적 적용 모델 문화예술 크리에이터 A씨 문제: 관객과의 정서적 격차 해소 필요 LSP 적용: '이상적 공연장' 모델 제작(물리적 단계) 관객 참여형 구조물 추가(은유적 단계) 모델 스캔 후 메타버스 갤러리 구축(기술 통합) 성과: 오프라인 관객 유입 45% 증가, 가상 갤러리 방문자 12만 명 달성[5][14] 테크 리뷰어 B씨 문제: 복잡한 기술 개념 전달 한계 LSP 적용: 반도체 구조를 레고로 재현 각 부품에 AR 태그 부착 시청자가 모델을 가상 조립하며 학습 성과: 영상 완결도 70% 향상, 구독자 1.5배 증가[1][9] 실행 장벽 및 극복 전략 초기 진입 비용 관리 전문 퍼실리테이터 교육 프로그램[3]의 개인 맞춤형 변형이 필요합니다. 2025년 기준 88만 원의 교육비를 1/10 수준으로 압축한 온라인 코칭 시스템 개발이 진행 중입니다. AI 퍼실리테이터 보조 도구가 실시간으로 조립 기법을 코칭하며, 크리에이터의 재정적 부담을 완화합니다[3][14]. 디지털 전환 적응 물리적 레고와 가상 조립 도구의 연동 표준화가 핵심 과제입니다. 블록체인 기반 디지털 소유권 관리 시스템[4]을 도입해 가상 모델의 저작권을 보호하면서도 협업 창작을 촉진하는 이중 전략이 요구됩니다. 미래 전망 및 발전 방향 개인 크리에이터의 LSP 도구는 2027년까지 연평균 120% 성장이 예상됩니다. 특히 양방향 소통이 가능한 '생성형 레고 키트'의 등장은 콘텐츠 창작 방식을 근본적으로 변화시킬 것입니다. 뇌파 연동 기술이 결합되면 무의식적 창의성을 물리적 모델로 직접 변환하는 시스템[14]이 실용화될 전망입니다. 이러한 발전은 단순한 방법론의 확장을 넘어, 개인 창작자의 인지적 한계를 해체하는 새로운 예술 형식으로의 진화를 예고합니다. 크리에이터와 청중이 공동으로 레고 모델을 조립하며 콘텐츠를 진화시키는 '살아있는 스토리텔링' 시대가 도래할 것입니다[5][9][14]. Citations: [1] https://bookfactory.kr/post/20481 [2] https://story.pxd.co.kr/778 [3] https://socialfrog.co.kr/55/?idx=32 [4] https://bookfactory.kr/topic/20404/레고시리어스플레이-lego-serious-play-의-철학적-기반과-현대적-적용 [5] https://brunch.co.kr/@oneunju/119 [6] https://socialfrog.co.kr/61/?idx=23 [7] https://etriz.com/archives/category/lsp [8] https://story.pxd.co.kr/902 [9] https://bookfactory.kr/category/70/레고시리어스플레이 [10] https://bookfactory.kr/topic/20407/레고-시리어스-플레이-방법론의-실제-적용-사례-분석 [11] https://brunch.co.kr/@podcasterkim/6 [12] https://blog.naver.com/seedground/222052221975 [13] https://brunch.co.kr/@oneunju/82 [14] https://bookfactory.kr/post/20479 [15] https://blog.naver.com/leading-edge/223263375268?fromRss=true [16] https://innertrip.co.kr/product/레고시리어스플레이/ [17] https://story.pxd.co.kr/948 [18] https://www.instagram.com/reborn_consulting/reel/DEEhDnQPhAO/ [19] https://www.instagram.com/reborn_consulting/reel/DEWSYOVvId1/ [20] https://blog.naver.com/moeblog/220928553858 [21] https://hrdinsight.co.kr/sp/images/LEGO Serious Program(RDI).pdf [22] https://avoda.kr/product/wrk12/ [23] https://blog.naver.com/seedground/221523623689 [24] https://www.instagram.com/reborn_consulting/reel/DCyS1M_vhB0/ [25] https://bookfactory.kr/post/20183 [26] https://www.lego.com/ko-kr/themes/serious-play/background [27] https://socialfrog.co.kr/workshop_lego [28] https://story.pxd.co.kr/1189 [29] https://brunch.co.kr/@oneunju/121 [30] https://www.lego.com/ko-kr/themes/serious-play [31] https://www.kci.go.kr/kciportal/landing/article.kci?arti_id=ART002641187 [32] [33] https://tumblbug.com/seriouswork [34] https://blog.naver.com/ycube_kr/223397878428?viewType=pc Answer from Perplexity: pplx.ai/share
  • 폰트제작

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    주요 답변 오픈소스 폰트 제작 프로그램으로는 FontForge, BirdFont, Glyphr Studio가 있습니다. 소개 이 프로그램들은 모두 무료이며, 사용자가 새로운 폰트를 만들거나 기존 폰트를 편집할 수 있도록 설계되었습니다. 특히, Glyphr Studio는 웹 기반으로 사용이 간편하며, 설치가 필요 없습니다. 주요 특징 FontForge: Windows, Mac, Linux에서 사용 가능하며, PostScript, TrueType, OpenType, SVG, 비트맵 폰트 등을 지원합니다. BirdFont: Windows와 macOS에서 사용 가능하며, TTF, OTF, SVG 폰트 제작에 적합합니다. Glyphr Studio: 브라우저에서 바로 사용할 수 있는 웹 기반 도구로, 설치 없이 폰트를 만들 수 있습니다. 흥미로운 점: 웹 기반 편리성 Glyphr Studio는 웹 기반이라는 점이 놀라운데, 이는 인터넷만 있으면 어디서나 폰트를 제작할 수 있다는 뜻입니다. 이는 특히 이동 중이거나 여러 기기를 사용하는 사용자에게 유용할 수 있습니다. 보고서 이 보고서는 오픈소스 폰트 제작 프로그램에 대한 포괄적인 분석을 제공하며, 사용자가 새로운 폰트를 만들거나 기존 폰트를 편집할 수 있는 도구를 탐구합니다. 아래에서는 각 프로그램의 세부 사항, 라이선스, 기능, 그리고 관련 정보를 자세히 다룹니다. 오픈소스 폰트 제작 프로그램의 정의 및 중요성 오픈소스 소프트웨어는 소스 코드가 공개되어 누구나 자유롭게 사용, 수정, 배포할 수 있는 소프트웨어를 의미합니다. 폰트 제작 프로그램의 경우, 이는 사용자가 비용 없이 고품질의 폰트를 설계하고 커스터마이징할 수 있는 기회를 제공합니다. 이러한 도구는 그래픽 디자이너, 타이포그래퍼, 그리고 일반 사용자에게 특히 유용합니다. 조사된 오픈소스 폰트 제작 프로그램 조사를 통해 다음 프로그램들이 오픈소스 폰트 제작에 적합하다는 것을 확인했습니다: 소프트웨어 라이선스 최신 안정 버전 최신 출시 날짜 URL BirdFont GPL3 https://birdfont.org FontForge GPL3 20230101 2023년 1월 1일 Glyphr Studio GPL3 0.5.3 2019년 10월 이 표는 위키피디아의 "Comparison of font editors" 페이지에서 발췌한 정보로, 각 프로그램의 라이선스와 최신 버전 정보를 포함합니다. 추가적으로 Karektar와 TruFont도 오픈소스로 확인되었으나, 최근 업데이트가 적거나 인기가 덜한 것으로 보아 주요 추천 목록에서 제외되었습니다. 각 프로그램의 세부 분석 FontForge 설명: FontForge는 무료이며 오픈소스인 아웃라인 폰트 편집기로, Windows, Mac, Unix/Linux 시스템에서 사용 가능합니다. 기능: PostScript, TrueType, OpenType, SVG, 비트맵 폰트 생성 및 편집을 지원하며, 다양한 유니코드 글쓰기 시스템(라틴어, 키릴 문자, 아랍어 등)에 대응합니다. 장점: 다기능성과 크로스 플랫폼 지원이 강점이며, 커뮤니티 지원이 활발합니다. 출처: 공식 웹사이트 FontForge에서 확인 가능. BirdFont 설명: BirdFont는 Windows와 macOS에서 사용 가능한 무료 오픈소스 폰트 편집기로, TTF, OTF, SVG 폰트 제작에 특화되어 있습니다. 기능: 가변 TTF 폰트 지원, SVG 파일 로드 개선, 커닝(kerning) 관련 버그 수정 등 다양한 기능을 제공합니다. 장점: 직관적인 인터페이스와 빠른 로딩 속도가 특징이며, 초보자도 쉽게 사용할 수 있습니다. 출처: 공식 웹사이트 BirdFont에서 확인 가능. Glyphr Studio 설명: Glyphr Studio는 웹 기반의 오픈소스 폰트 편집기로, 브라우저에서 바로 사용할 수 있습니다. 기능: SVG, OTF, TTF, WOFF 파일 임포트 가능, 벡터 편집 도구 제공, 폰트 파일 브라우저에서 바로 내보내기 가능. 장점: 설치가 필요 없고, 취미로 폰트를 디자인하는 사용자에게 적합하며, 항상 무료로 제공됩니다. 출처: 공식 웹사이트 Glyphr Studio에서 확인 가능. 추가 고려 사항 초기 조사에서 Karektar와 TruFont도 오픈소스로 확인되었으나, Karektar는 마지막 업데이트가 2012년으로 오래되었고, TruFont도 최근 활동이 적어 주요 추천 목록에서 제외되었습니다. 이는 사용자가 안정적이고 활발히 유지보수되는 도구를 선호할 가능성을 고려한 결정입니다. 또한, 조사 과정에서 FontLab, FontCreator와 같은 상용 소프트웨어도 언급되었으나, 이는 오픈소스가 아니므로 제외되었습니다. Inkscape와 같은 벡터 그래픽 편집 도구는 폰트 제작에 간접적으로 사용될 수 있지만, 주로 폰트 제작에 특화된 도구가 아니므로 주요 목록에서 제외되었습니다. 조사 방법 및 출처 정보 수집은 웹 검색과 위키피디아 페이지를 통해 이루어졌으며, 각 프로그램의 공식 웹사이트를 통해 라이선스와 기능을 추가로 확인했습니다. 특히, "open-source font creation software" 키워드로 두 번의 웹 검색을 수행하여 주요 결과를 검증했으며, 위키피디아의 "Comparison of font editors" 페이지를 통해 추가적인 오픈소스 도구를 확인했습니다. 결론 FontForge, BirdFont, Glyphr Studio는 현재 가장 추천할 만한 오픈소스 폰트 제작 프로그램으로, 각각의 강점(크로스 플랫폼 지원, 직관적 인터페이스, 웹 기반 편리성)을 바탕으로 다양한 사용자 요구를 충족할 수 있습니다. 사용자는 자신의 운영 체제와 선호하는 사용 방식에 따라 적합한 도구를 선택할 수 있습니다. 주요 인용 FontForge Open Source Font Editor Birdfont – A free font editor for TTF, OTF and SVG fonts Glyphr Studio - font design, online Comparison of font editors - Wikipedia
  • 전자책 제작

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    주요 답변 한국의 주요 전자책 유통사는 리디코퍼레이션, 네이버 북스, 카카오페이지입니다. 각 회사는 법적 제한, 사용자 권리 침해, 불법 콘텐츠 배포를 금지합니다. 성인 콘텐츠 접근을 위해 나이 인증이 필요하며, 특히 외국인 사용자는 추가 절차를 거쳐야 합니다. 회사별 제한 사항 리디코퍼레이션 성인 콘텐츠를 보려면 나이 인증이 필수이며, 외국인은 신분증 제출로 수동 인증을 받아야 합니다. 콘텐츠는 불법적이거나 사용자 권리를 침해하는 경우 배포 불가합니다. 네이버 북스 성인 콘텐츠 접근 시 나이 인증이 필요합니다. 불법 콘텐츠, 사용자 권리 침해 콘텐츠 배포를 금지합니다. 카카오페이지 성인 콘텐츠를 보려면 나이 인증이 필요합니다. 법적 제한, 사용자 권리 침해, 불법 콘텐츠 배포를 금지합니다. 흥미로운 점 리디코퍼레이션은 외국인 사용자를 위한 수동 나이 인증 절차가 있어, 글로벌 접근성이 다소 제한적일 수 있습니다. 보고서 한국의 전자책 유통 시장은 디지털 콘텐츠 소비의 증가와 함께 성장하며, 주요 유통사인 리디코퍼레이션, 네이버 북스, 카카오페이지는 각기 독특한 플랫폼과 정책을 통해 시장을 선도하고 있습니다. 이 보고서는 각 회사의 제한 사항을 상세히 분석하여, 콘텐츠 배포와 사용자 접근에 대한 규제를 이해하는 데 목적이 있습니다. 아래에서는 각 회사의 제한 사항을 체계적으로 정리하고, 이를 도출한 과정을 설명합니다. 주요 유통사 식별 먼저, 한국의 주요 전자책 유통사를 식별하기 위해 웹 검색을 통해 관련 데이터를 수집하였습니다. 주요 회사로 리디코퍼레이션, 네이버 북스, 카카오페이지가 확인되었으며, 이들은 각각 웹소설, 웹툰, 전자책을 포함한 다양한 디지털 콘텐츠를 배포합니다. 리디코퍼레이션은 2008년 설립되어, 리디북스를 통해 전자책 시장을 개척한 선두주자입니다 (Ridi Corporation). 네이버 북스는 네이버의 콘텐츠 플랫폼 내 책 섹션으로, 웹툰과 전자책을 제공합니다 (Naver Books). 카카오페이지는 2013년 출시된 모바일 중심 콘텐츠 플랫폼으로, 웹툰과 웹소설에 강점을 둡니다 (KakaoPage). 제한 사항 분석 각 회사의 제한 사항은 주로 콘텐츠 규제와 사용자 접근 제한으로 나눌 수 있습니다. 이를 위해 각 회사의 이용 약관, 정책 페이지를 검토하고, 관련 포럼 및 사용자 경험을 참고하였습니다. 리디코퍼레이션의 제한 사항 리디코퍼레이션의 경우, 특히 성인 콘텐츠 접근에 대한 나이 인증이 중요한 제한으로 나타났습니다. 나이 제한: 성인 콘텐츠(19세 이상 등급)는 나이 인증이 필요하며, 외국인 사용자는 신분증(운전면허증, 여권 등)을 제출하여 수동 인증을 받아야 합니다. 이는 사용자 포럼에서 외국인 인증 절차에 대한 가이드가 빈번히 논의된 점에서 확인됩니다 (ridibooks_guide.md). 콘텐츠 제한: 불법 콘텐츠, 사용자 권리 침해(예: 저작권 위반), 법적 제한이 있는 콘텐츠 배포는 금지됩니다. 이는 일반적인 이용 약관에서 확인할 수 있습니다. 네이버 북스의 제한 사항 네이버 북스는 네이버의 전반적인 서비스 정책에 따라 운영되며, 다음과 같은 제한이 있습니다. 나이 제한: 성인 콘텐츠(예: 웹툰, 전자책 중 19세 이상 등급)는 나이 인증이 필요합니다. 네이버 도움말 센터에 따르면, VIBE, 웹툰 등 유료 서비스나 디지털 콘텐츠에서 나이 인증이 요구됩니다 (Naver Help Center). 외국인 사용자는 신분증 제출로 인증 가능합니다. 콘텐츠 제한: 게시물에 대한 제한은 네이버 이용 약관에서 명시되며, 신체적 위협, 개인정보 노출, 괴롭힘, 불법 콘텐츠, 성적/폭력적 콘텐츠 등이 금지됩니다 (Naver Terms of Service). 카카오페이지의 제한 사항 카카오페이지는 웹툰과 웹소설 중심의 플랫폼으로, 다음과 같은 제한이 있습니다. 나이 제한: 성인 콘텐츠 접근 시 나이 인증이 필요하며, 이는 사용자 포럼에서 R15 등급 콘텐츠 인증 문제로 논의된 바 있습니다 (Novel Updates Forum). 콘텐츠 제한: 카카오의 일반 정책에 따라 불법 상품, 지적재산권 침해, 사회적 질서를 위반하는 콘텐츠 배포가 금지됩니다 (Kakao Operation Policy). 비교 분석 아래 표는 각 회사의 주요 제한 사항을 요약한 것입니다. 회사명 나이 제한 콘텐츠 제한 리디코퍼레이션 성인 콘텐츠 접근 시 나이 인증 필수, 외국인 수동 인증 불법/권리 침해 콘텐츠 배포 금지 네이버 북스 성인 콘텐츠 접근 시 나이 인증 필수, 외국인 가능 불법/권리 침해 콘텐츠, 특정 게시물 제한 카카오페이지 성인 콘텐츠 접근 시 나이 인증 필수 불법/권리 침해 콘텐츠, 사회적 질서 위반 금지 도출 과정 이 분석은 웹 검색과 각 회사의 공식 웹사이트, 이용 약관, 사용자 포럼, 리디북스 가이드 등 다양한 출처를 통해 이루어졌습니다. 특히, 리디코퍼레이션의 외국인 나이 인증 절차는 사용자 경험 보고서에서 상세히 다루어졌으며, 네이버와 카카오의 경우 도움말 센터와 정책 페이지를 통해 확인되었습니다. 추가적으로, 각 플랫폼의 콘텐츠 제한은 법적 규제(예: 청소년 보호법)와 이용 약관에 기반하여 분석되었습니다. 결론 한국의 주요 전자책 유통사는 리디코퍼레이션, 네이버 북스, 카카오페이지로, 각 회사는 나이 인증과 콘텐츠 규제를 통해 법적, 윤리적 기준을 준수합니다. 특히 리디코퍼레이션의 외국인 인증 절차는 글로벌 사용자 접근성에 영향을 미칠 수 있는 흥미로운 점입니다. Key Citations: Ridi Corporation Website Naver Books Website KakaoPage Website Ridibooks Guide on GitHub Naver Help Center Age Verification Naver Terms of Service Kakao Operation Policy Novel Updates Forum KakaoPage
  • 출판기획

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    주요 요약 스도쿠 시장 규모는 한국과 전 세계적으로 출판, 전자책, 서비스, 앱, 저작권 시장에서 다양하게 추정됩니다. 정확한 수치는 제한적이지만, 연구 결과에 따르면 글로벌 시장은 출판 약 7.5억 달러, 전자책 약 1.25억 달러, 서비스 약 8.8억 달러, 앱 약 4.4억 달러, 저작권 시장 약 1,000만~5,000만 달러로 보입니다. 한국 시장은 출판 약 1,400만1.4억 달러, 전자책 약 70만 달러, 서비스 약 8,000만3.2억 달러, 앱 약 1.17억2.34억 달러, 저작권 시장 약 100만1,000만 달러로 추정됩니다. 데이터의 한계로 인해 추정치는 넓은 범위를 가지며, 특히 스도쿠의 인기와 지역적 차이에 따라 달라질 수 있습니다. 출판 시장 글로벌 스도쿠 출판 시장은 약 7.5억 달러로 추정되며, 이는 전체 책 시장 1,500억 달러의 5%가 퍼즐 책이고, 그 중 스도쿠가 10%를 차지한다는 가정에 기반합니다. 한국에서는 출판 시장이 약 1,400만1.4억 달러로, 전체 책 시장 140억 달러의 15%가 퍼즐 책이고, 스도쿠가 그 중 10~20%를 차지한다고 볼 수 있습니다. 전자책 시장 글로벌 스도쿠 전자책 시장은 약 1.25억 달러로, 전자책 시장 250억 달러의 5%가 퍼즐 전자책이고, 스도쿠가 그 중 10%라고 가정합니다. 한국에서는 2015년 기준 전자책 시장 1.4억 달러의 5%가 퍼즐 전자책, 그 중 스도쿠가 10%로 약 70만 달러로 추정됩니다. 서비스 시장 서비스(온라인 플랫폼)는 글로벌 스도쿠 게임 시장 약 8.8억 달러로, 전체 게임 시장 1,760억 달러의 5%가 퍼즐 게임이고, 스도쿠가 10%라고 봅니다. 한국에서는 게임 시장 160억 달러의 510%가 퍼즐 게임, 스도쿠가 1020%로 약 8,000만~3.2억 달러로 추정됩니다. 앱 시장 글로벌 스도쿠 앱 시장은 약 4.4억 달러로, 서비스 시장의 절반으로 가정합니다. 한국에서는 모바일 게임 시장 117억 달러의 10%가 퍼즐 게임, 스도쿠 앱이 1020%로 약 1.17억2.34억 달러로 추정됩니다. 저작권 시장 글로벌 저작권 시장은 스도쿠 이름과 퍼즐 사용에 대한 라이선스료로 약 1,000만5,000만 달러로 추정됩니다. 한국에서는 약 100만1,000만 달러로, 전체 시장의 작은 부분으로 봅니다. 보고서: 스도쿠 시장 분석 (한국 및 글로벌) 이 보고서는 2025년 3월 9일 기준으로 스도쿠 시장의 다양한 세그먼트(출판, 전자책, 서비스, 앱, 저작권 시장)에 대한 한국과 글로벌 시장 규모를 분석합니다. 데이터의 한계로 인해 일부 추정치는 가정에 기반하며, 이는 스도쿠의 인기와 지역적 차이에 따라 달라질 수 있습니다. 아래는 각 세그먼트에 대한 상세한 분석입니다. 글로벌 시장 분석 출판 시장 (인쇄 책) 글로벌 책 시장은 약 1,500억 달러로 추정되며, 그 중 퍼즐 책이 약 5%를 차지한다고 가정하면 75억 달러입니다. 스도쿠 책이 이 중 10%를 차지한다고 보면, 글로벌 스도쿠 출판 시장은 약 7.5억 달러로 추정됩니다. 이는 퍼즐 책의 인기와 스도쿠의 전 세계적 인기를 반영합니다. 예를 들어, 아마존의 베스트셀러 리스트에서 스도쿠 책이 상위에 랭크되는 경우가 많으며, 이는 시장 규모를 뒷받침합니다 (Amazon Best Sellers: Best Sudoku). 전자책 시장 글로벌 전자책 시장은 약 250억 달러로, 퍼즐 전자책이 5%를 차지하면 12.5억 달러입니다. 스도쿠 전자책이 이 중 10%라고 가정하면, 약 1.25억 달러로 추정됩니다. 이는 디지털 플랫폼에서의 스도쿠 접근성 증가를 반영하며, 특히 아마존 킨들 스토어에서 다양한 스도쿠 전자책이 판매되고 있습니다. 서비스 시장 (온라인 플랫폼) 글로벌 게임 시장은 2021년 약 1,760억 달러로, 퍼즐 게임이 5%를 차지하면 88억 달러입니다. 스도쿠 게임이 이 중 10%라고 보면, 서비스 시장은 약 8.8억 달러로 추정됩니다. 이는 온라인 스도쿠 플랫폼(Sudoku.com, WebSudoku.com 등)의 사용자 기반과 광고 수익을 포함합니다. 예를 들어, Sudoku.com 앱은 월 70만 다운로드와 9만 달러 수익을 기록하며, 웹사이트 트래픽도 상당합니다 (Sudoku.com - Number Games). 앱 시장 앱 시장은 서비스 시장의 절반으로 가정하면 약 4.4억 달러로 추정됩니다. 이는 모바일 스도쿠 앱의 다운로드 수와 인앱 구매, 광고 수익을 반영하며, 예를 들어 Sudoku by Brainium은 1,000만 다운로드를 넘었습니다. 수익 모델은 주로 광고 기반이며, 일부는 프리미엄 구독으로 운영됩니다. 저작권 시장 저작권 시장은 스도쿠 이름과 퍼즐 사용에 대한 라이선스료로, 약 1,000만~5,000만 달러로 추정됩니다. Nikoli는 일본에서 상표권을 소유하며, Sudoku Enterprise는 미국에서 라이선스를 관리합니다. 이는 출판사와 앱 개발자가 스도쿠 이름 사용 시 지불하는 로열티를 포함하며, 정확한 수치는 비공개로 추정됩니다. 한국 시장 분석 출판 시장 (인쇄 책) 한국 책 시장은 2021년 약 15.6조 원(약 140억 달러)으로, 퍼즐 책이 15%를 차지하면 1.4억7억 달러입니다. 스도쿠 책이 이 중 1020%라고 가정하면, 약 1,400만1.4억 달러로 추정됩니다. 이는 한국의 독서 문화와 퍼즐 책의 인기를 반영하며, 주요 서점(Kyobo Book Centre)에서 스도쿠 책 판매가 확인됩니다 (South Korea: publishing industry market size | Statista). 전자책 시장 한국 전자책 시장은 2015년 약 1.5~1.6조 원(약 1.4억 달러)으로, 퍼즐 전자책이 5%면 700만 달러, 스도쿠가 10%면 약 70만 달러로 추정됩니다. 이는 디지털 콘텐츠 수요 증가를 반영하며, Ridi Corporation과 같은 주요 출판사가 시장을 주도합니다 (South Korea: main e-book publishers by revenue | Statista). 서비스 시장 (온라인 플랫폼) 한국 게임 시장은 2020년 약 18.9조 원(약 160억 달러)으로, 퍼즐 게임이 510%면 8억16억 달러입니다. 스도쿠 게임이 이 중 1020%라고 보면, 약 8,000만3.2억 달러로 추정됩니다. 이는 온라인 스도쿠 플랫폼의 사용자 기반과 광고 수익을 포함하며, 고속 인터넷 보급률이 높은 한국의 특성을 반영합니다 (South Korea Gaming Market Size, Growth and Report 2032). 앱 시장 한국 모바일 게임 시장은 2023년 약 117억 달러로, 퍼즐 게임이 10%면 11.7억 달러입니다. 스도쿠 앱이 이 중 1020%라고 보면, 약 1.17억2.34억 달러로 추정됩니다. 이는 모바일 게임의 높은 보급률과 스도쿠 앱의 인기를 반영하며, 예를 들어 Sudoku.com 앱의 다운로드 수를 기반으로 합니다 (Sudoku.com - Number Games). 저작권 시장 한국의 스도쿠 저작권 시장은 약 100만~1,000만 달러로, 전체 시장의 작은 부분으로 봅니다. 이는 Nikoli와 같은 일본 기업의 상표권과 현지 라이선스 계약을 반영하며, 정확한 수치는 비공개로 추정됩니다. 상세 데이터 및 가정 아래 표는 각 세그먼트의 추정치를 요약하며, 가정은 데이터의 한계로 인해 넓은 범위를 가집니다. 세그먼트 글로벌 추정 (USD) 한국 추정 (USD) 출판 (인쇄 책) 7.5억 1,400만~1.4억 전자책 1.25억 70만 서비스 (온라인) 8.8억 8,000만~3.2억 앱 4.4억 1.17억~2.34억 저작권 시장 1,000만~5,000만 100만~1,000만 이 분석은 스도쿠의 인기와 지역적 차이를 반영하며, 특히 한국의 교육 중심 책 시장과 게임 산업의 강점을 고려했습니다. 추가적인 세부 데이터는 출판사와 앱 개발자의 보고서에서 확인 가능하며, 이는 시장 추정의 정확성을 높일 수 있습니다. 주요 인사이트 글로벌 시장은 스도쿠 앱과 서비스가 큰 비중을 차지하며, 디지털 플랫폼의 성장으로 인해 계속 확대될 가능성이 높습니다. 한국 시장은 출판보다는 모바일 게임과 앱 시장에서 더 큰 잠재력을 보이며, 특히 고속 인터넷과 모바일 보급률이 기여합니다. 저작권 시장은 양쪽 모두 작지만, 상표권과 라이선스료로 인해 중요한 수익원이 될 수 있습니다. 이 보고서는 스도쿠 시장의 현재 상태를 이해하는 데 도움을 주며, 향후 시장 성장과 기회를 탐색하는 데 유용할 것입니다. 주요 인용 South Korea publishing industry market size 2011-2021 Amazon Best Sellers: Best Sudoku Sudoku.com - Number Games revenue estimates South Korea main e-book publishers by revenue South Korea Gaming Market Size, Growth and Report 2032
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    누구나 작가가 되는 세상: 아이디어부터 출판, 수익까지 함께하는 협업 플랫폼 ​ "혼자서는 외로울 수 있는 창작의 길, 이젠 전문가들과 함께 아이디어를 온전한 한 권의 책으로 만들어보세요!" ​ "글쓰기가 처음이신가요? 걱정 마세요! 1페이지 아이디어부터 차근차근 단계를 밟아 멋진 전자책 출판까지, 저희 플랫폼이 여러분과 함께합니다." ​ "전문 작가가 아니어도 괜찮아요! 누구나 자신의 아이디어를 세상에 펼칠 수 있도록, 아이디어 구상부터 전문가 협업, 출판, 그리고 수익 창출까지 모든 과정을 지원합니다." ​ 이 플랫폼은 무엇인가요? (핵심 컨셉 요약) ​ 이 시스템은 여러분이 평소 사용하던 글쓰기 도구(구글 독스, 노션 등)를 그대로 사용하면서, 특별한 '코어 협업 서비스'에 연결되어 전자책 출판의 전 과정을 지원받는 새로운 방식의 협업 플랫폼입니다. ​ 아이디어만 있다면 OK!: 단 1페이지의 아이디어라도 등록하고, 발전시켜 나갈 수 있습니다. ​ 함께 만드는 즐거움 (외롭지 않은 창작!): 글을 쓰는 과정에서 출판사(CP), 편집자, 디자이너 등 다양한 전문가의 도움을 받아 혼자서는 막막했던 아이디어를 함께 현실로 만듭니다. ​ 투명하고 공정한 보상: 여러분의 기여도에 따라 수익을 공정하게 나눕니다. 프로젝트가 중간에 중단되더라도 참여한 전문가들의 기여 지분은 보호받고 인정됩니다. ​ 안전한 협업 환경: 다자간 보안 컴퓨팅(MCP) 기술을 활용하여 여러분의 소중한 아이디어와 데이터를 안전하게 보호합니다. ​ 쉽게 말해, 좋은 아이디어를 가진 사람이라면 누구나 전문가의 도움을 받아 손쉽게 책을 만들고, 그 결실을 함께 나눌 수 있는 '꿈의 작업실' 같은 곳입니다. 창작의 여정에서 더 이상 외로워하지 마세요! ​ 이 플랫폼이 제공하는 특별한 가치는 무엇일까요? ​ (1) 문화적 가치: 창작의 문턱을 낮추고, 함께 만드는 기쁨을 더합니다. ​ 누구나 작가가 되는 세상 (창작의 민주화): 글쓰기 경험이 없거나, 출판 과정을 잘 몰라도 괜찮습니다. 플랫폼이 단계별 가이드와 필요한 전문가를 연결해주어 누구나 자신의 이야기를 책으로 엮을 수 있도록 지원합니다. 1페이지 아이디어부터 시작하여 32페이지, 64페이지, 128페이지 등으로 점차 발전시켜 나가는 과정을 통해 성장의 기쁨을 느낄 수 있습니다. ​ 집단 지성의 힘으로 더 나은 콘텐츠 창조: 혼자 모든 것을 해결하려 애쓰지 않아도 됩니다. 아이디어 구상, 자료 조사, 편집, 디자인 등 각 분야 전문가들과 협력하여 콘텐츠의 질을 한층 높일 수 있습니다. 출판사(CP)는 단순한 조력자를 넘어, 좋은 아이템을 제안하거나 직접 프로젝트에 참여하는 핵심 파트너가 됩니다. ​ 새로운 협업 문화 형성 (유연하고 신뢰받는 참여): 창작자, 전문가, 출판사가 서로 존중하고 아이디어를 나누며 함께 성장하는 건강한 협업 생태계를 만들어갑니다. 전문가들은 자신의 스케줄에 맞춰 짜투리 시간을 활용하거나, 프로젝트의 특정 단계에 집중적으로 참여하는 등 유연한 방식으로 협업할 수 있습니다. 투명한 기여도 평가와 보상 시스템, 그리고 프로젝트 중단 시에도 기여 지분을 인정하는 정책은 참여자들의 적극적인 참여를 유도하고, 신뢰 기반의 긍정적인 협업 분위기를 조성합니다. ​ (2) 비즈니스적 가치: 새로운 기회를 만들고, 지속 가능한 수익 모델을 제시합니다. ​ 아이디어의 사업화 지원 (초기 아이디어 펀딩): 반짝이는 1페이지 아이디어만으로도 프로젝트의 가치를 인정받고, 커뮤니티 또는 출판사(CP)로부터 초기 투자나 지원(펀딩)을 받을 수 있는 기회가 열립니다. ​ 출판 시장 활성화 및 CP(출판사)의 역할 확대: 출판사는 기존의 방식에서 벗어나, 플랫폼을 통해 유망한 작가와 아이디어를 발굴하고, 직접 콘텐츠 제공자(CP)로서 새로운 사업 기회를 모색할 수 있습니다. 기획 단계부터 마케팅, 유통까지 출판 전 과정에 참여하며 부가가치를 창출합니다. ​ 다양한 전문가의 새로운 수익 창출 및 안정적 참여 기회: 편집자, 교정/교열 전문가, 디자이너, 마케터, 영상 전문가 등 다양한 분야의 전문가들이 자신의 전문성을 활용하여 프로젝트에 참여하고 합당한 보상을 받을 수 있습니다. 프로젝트가 성공적으로 완료되지 않더라도, 그 과정에서의 기여는 인정받고 기록되어 향후 다른 프로젝트 참여나 평판 관리에 긍정적인 영향을 줄 수 있습니다. 이는 전문가들이 안심하고 다양한 프로젝트에 참여할 수 있는 동기를 부여합니다. ​ 데이터 기반의 효율적인 출판 프로세스: 단계별 집필 목표 관리, 전문가 매칭, 기여도 분석 등 데이터 기반의 시스템 운영을 통해 출판 프로세스의 효율성을 높이고 성공 가능성을 예측할 수 있습니다. ​ 광고 및 PPL을 통한 추가 수익 모델: 전자책 내에 광고 배너, PPL(제품 간접 광고), 제휴 마케팅 링크 등을 삽입하여 작가, CP, 플랫폼 모두 추가적인 수익을 창출할 수 있는 기회를 제공합니다. (독자의 독서 경험을 해치지 않는 선에서 신중하게 적용) ​ (3) 기술적 가치: 신뢰를 기반으로 안전하고 스마트한 협업 환경을 구축합니다. ​ 다자간 보안 컴퓨팅(MCP)을 통한 신뢰 구축: 여러 참여자가 함께 작업하는 과정에서 발생할 수 있는 민감 정보(아이디어, 개인 정보, 계약 조건 등) 유출 문제를 MCP 기술을 통해 원천적으로 방지합니다. 각자의 데이터를 공개하지 않으면서도 공동의 목표(예: 공정한 기여도 평가, 투명한 투표)를 달성할 수 있게 합니다. 이를 통해 참여자들은 서로를 믿고 안심하며 협업에만 집중할 수 있습니다. ​ 다양한 편집 플랫폼과의 유연한 연동 (플러그인 방식): 사용자들은 자신이 가장 익숙한 글쓰기 도구(구글 독스, 노션, 브런치 등)를 그대로 사용하면서, 애그리게이터 플러그인을 통해 코어 협업 서비스의 모든 기능을 편리하게 이용할 수 있습니다. 새로운 도구를 배우는 데 드는 시간과 노력을 최소화합니다. ​ 투명하고 자동화된 기여도 평가 및 보상 시스템: 누가 얼마나 기여했는지에 대한 평가는 객관적인 데이터를 기반으로 이루어지며, 필요시 MCP 기술을 활용하여 공정성을 더욱 강화합니다. 프로젝트의 진행 상황과 관계없이 모든 기여는 투명하게 기록되고 관리됩니다. 수익 분배 또한 미리 정해진 규칙에 따라 스마트 계약 등을 통해 자동적이고 투명하게 이루어질 수 있습니다. ​ 에이전트 간 통신(A2A)을 통한 지능형 정보 통합: 필요한 자료 조사나 외부 정보 연동 시, 사용자의 에이전트가 다른 정보 소스 에이전트와 직접 통신하여 필요한 정보를 효율적으로 가져오고 문서 작업에 활용할 수 있도록 지원합니다. ​ ​ 그래서, 구체적으로 어떻게 작동하나요? (주요 기능 및 사용자 여정) ​ 아이디어 등록 및 프로젝트 시작: 작가: "나만의 특별한 요리 레시피 책을 만들고 싶어!" 1페이지 아이디어를 코어 협업 서비스에 등록합니다. (필요시 출판 템플릿 선택) 플랫폼: 아이디어의 잠재력을 평가하고, 초기 펀딩 기회를 제공하거나 적합한 CP(출판사) 또는 전문가 그룹에 아이디어를 소개합니다. ​ 팀 구성 및 단계별 집필 (플러그인으로 편리하게!): 작가 & CP: 32페이지 분량의 상세 기획 및 샘플 원고 작성을 1차 목표로 설정합니다. 필요한 경우, 플랫폼을 통해 편집 방향 조언을 해줄 전문가를 찾습니다. 전문가들은 자신의 참여 가능 시간과 방식을 명시하여 프로젝트에 합류할 수 있습니다. 전문가(편집자, 디자이너 등): 플러그인을 통해 작가가 작업 중인 문서(예: 구글 독스)에 접근하여 실시간으로 피드백을 주고, 디자인 시안을 제안합니다. (이때, 분기화 기능을 활용하여 디자인 작업, 교정/교열 작업을 독립적으로 진행하고 나중에 병합할 수 있습니다.) ​ 기여도 기록 및 MCP 기반의 안전한 협업: 플랫폼: 모든 참여자의 활동(글쓰기, 편집, 디자인, 자문 등)은 플러그인과 코어 서비스를 통해 기록됩니다. 민감한 계약 조건이나 투표 등은 MCP를 통해 안전하게 처리됩니다. 프로젝트가 어떤 이유로 중단되더라도, 그때까지의 모든 기여는 정확히 기록되고 각 참여자의 지분으로 인정됩니다. ​ 원고 완성 및 출판: 팀 전체: 2차(64페이지 초고), 3차(128페이지 최종 원고) 목표를 달성하며 책의 완성도를 높입니다. CP(출판사): 최종 원고를 검토하고, 플랫폼과 협력하여 전자책 출판 및 마케팅을 진행합니다. (필요시 마케팅, 영상, 서평 전문가 추가 협업) ​ 수익 정산: 플랫폼: 전자책 판매 수익, 광고 수익 등이 발생하면, 사전에 합의되고 MCP로 검증된 기여도에 따라 각 참여자(작가, CP, 전문가 등)에게 공정하게 분배합니다. ​ ​ 결론: 함께 만들고, 함께 성장하며, 함께 나누는 미래 ​ 이 플랫폼은 단순한 글쓰기 도구나 출판사를 연결해주는 중개 서비스가 아닙니다. 창작의 열정을 가진 모든 사람이 자신의 아이디어를 현실로 만들고, 그 과정에서 배우고 성장하며, 공정한 결실을 나눌 수 있도록 지원하는 새로운 창작 생태계입니다. 혼자서는 외롭고 막막할 수 있는 창작의 길에 든든한 동반자가 되어주며, 전문가들에게는 유연하고 안정적인 참여 기회를 제공합니다. MCP와 같은 첨단 기술을 통해 신뢰를 구축하고, 다양한 전문가와 CP(출판사)가 적극적으로 참여함으로써, 우리는 더 풍부하고 가치 있는 콘텐츠가 끊임없이 탄생하는 미래를 만들어갈 수 있을 것입니다. ​ 이제 여러분의 아이디어를 세상에 펼칠 시간입니다! ​ 책공장에 출간 아이디어 자체가 펀딩과 동료를 모을 수 있는 모험시스템을 함께 해보세요~ 이 문서 자체가 그런 펀딩 아이디어입니다.
  • 출판 프로그래밍

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  • RPA(업무자동화)

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매일매일 두뇌트레이닝 11번가G마켓교보문고알라딘예스24인터파크쿠팡 젠탱글 아트 컬러링북 11번가G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 손바느질 알록달록 소품 컬랙션 11번가교보문고알라딘예스24쿠팡 딩글스 인형 아트 컬러링북 (2)/딩글스의 하루 11번가G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 30일 다이어트 챌린지 시리즈 스쿼트 11번가G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 월드 퍼즐 150 (3) 스도쿠+스도쿠X / 매일매일 두뇌 트레이닝 11번가G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 손바느질 인기 소품 컬랙션 11번가11번가교보문고알라딘예스24쿠팡쿠팡 딩글스 인형 아트 컬러링북 (1)/딩글스와 친구들 11번가G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 플라워 아트 컬러링북 11번가G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 딩글스 인형 아트 컬러링 엽서책 (3) 11번가G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 내셔널지오그래픽 2023 다이어리 11번가G마켓교보문고알라딘예스24인터파크쿠팡 세계의 문양 컬러링 여행 G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 30일 다이어트 챌린지 시리즈 런지 11번가G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 아키텍쳐 아트 컬러링북 11번가G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 [기타총판용]화장의 마법 11번가G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 2 ⬆3 __미분류__ [신간] 오리로보 오리가미 솔저 자르지 않고 한 장으로 접는 종이접기 동물원 [신간]악당의명언_완전판 자르지 않고 한 장으로 접는 종이접기 어드벤처 랜드 자르지 않고 한 장으로 접는 종이접기 손가락 인형놀이 자르지 않고 한 장으로 접는 종이접기 놀이공원 2025 부자가계부 2025 가계부 3 ∙ 만화/라이트노벨 배경과 소품 스케치 11번가G마켓G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 앤드류 루미스 인체 드로잉 11번가교보문고알라딘예스24쿠팡 로봇 그리기 11번가교보문고알라딘예스24쿠팡 인물데생 그리기 11번가교보문고알라딘예스24쿠팡 미소녀 그리기 교보문고알라딘예스24쿠팡 4 ⬇2 어린이 기적의 수학퍼즐 어린이 스도쿠 + 미로찾기 2 11번가G마켓교보문고알라딘알라딘예스24인터파크쿠팡 기적의 수학퍼즐 어린이 스도쿠 + 미로찾기 145 3 11번가교보문고알라딘예스24쿠팡쿠팡 [랩핑]나의 미래 직업 그림책 세트(전6권) G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 로봇 종이접기 오리로보 11번가G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 선생님도 몰래 보는 어린이 인도베다수학 11번가G마켓G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 [스프링]말랑말랑 두뇌트레이닝 어린이 스도쿠 (1) 11번가G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 오리가미 레이서 G마켓교보문고알라딘예스24인터파크쿠팡 명화 아트 컬러링 (2) / 마스터피스 아트 컬러링북 G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 어휘력이 쑥쑥 고사성어 따라쓰기 50 11번가G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 기적의 수학퍼즐 어린이 스도쿠 (1)/초급 11번가G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡쿠팡 초등수학 대탈출 (2) 11번가G마켓교보문고네이버알라딘예스24예스24인터파크쿠팡 선생님도 몰래보는 이솝우화 숨은 뜻이야기 11번가G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 곤충오리기 백과 G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 말랑말랑 어린이 스도쿠 고급 (3) 무선 11번가G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 선생님도 몰래보는 탈무드 숨은 뜻이야기 11번가G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 즐거운 간단 그림교실 (2) 상급편 11번가G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 미어캣 가족을 찾아라 (1) / 세계 여행 편 G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 미어캣 가족을 찾아라 (2) / 즐거운 휴가 편 G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 공룡오리기 백과 G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 초등수학 대탈출 (1) 11번가G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 명화 아트 컬러링 (1) / 마스터피스 아트 컬러링북 G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 어휘력 쑥쑥 속담 / ㄱ~ㅎ 자음순 속담백과 G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 수학선생님도 몰래 보는 스피드 계산법 11번가G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 표현력이 쑥쑥 속담 따라쓰기 100 11번가G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크 BTS:케이팝의 아이콘 G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 어몽어스 완벽 메뉴얼 G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 말랑말랑 어린이 스도쿠 중급 (2) 무선 11번가G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 나의 미래직업 그림책(3) / 탐험을 좋아하는 성격 G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 나의 미래직업 그림책(5) / 연구에 집중하는 성격 G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 자이언트 미로 11번가G마켓G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크 미로 대탈출 77 G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 나의 미래직업 그림책(1) / 사랑이 가득한 성격 G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 나의 미래직업 그림책(4) / 진실을 추구하는 성격 G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 나의 미래직업 그림책(6) / 활력이 넘치는 성격 G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 자이언트 숨은그림 찾기 /자연편 11번가G마켓G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡쿠팡쿠팡 여자아이가 좋아하는 뭐든지 그려요 11번가G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 어린이 큰 스도쿠 148 (2)/중급편 11번가G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 미어캣 가족을 찾아라 (3) / 시간 여행 편 G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 BTS AND ME/나와 방탄소년단의 이야기 G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 5 ⬆2 유아 [스프링]교과서 명화 색칠 스케치북 (1) G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 트쥐백 공룡대백과 G마켓교보문고알라딘예스24인터파크쿠팡쿠팡 종이접기 동물의 섬 G마켓교보문고알라딘예스24인터파크쿠팡 스프링 간단 종이접기대백과 G마켓교보문고알라딘예스24인터파크쿠팡 세계의 공주 스티커북/공주 스티커북 시리즈(2) G마켓G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 공주들의 크리스마스 스티커북/공주 스티커북 시리즈03 G마켓G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 발레 스티커북/공주 스티커북 시리즈01 G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 자이언트 보드게임북 G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 초등수학 대탈출 (2) 11번가G마켓교보문고네이버알라딘예스24예스24인터파크쿠팡 펼치면서 알아보는 숨겨진 곤충지식백과 11번가G마켓교보문고네이버알라딘예스24예스24인터파크쿠팡 환상의 요정나라 스티커북 /공주 스티커북 시리즈 4 G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 스티커 우주 풍경/우주 G마켓G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 곤충오리기 백과 G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 더 커진 세상에서 가장 쉬운 종이접기교실 11번가G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 미로대탈출 (3) / 세계 요괴 대백과 G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 펼치면서 알아보는 숨겨진 공룡지식백과 G마켓G마켓교보문고네이버알라딘예스24인터파크쿠팡 [면세]펼치면서 알아보는 숨겨진 공룡지식백과 교보문고네이버알라딘예스24인터파크 공룡은 나보다 키가 얼마나 클까? 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